Rozdział 3. Stardew Valley (1)
Amber Hageman sprzedawała precle, kiedy spotkała Erica Barone'a. Lada dzień kończyła szkołę średnią i miała zaczynać college. Oboje pracowali w galerii Auburn Supermall w południowej części Seattle. Baron był przystojny, miał ciemne oczy i nieśmiały uśmiech. Hageman pociągała jego twórcza pasja – drobne gry, albumy muzyczne, rysunki. Niebawem zaczęli się spotykać.
Odkryli, że oboje uwielbiają „Harvest Moon”, serię pogodnych japońskich gier, które dawały graczowi możliwość prowadzenia farmy. Na swoich randkach Hageman i Barone siadali obok siebie i grali na PlayStation w „Harvest Moon: Back to Nature”; co i rusz przekazywali sobie kontroler, zapoznawali się z osadnikami i sadzili kapustę dla zysku.
Do 2011 roku związek tej pary rozwinął się na tyle, że zamieszkali razem w domu rodziców Barone'a. Chłopak, który niedawno odebrał dyplom ukończenia informatyki na Uniwersytecie w Waszyngtonie-Tacomie, miał trudności w znalezieniu pracy młodszego programisty.
„Byłem nerwowy i nieporadny – opowiadał Barone – niezbyt dobrze wypadałem na rozmowach kwalifikacyjnych”. Kiedy tak miotał się i aplikował o byle jaką pracę, Barone pomyślał, że może by tak sam zrobił grę? Był to dobry sposób, aby doszlifować umiejętności programistyczne i nabyć trochę pewności siebie, a może nawet i znaleźć porządną pracę. Już wcześniej dłubał przy paru większych projektach, jak klon „Bombermana” na przeglądarki, lecz nigdy nie udało mu się żadnego ukończyć. Obiecał jednak sobie, że tym razem da radę. Powiedział Hageman, że skończy za jakieś sześć miesięcy, akurat, aby zdążyć na kolejny nabór do firm. Barone miał określoną wizję, choć niezupełnie spektakularną: zamierzał napisać swoją wersję „Harvest Moon”.
Oryginalna seria traciła na popularności z powodu sporu o znak handlowy i znacznego spadku jakości. Poza tym trudno było znaleźć nową grę, która potrafiła oddać spokojną błogość pierwszych, oryginalnych symulatorów farm[24].
[24] Dystrybutorem i właścicielem praw do „Harvest Moon” od czasu ukazania się pierwszej części było Natsume, ale w 2014 roku wieloletni developer serii, Marvelous, odłączył się od Natsume, aby zrobić swoje gry. Lecz, jako że Natsume zachowało prawa do cyklu, nadal produkowało kolejne odcinki, a Marvelous wypuszczało kolejne symulatory farm pod tytułem „Story of Seasons”. Tak, to wszystko nieco zagmatwane.
„Chciałem po prostu zagrać w coś przypominającego dwie pierwsze odsłony »Harvest Moon«, lecz z innymi ludźmi i na innych mapach – mówił Barone. – Mogłem cisnąć bez końca w różne wersje tej samej gry. Lecz nic takiego nie istniało. I zadałem sobie pytanie, czemu jeszcze nikt tego nie zrobił? Jestem pewien, że nie ja jeden chciałbym zagrać w podobną grę”.
Barone zamierzał zrobić to sam. Zwykle gry wideo są dziełem kilkudziesięcioosobowej grupy, z której niektórzy specjalizują się w grafice czy programowaniu, a inni w designie albo muzyce. Przy projektach takich jak „Uncharted 4” zatrudnia się setki ludzi i korzysta z pracy zleconej artystom z całego świata. Nawet mali, niezależni developerzy zwykle polegają na podwykonawcach i silnikach zbudowanych przez firmy zewnętrzne. Eric Barone, samozwańczy introwertyk, miał jednak inny plan. Chciał napisać każdą linijkę dialogu, narysować wszystkie projekty i samodzielnie skomponować całą ścieżkę dźwiękową. Planował nawet zaprogramować wszystko od nowa, nie posługując się żadnymi istniejącymi silnikami, tylko po to, aby sprawdzić, czy potrafi. Bez pracującego z nim zespołu nie musiałby z nimi przegadywać pomysłów ani czekać na zgodę, aby pójść dalej. Mógł podejmować decyzje, bazując na tym, co sam uważał za najlepsze wyjście.
Barone planował zamieścić swój mały klon „Harvest Moon” na elektronicznym targowisku Xbox Live Indie Games (XBLIG), popularnej witrynie dla niezależnych developerów. W przeciwieństwie do innych cyfrowych kanałów dystrybucji w 2011 roku XBLIG nie było platformą zbyt restrykcyjną i praktycznie każdy mógł tam zamieścić grę – nawet absolwent college'u bez żadnego doświadczenia. „Myślałem wtedy, że napisanie gry zajmie mi kilka miesięcy, pięć, może sześć, a potem wrzucę ją na XBLIG, sprzedam za kilka dolców i może zarobię chociaż tysiaka – opowiadał Barone. – Zdobyłbym w ten sposób doświadczenie i się rozwinął”.
Korzystając z zestawu prostych narzędzi Microsoft XNA, Barone zaczął pisać podstawowy kod pozwalający postaciom poruszać się po dwuwymiarowym ekranie. Potem podprowadził sprite'y z paru gier na Super Nintendo (SNES) i nauczył się je animować, ręcznie rysując różne klatki, aby stworzyć iluzję ruchu[25].
[25] Mówiąc po branżowemu, „sprite” to dwuwymiarowy obraz przedstawiający na ekranie postać lub przedmiot.
„Nie działałem według żadnej ustalonej z góry metodologii – mówił Barone. – Wszystko było przypadkowe, z doskoku, na chybcika”.
Jeszcze przed końcem 2011 roku Barone porzucił plany poszukiwania stałej pracy. Nowy projekt całkowicie go pochłonął. Nadał swojej grze tytuł „Sprout Valley” (później przemianował ją na „Stardew Valley”) i chciał ją ukończyć, zanim da sobie założyć kaganiec pełnego etatu. Rozgrywka nie była skomplikowana. Tworzyło się postać i modyfikowało jej wygląd, od włosów do koloru spodni. Na początku gry bohater rezygnuje z nisko płatnej pracy biurowej w wielkiej korporacji i wyprowadza się do sielankowej wsi Pelican Town, gdzie odziedziczył po dziadku stare, zaniedbane gospodarstwo. Zadaniem gracza była hodowla rozmaitych upraw, dbanie o dobre stosunki z innymi mieszkańcami i przywrócenie Pelican Town do dawnej świetności. Barone chciał, aby nawet mozolne zajęcia, takie jak sadzenie nasion czy oczyszczanie Stardew Valley ze śmieci, były satysfakcjonujące, zupełnie jak w „Harvest Moon”. Można też było grać z przyjaciółmi przez sieć.
Codzienna rutyna Barone'a wyglądała następująco: rano budził się, parzył sobie kawę i powłóczył nogami do komputera, gdzie spędzał od ośmiu do 15 godzin, ślęcząc nad grą. Kiedy Hageman wracała do domu, jedli razem obiad i wychodzili na spacer, podczas którego rozmawiali na temat „Stardew Valley”, roztrząsając istotne pytania, jak: „Czy bohaterowie będą mogli brać ślub?” i „Które postacie będą mogły się całować?”.
Jako że nie musieli płacić czynszu, przez parę miesięcy Barone mógł sobie pozwolić na podobny tryb życia, ale para chciała mieszkać sama. Dzięki uprzejmości rodziców Barone'a udało im się zaoszczędzić trochę pieniędzy, ale nawet i one nie wystarczyłyby na opłacenie mieszkania, zwłaszcza jeśli zamierzali przenieść się do centrum Seattle. Projekt Barone'a przynosił co miesiąc oszałamiające zyski wynoszące okrągłe zero, dlatego Hageman, która dopiero kończyła studia pierwszego stopnia, musiała utrzymać ich oboje. Kiedy udało im się znaleźć odpowiednie mieszkanie, pracowała okrągły tydzień: w dni robocze jako baristka w kawiarni, a w weekendy jako szkolna dozorczyni. „Żyliśmy skromnie i jakoś dawaliśmy radę” – mówiła. Mijały miesiące i powoli przyzwyczajali się do rutyny. Barone siedział nad grą, a Hageman zarabiała na jedzenie, czynsz za niewielkie mieszkanie i inne wydatki.
Mniej cierpliwa dziewczyna mogłaby nie tolerować podobnego układu, lecz Hageman nie wydawał się on przeszkadzać. „Kiedy mieszkaliśmy w domu, nie było tak ciężko, lecz po przeprowadzce do Seattle musiałam stawić czoło faktom, że będę musiała go utrzymywać, ale nigdy nie robiłam z tego problemu – mówiła. – Pracował tyle, że nie można było się na niego złościć”.
Tak było. Barone pracował bez przerwy, lecz niezbyt wydajnie. Nie miał obok siebie nikogo, kto mógłby pociągnąć go do odpowiedzialności za błędne decyzje albo zmusić, żeby trzymał się grafiku. Nie miał pracowników ani wydatków do odpisania. Żaden producent nie stał mu nad głową i nie rugał za bezczynność, krzycząc, aby skończył już wreszcie ten cholerny projekt. Za każdym razem, kiedy Barone choćby tylko luźno pomyślał o jakimś potencjalnie ciekawym dodatku albo postaci, z którą bohater mógłby się zaprzyjaźnić, niezwłocznie ten pomysł realizował. Dlatego z tygodnia na tydzień gra znacząco się rozrastała.
Oczywiście nie jest trudno odróżnić grę zrobioną przez setki ludzi od tej, którą ktoś napisał samodzielnie. Im bardziej realistycznie dany tytuł wyglądał – im większa graficzna dokładność, im więcej wielokątów w trójwymiarowych modelach – tym bardziej prawdopodobne, że to produkt ogromnej firmy i świetnie wyszkolonego personelu, który potrafi uporać się z wysoce zaawansowanymi aspektami sztuki i techniki. Gry, takie jak „Uncharted 4”, wymagały zaangażowania licznego zespołu (i dziesiątek milionów dolarów), bo musiały być miodem dla oczu.
Dla Barone'a, siedzącego spokojnie w swoim mieszkaniu, cykl produkcyjny oznaczał coś zupełnie innego. Jego gra nie miała najdoskonalszej trójwymiarowej grafiki i skomponowanej na orkiestrę ścieżki dźwiękowej. Na „Stardew Valley” złożyły się ręcznie rysowane dwuwymiarowe sprite'y i sklecona przez Barone'a muzyka przy pomocy Reason, taniego programu do produkcji dźwięku. I choć nie miał branżowego doświadczenia, znał się na komponowaniu, bo latami grywał w różnych zespołach, a w szkole średniej chciał zostać profesjonalnym muzykiem. Na studiach nauczył się programowania i stopniowo rozwijał umiejętności graficzne; rozrysowywał proste tła i sprite'y, które miał wykorzystać w „Stardew Valley”. Czytywał teorię pixel artu i oglądał poradniki na YouTubie, aż rozgryzł, jak tworzyć sprite'y, rysując pojedyncze piksele. Zdawał sobie sprawę ze swojej niewiedzy na temat skomplikowanych efektów świetlnych, ale potrafił je naśladować i rysował półprzeźroczyste białe okręgi, które umieszczał za pochodniami i świecami, aby wywołać iluzję, że faktycznie oświetlają dane pomieszczenia.
Ale musiał się jeszcze sporo nauczyć o organizacji pracy. Niektórzy developerzy za domknięcie kluczowego etapu uznawali ukończenie tych partii gry, przy których spędzali najwięcej czasu, inni rozpisywali swoje grafiki tak, żeby ich punktem centralnym były grywalne dema na imprezy typu E3. Eric Barone miał inny model pracy: robił to, na co mu przyszła akurat ochota. O poranku zajmował się, na przykład, komponowaniem głównego tematu muzycznego, aby po południu przestawić się na rysowanie portretów postaci lub dopieszczać mechanikę łowienia ryb. Bywało tak, że Barone spoglądał na swoje dwuwymiarowe sprite'y – które zdążyły wyewoluować z kopii tych z Super Nintendo w oryginalne pixel arty – i nagle przestawały mu się podobać; uznawał, że są okropne, i zaczynał rysować je od nowa.
Hageman i członkowie jego rodziny zaczęli regularnie pytać Barone'a, kiedy zamierza skończyć pracę nad „Stardew Valley”. Odpowiadał, że za miesiąc lub dwa. I pytali o to samo dwa miesiące później. Słyszeli, że jeszcze parę miesięcy. Z czasem Barone przeciągał termin coraz bardziej. Trzy miesiące. Jeszcze sześć. „Nieodzowną częścią samotnej pracy nad grą, kiedy nie masz pieniędzy, a twoja dziewczyna chce zbudować z tobą wspólne życie, jest akceptacja bliskich, którzy nie próbują na każdym kroku namówić cię do rezygnacji z projektu – mówił Barone. – Musiałem przekonać wszystkich, żeby we mnie uwierzyli. Gdybym na samym początku powiedział: »Zejdzie mi nad tym pięć lat«, chyba nikt by takiej odpowiedzi nie zaakceptował. Zresztą wtedy nawet nie byłem tego świadomy, bo brzmi to teraz, jakbym nimi manipulował, ale chyba podskórnie czułem, że zrobię lepiej, jeśli będę dozował im kolejne terminy. »Zajmie mi to sześć miesięcy. Rok. No dobra, dwa lata«”.
W połowie 2012 roku, po blisko roku codziennej pracy nad „Stardew Valley”, Barone odpalił stronę internetową i zaczął pisać o swojej grze na forach dyskusyjnych dla fanów „Harvest Moon”, gdzie całe mnóstwo ludzi podzielało jego zdanie odnośnie do obniżającego się poziomu serii. I ci sami gracze od razu zainteresowali się „Stardew Valley”, które wydało im się żywe i kolorowe, jak zaginiony tytuł na Super Nintendo, odkopany po 20 latach i pokryty warstwą świeżej farby. Pewnie, sprite'y były prymitywne, ale nietrudno było nie dać się zauroczyć, kiedy zobaczyło się radosnego farmera wyciągającego z ziemi białą bulwę rzepy.
Naładowany pozytywnymi opiniami Barone zaczął myśleć o tym, jak mógłby przekazać „Stardew Valley” na ręce potencjalnych kupców. Zdążył już zrezygnować z Xboxa na rzecz komputerów osobistych, dzięki czemu uzyskałby dostęp do znacznie większej liczby odbiorców, ale rynek PC zdominowany był przez jedną witrynę: Steam, ogromną sieć zarządzaną przez wydawcę Valve. Niezależni developerzy nie mogli ot tak po prostu wrzucić swojej gry na Steam i otrzepać dłoni; potrzebna była jasna i klarowna zgoda uzyskana od Valve.
I tu tkwił problem. Barone nie znał nikogo z Valve. Nie miał żadnych kontaktów u wydawców. Nie znał nawet ani jednej osoby zajmującej się produkcją gier.
Zaniepokojony, że nikt nawet nie dowie się o istnieniu projektu, nad którym spędził rok, Barone przeszperał internet i natknął się na nowy, obiecujący program: Steam Greenlight. Za jego pośrednictwem Valve zbierało głosy od społeczności i pozwalało fanom zdecydować, w co chcą zagrać. Gry, które uzyskały określoną liczbę głosów (na temat której Valve milczy jak zaklęte), z automatu zyskiwały miejsce na wirtualnej sklepowej półce.
We wrześniu 2012 roku Barone zamieścił „Stardew Valley” na Steam Greenlight. „Myślałem, że gra jest z grubsza gotowa – opowiadał. – Pomyślałem wtedy: »No, czyli potrafiłbym zrobić grę w pół roku«”. Niedługo potem brytyjski developer o imieniu Finn Brice zwrócił się do Barone'a z propozycją. Brice, który prowadził firmę Chucklefish, zainteresował się „Stardew Valley”. „Nie dało się nie zauważyć tkwiącego w tej grze potencjału – powiedział. – Przeznaczone na komputery »Harvest Moon« z miejsca wyglądało obiecująco”. Barone wysłał do Brice'a grę mejlem i niedługo potem przy biurku szefa zebrało się prawie całe Chucklefish, chcąc popatrzeć na rozgrywkę. Niektóre elementy „Stardew Valley” były jeszcze niedokończone i czasem gra potrafiła się zawiesić, ale i tak zdołała wszystkich oczarować.
Finn Brice złożył Barone'owi ofertę: w zamian za dziesięć procent z dochodu Chucklefish przyjmie rolę de facto wydawcy. Firma nie miała zasięgu ani możliwości takich gigantów jak Electronic Arts (EA) i Activision, lecz zatrudniali prawników i PR-owców, którzy mogli pomóc Barone'owi z co bardziej nużącymi aspektami produkcji gier; bo nie zna prawdziwej nudy ten, kto nigdy nie musiał się przebijać przez stos papierzysk dotyczących znaków towarowych.
Barone'owi podobała się myśl, że jego gra będzie kojarzona ze studiem odpowiedzialnym za kosmiczną grę przygodową „Starbound”, która zarobiła setki tysięcy na samej przedsprzedaży. Poza tym dowiedział się, że większy wydawca chciałby zagarnąć dla siebie co najmniej pół tortu i zażądałby zapewne 50, może nawet 60 procent zysku. Dziesięć wyglądało mu na całkiem rozsądną ofertę. „Dlatego zdecydowałem się wykorzystać tę szansę” – powiedział.
17 maja 2017 roku „Stardew Valley” zgromadziło wystarczającą liczbę głosów na Steam Greenlight, aby Barone mógł wystawić swoją grę na sprzedaż za pośrednictwem witryny Valve. Podekscytowany opublikował na stronie projektu aktualizację przeznaczoną dla pęczniejącej grupy fanów. „Wytężę wszystkie szare komórki, aby moja gra trafiła do was tak szybko, jak to możliwe – napisał – nie skąpiąc przy tym nikomu ani zabawy, ani funkcji, które planuję wprowadzić (oczywiście wszystko w rozsądnym czasie). Nadal nie jestem w stanie podać dokładnego terminu premiery, który jest niezwykle trudny do przewidzenia, i nie chcę składać obietnic bez pokrycia, ale możecie być pewni, że codziennie ciężko pracuję i robię ciągłe postępy!”
„Kilka miesięcy. Jeszcze kilka miesięcy”. Barone powtarzał te słowa jak mantrę, choć jego myśli zasnuwała czerń. Budził się z graniczącym z pewnością, niedającym mu spokoju poczuciem, że gra nie jest dość dobra. „Dotarło do mnie, że jest gówniana – powiedział. – Musiałem zrobić coś lepszego, bo to, czym dysponowałem, nie miało prawa stać się przebojem”. Dlatego też zaczął rąbać „Stardew Valley” na kawałki z zapałem godnym nadgorliwego snycerza, wyrzucając funkcje i linijki kodu, których napisanie zajęło mu miesiące. „Byłem w pewnym momencie pewien, że już prawie skończyłem – opowiadał Barone – ale wtedy zmieniłem zdanie i myślałem: »Okej, tak nie wygląda gotowa gra. Nie jestem z niej zadowolony, nie podpiszę jej swoim nazwiskiem«”.
Kolejne miesiące zajęło mu przerabianie wszystkich sprite'ów. Narysował od nowa portrety postaci i pozbył się podstawowych funkcji gry, jak generowanej proceduralnie sekcji z kopalnią, i przepisał spore fragmenty kodu, aby „Stardew Valley” płynniej chodziło. Po blisko dwóch latach prac nad grą Barone uważał, że jego umiejętności znacząco się poprawiły. Pixel art szedł mu sprawniej, niż kiedy zaczynał, był lepszym programistą i radził sobie całkiem nieźle z efektami wizualnymi i udźwiękowieniem. Czemu miałby nie spróbować poprawić tych aspektów gry?
„Przerabiał te portrety chyba z 15 porąbanych razy, albo i lepiej – opowiadała Amber Hageman. – Oczywiście z dzisiejszej perspektywy widzę, że było to zdecydowanie warte zainwestowanego czasu, bo jego kreska faktycznie się poprawiła… Ale wtedy siedział i dłubał całymi dniami przy pojedynczej postaci, a ja powtarzałam mu: »Daj spokój, jest dobrze, już daj spokój«. To perfekcjonista i póki nie uzna, że projekt mu odpowiada, będzie poprawiał i poprawiał”.
Para coraz dotkliwiej odczuwała brak pieniędzy. Przejedli już prawie wszystkie zaskórniaki, a Hageman mogła pracować tylko na część etatu, bo przygotowywała się do obrony dyplomu. Aby pomóc z wydatkami, Barone rozważał udostępnienie „Stardew Valley” w wersji Early Access, jako że Steam umożliwiał graczom kupowanie nieukończonych gier przed oficjalną datą premiery, lecz niezbyt podobała mu się myśl o braniu od ludzi pieniędzy przed ukończeniem swojej pracy. Presja byłaby zbyt duża. Dlatego zatrudnił się dorywczo jako bileter w kinie Paramount Theatre w centrum Seattle, gdzie pracował przez kilka godzin w tygodniu, aby nie zostali bez pieniędzy.
Raz w miesiącu Barone publikował aktualizacje na stronie „Stardew Valley”, gdzie dzielił się z fanami zarysami nowych funkcji (Drzewka owocowe! Krowy! Nawozy!) i robił dobrą minę do złej gry. Pod koniec 2013 roku Barone miał setki obserwujących, którzy czytali jego wpisy i zostawiali przyjazne komentarze pod postami na blogu. Ale jego morale i tak słabło. Barone spędził dwa samotne lata przed komputerem, dzień po dniu szlifując i testując tę samą grę. Kiełkujące w nim ziarna niepokoju wypuszczały pędy w najmniej odpowiednich momentach.
„Bywały chwile, kiedy czułem rozpacz i myślałem jedynie: »Co ja robię?« – powiedział Barone. – Mam dyplom z informatyki, a pracuję za minimalną stawkę jako bileter. Ludzie pytają, czy zajmuję się czymś jeszcze, a ja [odpowiadam], że robię grę wideo. Było mi z tego powodu głupio, bo na pewno myśleli o mnie: »Ten facet to jakiś frajer«”.
Niekiedy Barone spędzał dni bezczynnie. Budził się, parzył sobie kawę, pocałunkiem żegnał się z dziewczyną i urządzał sobie ośmiogodzinne sesje z „Cywilizacją” albo starymi grami z serii „Final Fantasy”. Kiedy Hageman wracała do domu, Barone odpalał „Stardew Valley”, aby się nie połapała, że zmitrężył kolejny dzień. „Przetrwałem okresy ekstremalnej bezproduktywności – mówił. – Tylko naciskałem alt+tab, przeglądałem Reddit i nie pracowałem”. Może to ciało podpowiadało mu, że powinien nieco zwolnić; od dwóch lat nie miał wolnego weekendu.
„Bywały chwile, kiedy szczerze nienawidził tej gry, totalnie go frustrowała – mówiła potem Hageman – ale nigdy nie dopadł go taki kryzys, że zupełnie przestał nad nią pracować. Trzymało go przez jeden dzień, poprawiał ją i ulepszał, a tydzień później szalał na jej punkcie. Tak już miał”.
Barone naprawdę potrzebował przerwy. Na początku 2014 roku, kiedy zobaczył, jak Hageman bawiła się nowym tabletem, wpadł na pewien pomysł. Odsapnie od „Stardew Valley” i zrobi grę na urządzenia przenośne, coś drobnego i łatwego, co zajmie mu parę tygodni. Na miesiąc Barone zapomniał o projekcie i zaczął klecić grę na Androida o surfującej fioletowej gruszce. Gracze, przy pomocy ekranu dotykowego, mieli omijać przeszkody i rywalizować o punkty. Barone wypuścił „Air Pear” 6 marca 2014 roku przy niewielkim odzewie społeczności. „Zrozumiałem, że nie chcę robić gier mobilnych – powiedział. – Znienawidziłem je”.
Nawet jeśli przeznaczeniem Barone'a nie było wyprodukowanie następcy „Candy Crush”, ten eksperyment pomógł mu nabrać odpowiedniego dystansu. Siedmiodniowe tygodnie pracy go przytłaczały. Zaczął robić sobie przerwy od „Stardew Valley” i napisał na swojej stronie (jako że był nieobecny przez dwa miesiące, fani zaczęli spekulować, że nie żyje), że kończy z częstymi maratonami „nie tylko po to, aby cieszyć się życiem; chcę produktywnie wykorzystać czas spędzany przy »Stardew Valley« (i siadać do pracy bardziej skoncentrowanym)”.
Po odebraniu dyplomu z college'u Amber Hageman zaczęła pracę na pełny etat jako technik laboratoryjny, co poprawiło ich sytuację finansową. Później – w 2015 roku – zaczęła studia magisterskie z biologii roślin, gdzie otrzymywała regularne stypendium. Hageman nie miała problemu z tym, że tylko ona zarabiała. Kiedy przychodziła codziennie do domu i widziała, jak dobrze prezentuje się „Stardew Valley”, namawiała Barone'a, aby wreszcie wprowadził grę do sprzedaży. „Irytowało mnie to – mówiła. – Skoro już miał serdecznie dość, to czemu nadal jej nie wypuszczał?” Pod koniec roku fani Barone'a coraz częściej zadawali mu to samo pytanie. Gdzie jest „Stardew Valley”? Czemu jeszcze nie mogą zagrać?
Barone odniósł się do tych pytań w kwietniu 2015 roku. „Jak tylko zdołam powiedzieć, kiedy gra będzie dostępna, dam znać – pisał na swoim blogu. – Nie zamierzam kręcić ani trzymać niczego w tajemnicy”. Tłumaczył, że nie chce podawać daty tylko po to, aby potem musieć ją przekładać, i nie zamierzał robić szumu wokół „Stardew Valley” przed ukończeniem gry[26]. „Pracuję nad »Stardew« od lat i chcę zobaczyć tę grę w sprzedaży tak samo, jak wy – pisał. – Ale nie dojdzie do tego, dopóki nie będę nią w pełni usatysfakcjonowany. Po prostu nie mogę jej wypuścić w obecnej formie… Nie jest jeszcze skończona, choć chwila ta majaczy zwodniczo na horyzoncie, ale to duży projekt, a ja jestem sam jeden”.
[26] Kiedy spotkałem Erica Barone'a po raz pierwszy we wrześniu 2016 roku, byliśmy świeżo po premierze jednej z najbardziej nagłośnionych niezależnych gier w historii, „No Man's Sky”. Zajadając się w pobliskim lokalu zupą pho z kluskami, odbyliśmy długą rozmowę na temat niedotrzymanych przez developera obietnic. „Da się zarobić parę groszy, robiąc szum samą gadką, to działa – mówił mi wtedy Barone. – Ale to nie w moim stylu, nie lubię rozgłosu, nie chcę go. Wolę po prostu zrobić świetną grę. Wierzę, że jeśli ci się uda i masz coś naprawdę dobrego, gra sama zdobędzie rozgłos. Sama się zareklamuje”.