Rozdział 8. Destiny (3)
Marty O'Donnell lubi mówić, że widział zbliżający się krach. Było lato 2013 roku i długoletni szef działu audio Bungie wplątał się w publiczny spór z Activision, którego przedmiotem był pokazany podczas E3 zwiastun „Destiny”. Ku niezadowoleniu O'Donnella wydawca okrasił trailer bombastyczną muzyką, a nie skomponowaną przez Michaela Salvatoriego i byłego beatlesa Paula McCartneya chóralną suitą. Oburzając się na, jak to sam określił, „podrobiony zwiastun”, O'Donnell pierwszego dnia E3 opublikował następujące tweety:
11 czerwca, 2013, 12:33: Jestem dumny ze wszystkiego, co wymyśliła i wyprodukowała ekipa Bungie. Za zwiastun odpowiada marketing Activision, nie Bungie.
11 czerwca, 2013, 21:02: Gwoli ścisłości: „Oficjalny trailer z E3 prezentujący gameplay »Destiny«” nie został zrobiony przez @Bungie, ale przez firmę, która dała ci CoD[56].
[56] Czyli „Call of Duty”, popularną serię wojskowych strzelanin wydawanych przez Activision.
11 czerwca, 2013, 21:05: @Bungie wyprodukowało resztę rzeczy na E3 związanych z „Destiny”.
Szefostwo Activision było wściekłe na złamanie protokołu. Branża gier, gdzie klauzule niejawności podpisywało się na lewo i prawo, uważała, że konflikty na tle kreatywnym powinno się załatwiać prywatnie, ale nie na Twitterze. Niemal natychmiast Eric Hirshberg, dyrektor wykonawczy Activision, napisał maila do Harolda Ryana, CEO Bungie, nalegając, aby „tak szybko, jak to możliwe, położył temu kres, zanim wyrządzone zostaną większe szkody”. 58-letni O'Donnell, jeden z najstarszych etatowców z Bungie, nagle znalazł się po przeciwnej stronie barykady niż jego koledzy z firmy, z którymi pracował od przeszło dekady.
Nie licząc jednak owej przepychanki, Bungie miało większe problemy niż trailery i tweety. Przez ostatnie dwa lata spora część zespołu „Destiny” głowiła się nad tym, jak ma ostatecznie wyglądać fabuła gry. Słyszeli jakieś wyimki, pewnie. Nagrywali dialogi, montowali sceny, stworzyli modele postaci na bazie dostarczonych kawałków scenariusza przez Joego Statena i jego ekipę. Ale niewiele osób z Bungie poza Jasonem Jonesem i scenarzystami widziało na oczy całość, dlatego niektórzy, łącznie z Martym O'Donnellem, podejrzewali, że nie jest jeszcze ukończony. No i dochodziła do tego jeszcze paląca kwestia: jak „Destiny” połączy napisaną z rozmachem opowieść z owymi „osobistymi legendami”, które Bungie tak zachwalało?
Dawniej, kiedy jeszcze pracowali nad „Halo”, O'Donnell sporo czasu spędzał ze Statenem i Jonesem na dyskusjach o fabule. Jako człowiek odpowiedzialny za dźwięk, O'Donnell zajmował się nie tylko komponowaniem muzyki, ale także reżyserią i nagrywaniem kwestii głosowych, dlatego przydawała mu się choćby pobieżna znajomość całości scenariusza. Przy „Destiny” było jednak inaczej. Może chodziło o rozbudowę studia albo o fakt, że Jasona Jonesa jednocześnie ciągnięto w paru różnych kierunkach i nie miał czasu, aby poświęcić uwagę jedynie fabule, lecz bez względu na to, o co chodziło, O'Donnell był niepocieszony.
Opowiadał: „Zawsze, kiedy pracowałem z Joem [Statenem], mówiłem: »Joe, naprawdę nie mam zielonego pojęcia, do czego zmierza ta historia, nie rozumiem, co się tam dzieje«. A on na to, że też jest niezadowolony. Powiedział mi chociaż tyle, że jest sfrustrowany brakiem zaangażowania ze strony Jasona. Jason mówił: »Tak, to jest niezłe«, a miesiąc później: »Nie, nie powinniśmy tego robić«. Spotkaliśmy się z czymś, co wyglądało mi na niezdecydowanie”.
Latem 2013 roku, parę miesięcy po tym, jak Jones i Staten nakręcili dziennikarzy na „Destiny” i kilka tygodni po sporze O'Donnella z Activision, dźwiękowiec poszedł do szpitala na operację zatok. Kilka dni później, kiedy wypisano go do domu, rozpoczęła się katastrofa.
O'Donnell opowiadał dalej: „Otrzymałem maila od spanikowanego Jonty'ego Barnesa [szefa produkcji Bungie]: »Kurde, Joe nareszcie wypuścił ten swój skrótowiec, ale wszyscy są urobieni po łokcie i obawiają się, co wyniknie z tej fabuły«. A ja leżałem na kanapie, nadal zamroczony lekami po zabiegu i myślałem: »To muszą być jakieś jaja. Przecież to koszmar«”.
Tamten „skrótowiec” – a raczej, jak zwykło się mawiać, „skrót” – był dwugodzinnym klipem przeznaczonym wyłącznie do użytku firmowego, który opowiadał całą fabułę „Destiny”. Zdaniem większości oglądających był to jeden wielki bajzel. Staten zebrał i zmontował skrót praktycznie samodzielnie, okraszając klip szczątkowymi dialogami, na poły nagranymi kwestiami i toporną animacją. Ludzie z Bungie, z których spora część denerwowała się obecnym stanem fabuły, nie zrozumieli z niej kompletnie nic.
Według tej wersji głównym celem gracza była gonitwa za obdarzoną sztuczną inteligencją machiną wojenną zwaną Rasputinem, która została porwana przez Rój, kłębiących się niczym chmara pszczół nieumarłych obcych. Podczas swojej podróży gracz miał odwiedzić Ziemię, Wenus, Marsa, Księżyc i Saturna, a także mistyczną świątynię na Merkurym, gdzie podobny do Obi-Wana Kenobiego czarownik o imieniu Ozyrys służył mu radą i słowami pełnymi mądrości. Po drodze natykał się na takie postaci, jak Wrona – gładki w obyciu obcy o bladoniebieskiej skórze i ze starannie zaczesaną grzywką – z którymi się później sprzymierzał.
Krążyły różne opinie co do jakości samej fabuły, lecz prawie wszyscy spoza zespołu scenariuszowego zgadzali się, że skrót był katastrofą. „Wizja Joego prawdopodobnie miała sporo sensu, kiedy ją sobie układał – mówił Marty O'Donnell. – A Joe tylko [myślał:] »Ej, ale wszyscy powinniśmy iść w tym samym kierunku. Począwszy od teraz. Oto co mamy. Nie jest idealne, lecz damy radę to naprawić…«. Ale wszystko się kompletnie posypało… I całe studio pomyślało jedno: »Kurde, ten pociąg się wykolei«”.
Wypuszczając skrót, Joe Staten miał być może nadzieję popchnąć całe studio do zdecydowanej reakcji. Może chciał, aby Jason Jones i reszta szefostwa Bungie zobowiązała się opracować spójną wizję fabuły „Destiny” i się jej trzymać. Były pracownik firmy mówił, że to Jones poprosił, aby Staten przedstawił prezentację, aby mógł ocenić stan fabuły (Staten nie przychylił się do mojej prośby o rozmowę). Niewiele osób z Bungie podejrzewało, co stanie się dalej.
Niedługo po tym, jak skrót zaczął krążyć po studiu, Jason Jones wydał nową dyspozycję: muszą całkowicie przerobić ten scenariusz. Mieli jeszcze na to czas. Fabuła wymyślona przez Statena była, jak powiedział Jones, zbyt liniowa i za bardzo przypominała „Halo”. Począwszy od teraz, mówił dalej Jones, zaczynają przepisywać tę fabułę od zera.
Joe Staten, Marty O'Donnell i reszta Bungie próbowali przetłumaczyć Jonesowi, że nie było realnego sposobu na odkręcenie tego wszystkiego na tak zaawansowanym etapie produkcji. Już raz przekładali „Destiny”, z jesieni 2013 na wiosnę 2014, a minione miesiące były już dostatecznie paskudne dla ich relacji z Activision. Przeróbki fabularne na mniej niż rok przed planowanym oddaniem gry oznaczały niechybnie kolejne opóźnienie albo słaby scenariusz, albo jedno i drugie. Bungie przysięgało, że „Destiny” dorówna „Gwiezdnym wojnom” i „Władcy Pierścieni”, a teraz mieli to wszystko, co do tej pory zrobili, wyrzucić i zacząć od nowa?
„Tak” – powiedział zespołowi Jones. Nie było więcej dyskusji. Zaczynają od początku.
Przez następne miesiące Jones pracował z niewielką ekipą, którą nazwał „Żelaznym Prętem”. Należeli do niej przyboczni, którym Jones ufał najbardziej, jak art director Chris Barrett czy designer Luke Smith, były dziennikarz, który rozpoczął pracę w Bungie w 2007 roku jako menedżer do spraw społeczności[57]. Na pokładzie znalazł się również Eric Raab, długoletni redaktor ze świata wydawniczego, którego Bungie poprosiło o pomoc przy budowaniu uniwersum „Destiny”.
[57] Nieprzypadkowo Chris Barrett i Luke Smith pełnili funkcję dyrektorów kreatywnych DLC „Destiny” i sequeli gry.
Przez kilka miesięcy Jones codziennie organizował spotkania zespołu, podczas których obszernie omawiano nowy szkic fabularny „Destiny”. Następnie Jones podzielił się wykoncypowanymi podczas tych dyskusji pomysłami z szerszym kierownictwem, które nazywał „Kowalami”, aby wysłuchać uwag i rad. Bungie zawsze lubiło dramatyczną nomenklaturę, a Kowale mieli „wykuć” Żelazny Pręt. Poza Raabem w całym tym procesie uczestniczyło niewielu scenarzystów. Jak powiedział jeden z byłych pracowników: „Zespół zebrany przez Joego padł ofiarą firmowego ostracyzmu. Wszystko przez to, że pisano scenariusz bez scenarzystów”.
Części ekipy Bungie wydawało się to drastyczną, ale konieczną zagrywką na ostatniej prostej, co w branży gier nie było niczym nadzwyczajnym, kiedy projekt zbliżał się ku końcowi. Inni jednak, w tym Joe Staten, uważali, że to samobójstwo. „[Joe] naciskał na rozwagę i racjonalne działanie – mówił jeden z byłych pracowników Bungie. – Ogólnie rzecz biorąc, powiedział: »Ludzie, skrót da się jeszcze uratować, [ale] jeśli zaczniemy robić grę od nowa w pół roku, unieszczęśliwimy tym całe mnóstwo ludzi«”. Jego wysyłki spełzły jednak na niczym i odszedł przed końcem lata[58].
[58] 24 września 2013 roku Staten opublikował na stronie Bungie serdeczną notkę: „Po 15 fantastycznych latach w Bungie, po przebyciu pól bitewnych »Myth« i poznaniu tajemnic »Halo«, odchodzę, aby stanąć przed nowymi wyzwaniami. Może się to wydać niespodzianką, ale się nie obawiajcie. Z przyjemnością spędziłem ostatnie cztery lata nad »Destiny« i po letniej prezentacji nasza nieprzeciętnie utalentowana ekipa jest na dobrej drodze ku osiągnięciu wielkości. Kiedy gra ukaże się w nadchodzącym roku, będę kibicował im razem z wami. Dzięki za wsparcie udzielone mi i Bungie. Nie dokonalibyśmy tego bez was”.
Marty O'Donnell również czuł pismo – a raczej jego brak – nosem. Skomentował to tak: „Rozumiałem, że taką decyzję podjął [Jason Jones], więc powiedziałem: »Okej, cóż, powodzenia, bo zdajesz sobie sprawę, że według mnie to niemożliwe i skończy się marszem śmierci, a scenariusz nie zyska przez to na jakości«. Jason nadal chciał, żebym był częścią Kowali, na co odparłem: »Według mnie to błąd, nie zgadzam się z tobą i nie wierzę w twój plan«”. O'Donnell, który uważał cały ten proces za żałosny, skończył jako „klasowy krytykant” i – jak sam przywoływał – ukręcił łeb niejednemu pomysłowi opracowanemu przez Jonesa i jego zespół. Lecz tak czy inaczej nadal uczęszczał na spotkania Kowali.
Pod koniec lata 2013 roku, gdy gracze na całym świecie ochoczo czekali na „Destiny”, czołowi developerzy Bungie organizowali maratony za zamkniętymi drzwiami salek konferencyjnych, próbując poskładać do kupy nową fabułę. Po pierwsze, zmniejszyli skalę gry, dzięki wycięciu takich kawałków jak Merkury i Saturn (które później wykorzystają jako DLC), i skoncentrują akcję na czterech planetach: Ziemi, Księżycu, Wenus i Marsie. Oczywiście Księżyc nie jest planetą, lecz w żargonie gry te dwa terminy były używane wymiennie. Zamiast odwiedzać wszystkie cztery lokacje już podczas pierwszych misji, tak jak proponował skrót, Bungie postanowiło potraktować każdą jako oddzielny akt i podkręcić poziom trudności proporcjonalnie do postępu gracza przechodzącego z poziomu na poziom. Na Księżycu gracz spotykał Rój; na Wenus starożytną maszynę Vex; na pustyniach Marsa trzeba było pokonać hordy Cabali.
Następnie Żelazny Pręt i Kowale wgryźli się w stworzone już przez Bungie misje, pokroili stare pomysły i rozłożyli na czynniki pierwsze zaplanowane starcia, tworząc chimerę, która miała być nową kampanią „Destiny”. I tak stara misja mogła mieć, na przykład, nowy punkt wyjścia; inną podzielono na trzy kawałki i rozsmarowano na trzech różnych zadaniach. Przypominało to rozpruwanie pikowanej narzuty i ponowne zszywanie starych kawałków w nowy wzór, bez względu na to, czy do siebie pasowały. Jedna z osób pracujących przy grze powiedziała: „Jak miałeś fragment od A do Z [w oryginalnej wersji fabuły sprzed przeróbek], wyciągali z niego sekcję od H do J, bo roiło się tam od starć, odkładali na bok i zastanawiali się, jak je wykorzystać”. Po czym dodała: „To było dosłownie składanie do kupy fabularnego potwora Frankensteina”.
Zebrania Żelaznego Pręta zakończyły się tym, że „Destiny” otrzymało nową fabułę, która, raczej nieprzypadkowo, wyglądała, jakby spisał ją zespół designerów i producentów. Nie znalazły się tam żadne „osobiste legendy” obiecane przez Bungie. Fabuła każdej misji była rozpięta pomiędzy niespójnym a mętnym, które przepleciono nic nieznaczącymi nazwami własnymi i konfundującymi dialogami. Jedna kwestia, nieprzekonująco wydukana przez robota Exo Strangera (nowa wersja postaci ze scenariusza Statena), dość celnie podsumowywała fabułę: „Nie mam czasu tłumaczyć, czemu nie mam czasu tłumaczyć”.
Wyboistą drogę, jaką kroczyło „Destiny”, można było prześledzić na przykładzie współpracy z Peterem Dinklage'em, zdobywcą nagrody Emmy, znanym z roli bystrego karła Tyriona Lannistera z Gry o tron. Dinklage podkładał głos Duchowi, kieszonkowemu robotowi, który służył graczowi jako narrator i nieodłączny towarzysz podróży. Joe Staten i jego zespół chcieli, żeby Duch uzupełniał i tak obszerny katalog postaci, z którymi gracz miał się komunikować podczas wykonywania każdej z misji. Robot komentował działania głównego bohatera i wchodził w interakcję z otoczeniem. Ale po zmianach wprowadzonych przez Żelazny Pręt Duch stał się gwiazdą gry i autorem sporej części kwestii dialogowych, a na to Dinklage się nie pisał.
„Nie miał być przecież pierwszoplanową postacią, a już na pewno nie jedynym głosem, jaki słyszy gracz” – mówił Marty O'Donnell. Bungie wyłożyło niemałe pieniądze na tak znane nazwiska jak Bill Nighy, Nathan Fillion i Gina Torres, ale spisana na nowo fabuła przerabiała i marginalizowała ich role, kładąc cały ciężar na barkach Dinklage'a i Ducha.
Podczas gdy O'Donnell przez resztę 2013 i początek 2014 roku pracował z aktorami przy nagrywaniu kwestii, scenariusze ciągle zmieniano. Studio nieprzerwanie je poprawiało, czasem na ostatnią chwilę. Bungie przekonało Activision, aby pozwolono im raz jeszcze przesunąć termin oddania „Destiny”, tym razem na wrzesień 2014 roku, lecz cały proces nie stał się od tego efektywniejszy.
„Nie otrzymywałem scenariusza aż do wejścia do studia nagrań, do tego momentu nie miałem pojęcia, co będziemy robić – opowiadał O'Donnell. – Zamiast 300 linijek dialogu i czterech godzin czasu dostawałem 1000. Mówiłem, że będzie to przypominało czytanie książki telefonicznej, że to jest złe. Ktoś mógłby powiedzieć, że sabotowałem projekt, ale to nieprawda, bo starałem się zrobić wszystko najlepiej jak potrafiłem, lecz mój pajęczy zmysł podpowiadał, że to zły kierunek. Nie było tam fabuły. Nie było postaci”.
A jeśli mamy przepracowanego aktora i niezadowolonego realizatora dźwięku, efekt może być jedynie koszmarny, szczególnie że niektóre kwestie brzmiały następująco: „Miecz jest blisko. Czuję jego moc… Uważaj! Jest ona mroczna…”.
W kwietniu Bungie zwolniło Marty'ego O'Donnella; ruch ten wydawał się zarówno zaskakujący, jak i nieunikniony[59]. Oczywiście jedną z jego pierwszych reakcji był tweet (16 kwietnia, 2014, 1:28: Przykro mi donieść, że zarząd Bungie wylał mnie bez powodu dnia 11 kwietnia 2014 roku). Był to koniec pewnej ery, zarówno dla O'Donnella, jak i firmy, którą pomagał budować.
[59] Po paru miesiącach O'Donnell wytoczył Bungie sprawę sądową za niewypłacone honoraria i konfiskatę pakietu akcji. Arbitraż uznał jego argumenty i studio musiało mu wypłacić niemałą sumkę.
Jak wielu wydawców gier, Activision także umieszczało w zapisach umów specjalne premie dla developerów w zamian za przekroczenie pewnego progu ocen przyznanych grze na portalach agregacyjnych typu Metacritic czy GameRankings. „Destiny” nie było wyjątkiem. Dzięki wyciekowi wczesnej wersji kontraktu z 2012 roku nie było tajemnicą, że zespołowi obiecano dwa i pół miliona dolarów, jeśli średnia nota wyniesie 90 lub więcej.
Przez całe tygodnie przed premierą gry pracownicy Bungie podczas codziennych pogaduszek przy kawie zgadywali, jaka ocena zostanie im przyznana. Niektórzy obstawiali 90 lub 95, inni, bardziej konserwatywni, mówili raczej o osiemdziesięciu paru punktach, tuż poniżej granicy premii. Ich pięć gier z serii „Halo” miało średnią ocenę 92 na Metacritic, dlatego musieli mieć dobry powód, aby tryskać podobnym optymizmem.
„Destiny” ukazało się 9 września 2014 roku. Tydzień później, kiedy opublikowano już większość recenzji, licznik na Metacritic zatrzymał się na 77. Nie trzeba dodawać, że Bungie nie otrzymało swojego bonusu.
Recenzenci wytykali „Destiny” frustrującą i chropawą mechanikę gry oraz powtarzalność struktur kolejnych misji. Krytycy narzekali na skąpe łupy, nużący endgame i brak wyjaśnienia podstawowych funkcji. A przede wszystkim graczom nie spodobał się scenariusz. Postacie nie miały sensu, kluczowe elementy fabuły pozostawały niewyjaśnione, a dialogi okazały się komicznie drętwe. Nijaki głos Petera Dinklage'a stał się przedmiotem internetowych żartów i memów. Szczególnie wyszydzano kwestię: „Ten czarownik przybył z księżyca”, którą Bungie usunęło po testach wersji alfa, lecz reszta scenariusza wcale nie była lepsza.
Szczególnie frustrowało to, że świat „Destiny” pełen był soczystych, pysznych kąsków science fiction. Znaczna część postaci i broni miała zajmujące biografie i złożone genezy, tyle że zostały one ukryte na czymś, co „Destiny” nazywało „kartami grimoire”, krótkimi opowieściami napisanymi przez stary zespół Statena, które udostępniono za pośrednictwem strony internetowej Bungie. Gra skupiała mnóstwo obiecujących pomysłów, jak chociażby Czarny Ogród, obszar na Marsie, który został „wyłączony z czasu” przez robota Vexa, lecz nie wykorzystywały one drzemiącego w nich potencjału. Stary cytat Pete'a Parsonsa stał się żartem. „Destiny” jako gra godna zająć miejsce w panteonie wielkich opowieści, obok „Gwiezdnych wojen” i „Władcy Pierścieni”? Ledwie można ją było postawić przy sadze „Zmierzch”.
Morale w Bungie podupadło. Podczas serii nadzwyczajnych spotkań szefostwo studia zdecydowało się na przemyślenie planów na najbliższą przyszłość. Poza naprawą niektórych największych mechanicznych problemów z darmowymi łatkami zadecydowano o przerobieniu obu zaplanowanych pakietów z dodatkami – „The Dark Below” i „House of Wolves” – ponownym rozpisaniu wszystkich misji i wyrzuceniu kwestii nagranych przez Petera Dinklage'a[60]. „Destiny”, jak uznano, raz na zawsze kończy z Dinklage'em. Przez nadchodzące miesiące designerzy Bungie chłonęli komentarze pojawiające się na takich forach, jak Reddit, starając się – na tyle, na ile mogli – nanieść na grę krótko- i długoterminowe poprawki. Zarówno przy „The Dark Below”, jak i „House of Wolves” eksperymentowano z nowymi typami misji i systemami poziomowania, które – jak się okazało – przypadły graczom do gustu bardziej niż podstawowe rozwiązania. [60] Jedna z najtrudniej wytłumaczalnych wczesnych decyzji podjętych przy „Destiny” kręciła się wokół „engramów”, czyli dziesięciościennych skrzyń ze skarbami, które gracze mogli otwierać, żeby pozyskać nowe łupy. Dla gracza ogrywającego endgame jedynym zasługującym na jego trud orężem był rzadki „legendarny” ekwipunek, broń i pancerz, które oznaczano fioletem. Znalezieniu fioletowego engramu towarzyszył lekki zastrzyk endorfin, bo oznaczało to możliwość zdobycia upragnionego przedmiotu. Ale niemal w co drugiej skrzyni kryła się gorsza, niebieska broń, co było dziwaczną decyzją ze strony studia, która tylko denerwowała graczy. Zmieniono to w październiku 2014 roku.