×

Usamos cookies para ayudar a mejorar LingQ. Al visitar este sitio, aceptas nuestras politicas de cookie.


image

Krew, pot i piksele - Jason Schreier, Rozdział 8. Destiny (2)

Rozdział 8. Destiny (2)

W lutym 2013 roku Bungie zaprosiło prasę do biura w Bellevue w stanie Waszyngton – gdzie studio od wyprowadzki z Kirkland w 2009 roku miało swoją siedzibę – na pierwszy oficjalny pokaz „Destiny”. Dzięki paru wyciekom z ostatnich miesięcy co nieco było już wiadomo, ale miało to być prawdziwe objawienie, wydarzenie, podczas którego Bungie nareszcie obwieści wszystkim, czym w ogóle była ich gra. Najlepsi developerzy studia przemawiali z dużej sceny, składając wylewne i ambitne obietnice. Opisywali „Destiny” jako „pierwszą strzelaninę we współdzielonym świecie” i grę, gdzie twoja postać mogła przypadkowo spotkać przyjaciela albo nieznajomego na bagnach Chicago albo pierścieniach Saturna. Jason Jones i inni kierownicy z Bungie starali się wyperswadować przedstawicielom prasy określanie ich gry mianem MMO. Tyle że to było na poły „Halo”, na poły „World of Warcraft”. Ale nadal nie wyjaśniono, jak te dwie połówki miały do siebie pasować.

Ogólnie chodziło o to: „Destiny” osadzone było w futurystycznej wersji naszego wszechświata, gdzie ludzie żyli rozsiani na wielu planetach aż do momentu niewytłumaczalnego kataklizmu, który wybił większość gatunku. Pozostali przy życiu umknęli do miejsca zwanego Ostatnim Miastem, bezpiecznej strefy strzeżonej przez enigmatyczną białą kulę – Podróżnika. Wcielając się w rolę potężnych protektorów galaktyki zwanych Strażnikami, gracze mieli przemierzać Układ Słoneczny, bić się z obcymi i rozglądać za łupami na Ziemi, Wenus i innych planetach. Fabuła, jak opisywał Joe Staten, wieloletni scenarzysta Bungie, będzie podzielona na odcinki. „Kluczem do zrozumienia tej gry jest to, że najważniejsze historie nie zostaną opowiedziane przez nas – mówi prasie Jason Jones. – Opowiedzą je sami gracze, to ich osobiste legendy powstałe na bazie dzielonych przygód”.

Staten przywołał scenariusz, w którym dwaj Strażnicy lecą razem na Marsa, aby zbadać zasypane miasto. Po drodze natykają się na zasadzkę zastawioną przez rosłych Cabali. Trzeci kontrolowany przez jeszcze innego gracza Strażnik, który akurat był w okolicy, przylatuje i rozprawia się z kosmitami, i sygnalizuje tamtym, że chce pomóc w poszukiwaniach. „Za każdym razem, kiedy natykasz się na innego gracza, dzieje się coś niezwykłego – powiedział zebranym dziennikarzom Staten. – Nie spotkacie się z czymś takim w zwyczajnych strzelaninach”. Ot tak trzeci gracz mógł przyłączyć się do poszukiwaczy i eksplorować katakumby Marsa. Nie było jasne, jak będą wyglądały owe „osobiste legendy” – Staten ilustrował swoje słowa grafikami koncepcyjnymi i materiałami filmowymi, a nie fragmentami gry – lecz w teorii wszystko brzmiało niesamowicie. No i przecież było za to odpowiedzialne studio, które wyprodukowało „Halo”. Wszyscy wierzyli, że Bungie wie, co robi.

2013 rok mijał, a Bungie z Activision pracowali ciężko, żeby zrobić szum wokół „Destiny”, wypuszczono trailery i krótkie zwiastuny, które obiecywały jeszcze więcej. W trakcie konferencji prasowej Sony podczas czerwcowego E3, Joe Staten i Jason Jones zajęli miejsce na scenie i zaprezentowali demo gry, złapali za kontrolery i sztywno się przekomarzając, torowali sobie drogę przez wydrążone mury Starej Rosji. „Jest coś naprawdę magicznego w możliwości natknięcia się na innego gracza, szczególnie kiedy człowiek się tego zupełnie nie spodziewa – mówił pracownik Bungie w kolejnym pokazywanym filmie. – Słyszysz strzały, patrzysz w lewo, a tam twój kumpel”.

Ale bodaj najbardziej przesadną gadkę zafundował Pete Parsons, dyrektor operacyjny Bungie, który powiedział portalowi GamesIndustry.biz, że według jego obserwacji „Destiny” będzie kulturowym punktem odniesienia. „Lubimy opowiadać historie z rozmachem i chcemy, żeby ludzie postawili »Destiny« na tej samej półce, co »Władcę Pierścieni«, »Harry'ego Pottera« czy „Gwiezdne wojny« – mówił. – Jesteśmy niesłychanie dumni z tego, co udało nam się osiągnąć z »Halo«… I jestem przekonany, że powtórzymy ten sukces z »Destiny«, a do tego dorzucimy jeszcze coś, czego nie udało nam się nigdy osiągnąć z »Halo«”.

Za kulisami jednak ciężar tych ambicji przygniatał Bungie. Od ukończenia „Halo: Reach” w 2010 roku i przestawienia całego zespołu na »Destiny«, od niedawna niezależne studio co i rusz natykało się na rozmaite problemy. Nadal nie odpowiedziano na wiele z pytań zadanych przed odejściem przez Jaime'ego Griesemera. Jak będzie wyglądał system progresji? Co będą mieli do roboty gracze po ukończeniu kampanii? Jak „Destiny” opowie historię emocjonalnie głęboką i zachęcającą do powtórnego ukończenia? I co to znaczy, że każdy będzie miał swoją „legendę”?

Pewnie, zdążono już zrobić naprawdę sporo. Kto zobaczył efekty pracy działu graficznego, ten zbierał szczękę z podłogi: przerdzewiałe ruiny Starej Rosji; popielate bagniska Wenus; krwistoczerwone pustynie okalające pogrzebane miasta Marsa. Sama mechanika strzelania wydawała się jeszcze lepsza niż ta z „Halo”, a mało która gra oferowała coś bardziej ekscytującego niż rozwalenie Cabalowi łba, który pękał jak foliowy bąbelek. Tyle że zebrane do kupy wszystkie te elementy nie tworzyły dobrej gry. Mimo że Bungie zachwalało „Destiny”, publikując coraz to nowe klipy, developerzy zdawali sobie sprawę z kłopotu, z jakim musieli sobie poradzić. Mieli spore opóźnienie, a krzykliwe demo z E3, poziom nazwany roboczo M10, który zrobił takie wrażenie na fanach, kiedy Jones i Staten grali na scenie, było jedną z nielicznych ukończonych części gry.

Prawdopodobnie największy problem polegał na tym, że „Destiny” nadal nie miało określonej tożsamości, więc Bungie nie do końca wiedziało, z czym pracuje. „Jak pochodziłbyś po biurze i popytał ludzi, czym jest według nich »Destiny« – mówił pewien były pracownik – połowa studia odparłaby pewnie, że to strzelanka w stylu »Halo«, a druga, że coś jak »World of Warcraft«”. Bungie rozrastało się błyskawicznie, co czyniło komunikację jeszcze trudniejszą. Do końca 2013 roku w niezrozumiale ciemnych biurach w Bellevue nad „Destiny” pracowały setki ludzi. Nie wszyscy codziennie mieli styczność z grą i tylko niewielu potrafiło sobie wyobrazić, jak będzie wyglądał nowy projekt, co prowadziło, jak mówił inny były pracownik, „do powstania wielu świetnych pomysłów, które w ogóle nie były spójne”. Dziennikarze wyszli z lutowej prezentacji, zastanawiając się, jak „Destiny” będzie działać. Ekipa Bungie zadawała sobie to samo pytanie.

Jednym z najważniejszych chwytliwych sformułowań funkcjonujących w branży gier jest termin, na jaki można się natknąć w amatorskim planie marketingowym, a mianowicie: „ujednolicony kierunek”. Innymi słowy, wszyscy muszą się ze sobą zgadzać co do obranej strategii. Jako że gry wideo składają się z tak wielu drobnych, ruchomych części – dźwięków, interfejsu użytkownika, efektów wizualnych i tak dalej – każdy dział musi mieć wyrazistą i spójną wizję tego, dokąd zmierza produkcja. Im większy zespół, tym ważniejszy stawał się ogólny koncept opracowywanego projektu.

Tak jak wiele innych gier, „Destiny” miało swoje filary – głównie oklepane pomysły jak „świat, który wyda się graczom atrakcyjny” i „fajne rzeczy do zrobienia” – lecz zespół pracujący nad grą miał trudności z wyobrażeniem sobie ostatecznego kształtu projektu, co wynikało z różnych powodów. „Firma rozrastała się szybciej niż struktury menedżerskie i pion decyzyjny za nią nie nadążał – mówiła osoba, która pracowała nad grą – przez co wiele działów było źle zarządzanych, bo nie rozumiano ambitnej wizji”. Bungie było jak XV-wieczni odkrywcy wypływający z Europy: wiedzieli, jak sterować okrętem i że chcą płynąć na zachód, tyle że nie mieli pojęcia, do jakiego brzegu dobiją. Zespół „Destiny” był pewny, że pracował nad strzelanką – która miała wyglądać pięknie, zapewniać satysfakcjonującą rozgrywkę i pozwalać sprzymierzać się zarówno z przyjaciółmi, jak i z nieznajomymi – lecz pozostałe obszary gry pozostawały mętne, szczególnie pisany przez Joego Statena scenariusz.

Projekt rozrósł się bardziej, niż Bungie to sobie wyobrażało. Pierwsze „Halo”, nad którym pracowało jakieś 50 osób, wydawało się starożytną historią. Do połowy 2013 roku pod „Destiny” podpięty był kilkusetosobowy zespół. „Kiedy grało się w »Halo«, od razu można było wyczuć ludzkie odciski; tylko spojrzało się na tę grę i od razu było wiadomo, że zrobił ją człowiek – mówił były pracownik Bungie. – A tutaj rozdmuchaliśmy ten projekt do takiego rozmiaru, że nie było o tym mowy”.

Innym poważnym wyzwaniem, z którym Bungie musiał się uporać, było dostosowanie firmowego silnika do „Destiny”, co sprawiło inżynierom sporo radości, lecz utrudniło życie praktycznie wszystkim innym (o czym boleśnie przekonała się już ekipa „Dragon Age: Inkwizycji”; budowanie nowego silnika równocześnie z grą zawsze jest przepisem na dodatkową pracę). Mimo że ekipa inżynierska Bungie opracowała imponującą, korzystającą z nowatorskich rozwiązań technologię zdolną unieść system dopasowywania graczy i inne zakulisowe funkcje, narzędzia developerskie, z których korzystano przy „Destiny” były – według ludzi nimi operujących – nieprzystającej jakości.

Wyświetlenie naniesionych zmian designerskich zabierało przy „Halo” 10, może 15 sekund, a „Destiny” przerabiało je w dobre pół godziny. „Mieliśmy bardzo słaby czas iteracji treści – przyznawał Chris Butcher, szef działu inżynierskiego, podczas debaty na Game Developers Conference w 2015 roku. – Małe zmiany zabierały parę minut, duże kilkadziesiąt”. Dla działu graficznego i designerskiego oznaczało to, że praca nad podstawowymi elementami gry zajmowała o wiele więcej czasu, niż się spodziewano, przez co kumulowało się coraz więcej niewykonanych zadań.

„Największą różnicą pomiędzy studiem, które produkuje gry naprawdę wysokiej jakości, a studiem, które nie potrafi tego robić, nie są kompetencje zespołu – mówiła jedna z osób, które pracowały przy „Destiny” – ale posiadane przez nie narzędzia developerskie. Jeśli masz 50 strzałów na bramkę, a jesteś gównianym hokeistą, to najpewniej i tak ustrzelisz więcej niż, kurwa, Wayne Gretzky, który ma trzy próby. To umożliwiają narzędzia. Dzięki nim wiesz, jak szybko możesz iterować, jak stabilne i odporne są kody, jak łatwo nietechniczny grafik może przesunąć to i owo”.

Każdy, kto wyklinał ślimacze tempo pracy programu komputerowego, zdaje sobie sprawę, jak frustrujące może być operowanie powolnymi narzędziami, nieważne, czy to Microsoft Word, czy silnik graficzny. „To najmniej atrakcyjna część cyklu produkcyjnego, ale to najważniejszy czynnik przy tworzeniu projektów – mówiła rzeczona osoba. – Dobre narzędzia oznaczają lepszą grę. Zawsze”.

Trzecim problemem, poza niespójną wizją i mało wydajnymi narzędziami, były coraz bardziej napięte stosunki Bungie i Activision. Niesnaski pomiędzy developerem a wydawcą są nie do uniknięcia – rzadko kiedy ludzie od pieniędzy i ludzie od pomysłów są zgodnymi współtowarzyszami – ale przy „Destiny” stawka była bardzo wysoka. Activision jeszcze nigdy nie podjęło podobnego ryzyka, dlatego niektórzy szefowie byli zaniepokojeni, kiedy „pierwsza grywalna” wersja okazała się zaledwie przeciętna. „Dostarczyli nam tytuł, w który dało się zagrać, lecz nie z takimi standardami, jakie ustalaliśmy” – mówiła osoba, która pracowała wtedy dla wydawcy. Dodawała, że rozgrywka była wtórna i niezbyt satysfakcjonująca.

Bungie, choć nakręcało graczy i prasę, miało nie lada kłopoty. Liczna ekipa okazała się niewydolna, wizja gry mętna, a silnik bałaganiarski. Wszyscy widzieli, że to gruchnie. Czekali tylko kiedy.


Rozdział 8. Destiny (2) Chapter 8 Destiny (2) Глава 8 Судьба (2) Розділ 8 Доля (2)

W lutym 2013 roku Bungie zaprosiło prasę do biura w Bellevue w stanie Waszyngton – gdzie studio od wyprowadzki z Kirkland w 2009 roku miało swoją siedzibę – na pierwszy oficjalny pokaz „Destiny”. Dzięki paru wyciekom z ostatnich miesięcy co nieco było już wiadomo, ale miało to być prawdziwe objawienie, wydarzenie, podczas którego Bungie nareszcie obwieści wszystkim, czym w ogóle była ich gra. Najlepsi developerzy studia przemawiali z dużej sceny, składając wylewne i ambitne obietnice. Opisywali „Destiny” jako „pierwszą strzelaninę we współdzielonym świecie” i grę, gdzie twoja postać mogła przypadkowo spotkać przyjaciela albo nieznajomego na bagnach Chicago albo pierścieniach Saturna. Jason Jones i inni kierownicy z Bungie starali się wyperswadować przedstawicielom prasy określanie ich gry mianem MMO. Tyle że to było na poły „Halo”, na poły „World of Warcraft”. Ale nadal nie wyjaśniono, jak te dwie połówki miały do siebie pasować.

Ogólnie chodziło o to: „Destiny” osadzone było w futurystycznej wersji naszego wszechświata, gdzie ludzie żyli rozsiani na wielu planetach aż do momentu niewytłumaczalnego kataklizmu, który wybił większość gatunku. Pozostali przy życiu umknęli do miejsca zwanego Ostatnim Miastem, bezpiecznej strefy strzeżonej przez enigmatyczną białą kulę – Podróżnika. Wcielając się w rolę potężnych protektorów galaktyki zwanych Strażnikami, gracze mieli przemierzać Układ Słoneczny, bić się z obcymi i rozglądać za łupami na Ziemi, Wenus i innych planetach. Fabuła, jak opisywał Joe Staten, wieloletni scenarzysta Bungie, będzie podzielona na odcinki. „Kluczem do zrozumienia tej gry jest to, że najważniejsze historie nie zostaną opowiedziane przez nas – mówi prasie Jason Jones. – Opowiedzą je sami gracze, to ich osobiste legendy powstałe na bazie dzielonych przygód”.

Staten przywołał scenariusz, w którym dwaj Strażnicy lecą razem na Marsa, aby zbadać zasypane miasto. Po drodze natykają się na zasadzkę zastawioną przez rosłych Cabali. Trzeci kontrolowany przez jeszcze innego gracza Strażnik, który akurat był w okolicy, przylatuje i rozprawia się z kosmitami, i sygnalizuje tamtym, że chce pomóc w poszukiwaniach. „Za każdym razem, kiedy natykasz się na innego gracza, dzieje się coś niezwykłego – powiedział zebranym dziennikarzom Staten. – Nie spotkacie się z czymś takim w zwyczajnych strzelaninach”. Ot tak trzeci gracz mógł przyłączyć się do poszukiwaczy i eksplorować katakumby Marsa. Nie było jasne, jak będą wyglądały owe „osobiste legendy” – Staten ilustrował swoje słowa grafikami koncepcyjnymi i materiałami filmowymi, a nie fragmentami gry – lecz w teorii wszystko brzmiało niesamowicie. No i przecież było za to odpowiedzialne studio, które wyprodukowało „Halo”. Wszyscy wierzyli, że Bungie wie, co robi.

2013 rok mijał, a Bungie z Activision pracowali ciężko, żeby zrobić szum wokół „Destiny”, wypuszczono trailery i krótkie zwiastuny, które obiecywały jeszcze więcej. W trakcie konferencji prasowej Sony podczas czerwcowego E3, Joe Staten i Jason Jones zajęli miejsce na scenie i zaprezentowali demo gry, złapali za kontrolery i sztywno się przekomarzając, torowali sobie drogę przez wydrążone mury Starej Rosji. „Jest coś naprawdę magicznego w możliwości natknięcia się na innego gracza, szczególnie kiedy człowiek się tego zupełnie nie spodziewa – mówił pracownik Bungie w kolejnym pokazywanym filmie. – Słyszysz strzały, patrzysz w lewo, a tam twój kumpel”.

Ale bodaj najbardziej przesadną gadkę zafundował Pete Parsons, dyrektor operacyjny Bungie, który powiedział portalowi GamesIndustry.biz, że według jego obserwacji „Destiny” będzie kulturowym punktem odniesienia. „Lubimy opowiadać historie z rozmachem i chcemy, żeby ludzie postawili »Destiny« na tej samej półce, co »Władcę Pierścieni«, »Harry'ego Pottera« czy „Gwiezdne wojny« – mówił. – Jesteśmy niesłychanie dumni z tego, co udało nam się osiągnąć z »Halo«… I jestem przekonany, że powtórzymy ten sukces z »Destiny«, a do tego dorzucimy jeszcze coś, czego nie udało nam się nigdy osiągnąć z »Halo«”.

Za kulisami jednak ciężar tych ambicji przygniatał Bungie. Od ukończenia „Halo: Reach” w 2010 roku i przestawienia całego zespołu na »Destiny«, od niedawna niezależne studio co i rusz natykało się na rozmaite problemy. Nadal nie odpowiedziano na wiele z pytań zadanych przed odejściem przez Jaime'ego Griesemera. Jak będzie wyglądał system progresji? Co będą mieli do roboty gracze po ukończeniu kampanii? Jak „Destiny” opowie historię emocjonalnie głęboką i zachęcającą do powtórnego ukończenia? I co to znaczy, że każdy będzie miał swoją „legendę”?

Pewnie, zdążono już zrobić naprawdę sporo. Kto zobaczył efekty pracy działu graficznego, ten zbierał szczękę z podłogi: przerdzewiałe ruiny Starej Rosji; popielate bagniska Wenus; krwistoczerwone pustynie okalające pogrzebane miasta Marsa. Sama mechanika strzelania wydawała się jeszcze lepsza niż ta z „Halo”, a mało która gra oferowała coś bardziej ekscytującego niż rozwalenie Cabalowi łba, który pękał jak foliowy bąbelek. Tyle że zebrane do kupy wszystkie te elementy nie tworzyły dobrej gry. Mimo że Bungie zachwalało „Destiny”, publikując coraz to nowe klipy, developerzy zdawali sobie sprawę z kłopotu, z jakim musieli sobie poradzić. Mieli spore opóźnienie, a krzykliwe demo z E3, poziom nazwany roboczo M10, który zrobił takie wrażenie na fanach, kiedy Jones i Staten grali na scenie, było jedną z nielicznych ukończonych części gry.

Prawdopodobnie największy problem polegał na tym, że „Destiny” nadal nie miało określonej tożsamości, więc Bungie nie do końca wiedziało, z czym pracuje. „Jak pochodziłbyś po biurze i popytał ludzi, czym jest według nich »Destiny« – mówił pewien były pracownik – połowa studia odparłaby pewnie, że to strzelanka w stylu »Halo«, a druga, że coś jak »World of Warcraft«”. Bungie rozrastało się błyskawicznie, co czyniło komunikację jeszcze trudniejszą. Do końca 2013 roku w niezrozumiale ciemnych biurach w Bellevue nad „Destiny” pracowały setki ludzi. Nie wszyscy codziennie mieli styczność z grą i tylko niewielu potrafiło sobie wyobrazić, jak będzie wyglądał nowy projekt, co prowadziło, jak mówił inny były pracownik, „do powstania wielu świetnych pomysłów, które w ogóle nie były spójne”. Dziennikarze wyszli z lutowej prezentacji, zastanawiając się, jak „Destiny” będzie działać. Ekipa Bungie zadawała sobie to samo pytanie.

Jednym z najważniejszych chwytliwych sformułowań funkcjonujących w branży gier jest termin, na jaki można się natknąć w amatorskim planie marketingowym, a mianowicie: „ujednolicony kierunek”. Innymi słowy, wszyscy muszą się ze sobą zgadzać co do obranej strategii. Jako że gry wideo składają się z tak wielu drobnych, ruchomych części – dźwięków, interfejsu użytkownika, efektów wizualnych i tak dalej – każdy dział musi mieć wyrazistą i spójną wizję tego, dokąd zmierza produkcja. Im większy zespół, tym ważniejszy stawał się ogólny koncept opracowywanego projektu.

Tak jak wiele innych gier, „Destiny” miało swoje filary – głównie oklepane pomysły jak „świat, który wyda się graczom atrakcyjny” i „fajne rzeczy do zrobienia” – lecz zespół pracujący nad grą miał trudności z wyobrażeniem sobie ostatecznego kształtu projektu, co wynikało z różnych powodów. „Firma rozrastała się szybciej niż struktury menedżerskie i pion decyzyjny za nią nie nadążał – mówiła osoba, która pracowała nad grą – przez co wiele działów było źle zarządzanych, bo nie rozumiano ambitnej wizji”. Bungie było jak XV-wieczni odkrywcy wypływający z Europy: wiedzieli, jak sterować okrętem i że chcą płynąć na zachód, tyle że nie mieli pojęcia, do jakiego brzegu dobiją. Zespół „Destiny” był pewny, że pracował nad strzelanką – która miała wyglądać pięknie, zapewniać satysfakcjonującą rozgrywkę i pozwalać sprzymierzać się zarówno z przyjaciółmi, jak i z nieznajomymi – lecz pozostałe obszary gry pozostawały mętne, szczególnie pisany przez Joego Statena scenariusz.

Projekt rozrósł się bardziej, niż Bungie to sobie wyobrażało. Pierwsze „Halo”, nad którym pracowało jakieś 50 osób, wydawało się starożytną historią. Do połowy 2013 roku pod „Destiny” podpięty był kilkusetosobowy zespół. „Kiedy grało się w »Halo«, od razu można było wyczuć ludzkie odciski; tylko spojrzało się na tę grę i od razu było wiadomo, że zrobił ją człowiek – mówił były pracownik Bungie. – A tutaj rozdmuchaliśmy ten projekt do takiego rozmiaru, że nie było o tym mowy”.

Innym poważnym wyzwaniem, z którym Bungie musiał się uporać, było dostosowanie firmowego silnika do „Destiny”, co sprawiło inżynierom sporo radości, lecz utrudniło życie praktycznie wszystkim innym (o czym boleśnie przekonała się już ekipa „Dragon Age: Inkwizycji”; budowanie nowego silnika równocześnie z grą zawsze jest przepisem na dodatkową pracę). Mimo że ekipa inżynierska Bungie opracowała imponującą, korzystającą z nowatorskich rozwiązań technologię zdolną unieść system dopasowywania graczy i inne zakulisowe funkcje, narzędzia developerskie, z których korzystano przy „Destiny” były – według ludzi nimi operujących – nieprzystającej jakości.

Wyświetlenie naniesionych zmian designerskich zabierało przy „Halo” 10, może 15 sekund, a „Destiny” przerabiało je w dobre pół godziny. „Mieliśmy bardzo słaby czas iteracji treści – przyznawał Chris Butcher, szef działu inżynierskiego, podczas debaty na Game Developers Conference w 2015 roku. – Małe zmiany zabierały parę minut, duże kilkadziesiąt”. Dla działu graficznego i designerskiego oznaczało to, że praca nad podstawowymi elementami gry zajmowała o wiele więcej czasu, niż się spodziewano, przez co kumulowało się coraz więcej niewykonanych zadań.

„Największą różnicą pomiędzy studiem, które produkuje gry naprawdę wysokiej jakości, a studiem, które nie potrafi tego robić, nie są kompetencje zespołu – mówiła jedna z osób, które pracowały przy „Destiny” – ale posiadane przez nie narzędzia developerskie. Jeśli masz 50 strzałów na bramkę, a jesteś gównianym hokeistą, to najpewniej i tak ustrzelisz więcej niż, kurwa, Wayne Gretzky, który ma trzy próby. To umożliwiają narzędzia. Dzięki nim wiesz, jak szybko możesz iterować, jak stabilne i odporne są kody, jak łatwo nietechniczny grafik może przesunąć to i owo”.

Każdy, kto wyklinał ślimacze tempo pracy programu komputerowego, zdaje sobie sprawę, jak frustrujące może być operowanie powolnymi narzędziami, nieważne, czy to Microsoft Word, czy silnik graficzny. „To najmniej atrakcyjna część cyklu produkcyjnego, ale to najważniejszy czynnik przy tworzeniu projektów – mówiła rzeczona osoba. – Dobre narzędzia oznaczają lepszą grę. Zawsze”.

Trzecim problemem, poza niespójną wizją i mało wydajnymi narzędziami, były coraz bardziej napięte stosunki Bungie i Activision. Niesnaski pomiędzy developerem a wydawcą są nie do uniknięcia – rzadko kiedy ludzie od pieniędzy i ludzie od pomysłów są zgodnymi współtowarzyszami – ale przy „Destiny” stawka była bardzo wysoka. Activision jeszcze nigdy nie podjęło podobnego ryzyka, dlatego niektórzy szefowie byli zaniepokojeni, kiedy „pierwsza grywalna” wersja okazała się zaledwie przeciętna. „Dostarczyli nam tytuł, w który dało się zagrać, lecz nie z takimi standardami, jakie ustalaliśmy” – mówiła osoba, która pracowała wtedy dla wydawcy. Dodawała, że rozgrywka była wtórna i niezbyt satysfakcjonująca.

Bungie, choć nakręcało graczy i prasę, miało nie lada kłopoty. Liczna ekipa okazała się niewydolna, wizja gry mętna, a silnik bałaganiarski. Wszyscy widzieli, że to gruchnie. Czekali tylko kiedy.