¿Por qué son obras de arte los videojuegos? | María Luján Oulton
Les voy a pedir que levanten la mano los que consideren
que la imagen detrás mío corresponde a una obra de arte.
¿No hay lugar a dudas, no?
¿Qué pasa con esta otra?
Podrá gustarnos más o menos, depende de los gustos estéticos,
pero nadie se va a horrorizar por ver un Mondrian en un museo.
¿Qué ocurre si les muestro un urinario?
Empiezan las dudas.
No es cualquier urinario.
La fuente, presentado por Duchamp para ingresar en una exhibición
de arte donde todas las obras iban a ser aceptadas.
Y esta quedó afuera.
Los otros comisionados que tenían que decidir qué entraba
la dejaron de lado.
Duchamp renunció.
Una obra de arte conceptual, irreverente, políticamente incorrecta.
Porque a veces el arte también se trata de eso.
¿Y esta otra?
Una caja de polvo de lavar y ni siquiera la auténtica. Una réplica.
Pero, ¿si les digo que es de Warhol?
Las caras empiezan a cambiar.
Un nombre que valida.
Otra obra, ícono de las vanguardias del siglo XX.
En este caso, un arte que nos habla de lo que está sucediendo,
de arte comercial versus arte de elite. ¿Por qué?
Porque el arte no es siempre algo lindo.
El arte no es siempre un cuadro.
De hecho, en sus orígenes el arte fue mucho más que eso.
El arte fue ritual. El arte fue política, fue comunicación.
Por eso el arte, a veces, puede ser efímero, puede ser brutal,
puede horrorizarnos, como Marina Abramovic
y sus performances que buscan conmovernos,
que buscan comentar algo, contar.
Que son declaraciones políticas, sociales, religiosas a veces.
O el arte puede aliarse con la ciencia y crear una coneja como Alba.
Una coneja fosforescente cuya paternidad se estuvo en debate
entre el artista Eduardo Kac y el laboratorio que la encargó.
¿Es un descubrimiento? ¿Es una obra de arte?
Con esto en mente, ¿quiénes dirían que una imagen como esta puede ser arte?
Que un videojuego, capaz, es una de las nuevas vanguardias.
Como lo fue en su momento Duchamp.
O como lo fue en su momento Warhol.
Y no lo estoy diciendo yo, ni tampoco lo dice un grupo de 'geeks' fanatizados
que se pasan 24 horas al día jugando
y que conocen todos los trucos que puede haber.
No, es algo que está sucediendo en el mundo.
Y que lo están validando instituciones.
Instituciones desde el arte y desde la tecnología.
Museos como el Smithsonian le dedicaron este año una exhibición
de varios meses a la historia del videojuego.
La influencia del videojuego en la cultura.
Y el que elegía las obras que tenían que estar en exhibición
era el propio público.
O, por ejemplo, un museo de la tecnología, como es el de Berlín.
Tiene un ala enteramente dedicada a los videojuegos.
Desde la consola primera hasta realizaciones contemporáneas
hechas por artistas que trabajan en torno al dispositivo videojuego.
¿Y por qué no también festivales?
Como ARS Electronica. Un festival que se realiza en Austria
que es paradigmático de lo que es arte y tecnología.
Tiene una categoría que se llama Arte Interactivo
y que viene premiando hace rato videojuegos.
Videojuegos comerciales, videojuegos independientes,
dispositivos creados por artistas.
Son distintas formas en las que el videojuego
puede llegar a ser considerado arte.
No digo que todos lo sean, pero algunos sí.
Y esto sucede, y era inevitable que sucediera,
porque el arte es algo propio del hombre.
El arte es una forma que tenemos de expresarnos,
de comunicar, de transmitir emociones.
El arte va cambiando en cada época.
Con cada sociedad va valiéndose de distintas herramientas.
La tecnología en este siglo era inevitable.
Y el videojuego es una de las tantas caras que puede llegar a tomar.
Y estas son una de las tantas caras que están detrás de estas creaciones.
Estos son quizás los próximos Warhol.
Son los que están caminando entre nosotros.
Nosotros somos quienes vamos a decir, "sí, puede ser arte", "no",
y el tiempo después nos dará o no la razón.
Les propongo hacer un rápido paneo por seis casos de videojuegos
que probablemente no sean todavía una Mona Lisa,
o una caja como las Brillo Box de Warhol,
pero que están sentando las bases de lo que está por venir.
La forma más rápida, quizás, que tenemos de acercarnos es el cine.
El videojuego como un paso más.
Del séptimo arte al octavo.
Ahora hay interactividad, algo que el arte
desde que se sale de la tela está buscando.
Que ciertas ramas del arte buscan.
Comprometer al otro, correrlo del lugar del observador.
Engancharlo, hacerlo protagonista.
El videojuego lo tiene de por sí.
Casos como este, Assassin's Creed, un videojuego 'mainstream'
que puede ser vapuleado por aquellos más 'indies'
pero que tiene mucho por detrás.
Son tres años de trabajo, 500 personas desarrollando,
departamentos dedicados a fotografía,
diseño de personajes, a narrativa.
Acá se reconstruyó la Italia renacentista.
Se trabajó con historiadores, con arquitectos,
con especialistas en esta época.
Es la única forma que tenemos hoy de recorrer estos lugares.
Hace poco hubo una muestra en el Museo de Arte Decorativo
sobre cuadros de esa época.
Colas y colas interminables por tener un acercamiento a esa instancia.
Acá es lo mismo. Nos están llevando por un recorrido
donde nosotros somos quienes transitamos esa historia.
Somos los protagonistas de este cuento.
Y así como Hollywood tiene una contracara que puede ser Cannes,
o el Oso de Berlín con propuestas que buscan contar otra historia,
transmitir otra experiencia y que tienen otro circuito,
también lo tienen los videojuegos.
Con empresas que se presentan como puramente artísticas.
Es el caso de That Game Company, una empresa californiana
que dice que desarrolla videojuegos que son como poemas interactivos.
Este es su último trabajo, Journey.
El viaje del héroe, retomado por toda narrativa.
Cualquier libro o película que vean habla de esto.
Acaso un viaje propio de cada uno.
Nos despertamos en el desierto, solos en la inmensidad.
Sin nadie que nos acompañe y una luz a la cual seguir.
En El Viaje, el significado va a ser propio de cada uno.
Es ingresar en un cuadro, es ingresar en un poema.
Es ser uno el que camina por esos versos.
Y a veces aparece otro personaje, que es una persona que está conectada
en ese preciso momento que está transitando su propio camino,
su propio destino.
Y que se conecta con nosotros a través de sonidos,
no tenemos un lenguaje conocido,
no podemos chatear, emitimos sonidos.
Cantamos, nos comunicamos, nos acompañamos.
Y cuando desaparece, nos agarra una cosita...
nos quedamos solos haciendo este camino.
Hasta acá todo sencillo, parece.
Es estética, lo entendemos. No es tan loco.
Pero, ¿qué pasa si nos ponemos un poquito más experimentales?
Daniel Benmergui, argentino. Trabaja con la narrativa.
¿Cómo se cuenta una historia?
Él retoma en este caso las teorías de los constructivistas rusos.
Se metió con chiquitadas.
Storyteller, cuenta cuentos. Ganó el Nuovo Award en la IGF,
Independent Games Festival de este año.
El premio por antonomasia en lo que es ser experimental en un videojuego.
Él nos plantea, en el lenguaje de historietas, un cuenta cuentos.
En este caso Adam debe morir.
Lo tenemos a Adam y una lápida.
Si ponemos a Adam en la primer viñeta
y a la lápida en la segunda, 'kaput' Adam.
A veces se inspira en citas del cine, como puede ser Propuesta indecente.
Tenemos a esta feliz pareja, si le ponemos un cofre, la pareja se romperá.
Depende de nosotros cual va a ser la decisión de nuestro protagonista.
Si elige el amor o el dinero.
Está experimentando.
Nos podrá parecer arte o no, veremos, pero está sucediendo.
Y el arte, como dijimos hoy, puede ser también político.
El arte puede tener un mensaje fuerte que transmitir.
En algún momento, los muralistas de México salieron a las calles.
Salieron a las calles a hablar de política, a educar al pueblo,
a concientizar sobre lo que estaba sucediendo.
Aquí Gonzalo Frasca desde Uruguay nos plantea Septiembre 12.
Inspirado en los sucesos de Septiembre 11,
nos mete en un pueblo cualquiera en Medio Oriente.
Civiles caminando y, entre ellos, personas armadas.
Una mira, no hay objetivos. No hay ninguna regla.
Depende de nosotros qué hacer.
Nuestro primer instinto, es matar al malo.
Pero entre que disparemos y que el misil llegue va a haber heridos
que no tenían que ser los que tenían que caer.
Los civiles se van a acercar a llorar a sus familiares muertos
y se van a convertir ellos también en terroristas.
La violencia engendra violencia. Es simple.
Pero que nos lo digan no es lo mismo que tomar conciencia
al ser nosotros los responsables de esas acciones.
Serious Games, juegos que tienen que ver con la realidad social,
con lo que nos está pasando.
El videojuego acercándose a la educación.
El videojuego como una herramienta para conectarnos con los pequeños
que ya nacen con un joystick prácticamente.
O, un videojuego experimental desarrollado en este caso por un músico.
Deep Sea, una escafandra,
una máscara de gas que nos aísla totalmente
de lo que tenemos alrededor y unos auriculares.
Estamos en el fondo del mar.
Nuestra misión es escapar de unas bestias salvajes
que nos están persiguiendo.
Tenemos el recurso de un joystick y el sonido que escuchamos.
La experiencia. En algún momento el arte cuando se corrió del cuadro
empezó a trabajar con el cuerpo, con las emociones,
con los sentimientos y las sensaciones;
surgieren las performances y los happenings.
Transitar algo, apelar a otras sensibilidades.
Marta Minujín es un ícono acá.
Seguramente escucharon hablar de La Menesunda.
Uno recorría una suerte de escenario donde sucedían cosas.
Era un paso más que lo visual.
Era atravesar la experiencia con el cuerpo.
Pero seguíamos siendo testigos. Acá somos protagonistas.
Y, además, se abren posibilidades para gente, por ejemplo, no vidente.
La propuesta es justamente empezar a trabajar
con todas estas capacidades que tenemos.
Finalmente, Pain Station. Desarrollado por artistas.
Dentro de su tesis para recibirse en la universidad
retoman el juego del Pong, uno de los primeros.
Un pingpong. Uno tiene las manos dispuestas
para estar jugando en el tablero a este tenis de mesa.
El problema es que por cada pelota que erremos,
por cada tiro que no podamos atrapar,
la segunda mano que está ubicada en el tablero va a recibir un castigo.
Se queman, les dan latigazos.
Este juego está en exposición en el museo de Berlín
como un desarrollo contemporáneo de artistas trabajando con videojuegos.
En el límite de lo ético, del juego, del arte.
Pero de eso se trata, de provocar los límites.
Y es importante tener en cuenta que todas estas propuestas
están retomando el valor del juego.
Algo que capaz habíamos dejado de lado.
Que considerábamos que era de niños. Que no es de niños.
El juego también es cosa de grandes.
El juego puede ser serio.
El juego sentó las bases de todas las culturas y las sociedades.
El juego nos hace socializar.
Nos hace conectarnos con el otro.
Y el juego, de la mano del arte, se puede tomar ciertas libertades.
Puede explorar, puede experimentar, puede arriesgarse,
ser irreverente, proponer nuevas experiencias, abrir puertas.
De eso se trata esto.
De estar atentos, de no quedarnos cómodos en nuestros lugares
añorando tiempos pasados y mejores
donde entendíamos todo lo que veíamos.
De no quedarnos como el personaje de Woody Allen
en Medianoche en París soñando con viajar en el tiempo.
De darnos cuenta que alrededor nuestro está empezando a haber cambios.
Que depende de nosotros despertar esa curiosidad interna.
Cambiar la mirada, volver a ver.
Que hay cambios de paradigma que se están sucediendo.
Que los videojuegos son una de las posibles caras.
Y quizás es una forma fácil de acercarse a este campo.
Los invito a volver a jugar.
(Aplausos)