×

Nous utilisons des cookies pour rendre LingQ meilleur. En visitant le site vous acceptez nos Politique des cookies.


image

Krew, pot i piksele - Jason Schreier, Rozdział 5. Halo Wars (3)

Rozdział 5. Halo Wars (3)

W przeciwieństwie do większości developerów, którzy przychodzili do pracy około 10.00–11.00, Colin McAnlis był na stanowisku od 6.00. Uważał, że to najbardziej produktywny czas, kodował samodzielnie, nikt go nie rozpraszał. McAnlis odpowiadał za mnóstwo skomplikowanych zadań inżynierskich przy „Halo Wars”: narzędzia graficzne, efekty świetlne i programowanie wielowątkowe. Samotność pomagała mu w pracy.

Pewnego poniedziałkowego poranka we wrześniu 2008 roku McAnlis przyszedł do biura o tej samej porze, co zwykle. Szybko zorientował się, że coś jest nie tak. Zamiast pustych stanowisk zastał dziesiątki współpracowników krzątających się przy biurkach. Pomyślał wtedy: „Co się, u diabła, tutaj dzieje? Co wy wszyscy tu robicie?”. Kilka godzin później kolega powiedział mu, że parę szych z Microsoftu ma się pojawić z wizytą. Rozeszło się, że cały zespół Ensemble ma zjawić się na zebraniu firmy w dużej sali konferencyjnej. Gdy zajęli miejsca, przyglądali się czekającym na nich pracownikom z Microsoftu: ludziom od PR-u, wiceprezesom, kierownikom. Gdy wszyscy usiedli, Tony Goodman, dyrektor wykonawczy Ensemble, wstał i zrzucił prawdziwą bombę.

„Tony wszedł na scenę i powiedział: »Chcemy coś ogłosić« – opowiadał Graeme Devine. – »Po ‘Halo Wars' zamykamy Ensemble«”. Po 14 latach i tuzinie gier czas Ensemble dobiegł końca. Goodman dodał, że ma jednak dobre wieści: Microsoft chce, aby dokończyli bieżący projekt, czyli wszyscy zachowają stanowiska jeszcze przez kolejne cztery miesiące, co da ludziom wystarczająco dużo czasu, aby rozejrzeć się za nowymi zleceniami. „Microsoft chciał porozmawiać z nami, abyśmy razem pociągnęli »Halo Wars« do końca – mówił Devine – i [Tony] nawet nie zamierzał tłumaczyć, jak chcieli nas zatrzymać, skoro dowiedzieliśmy się, że po oddaniu tej gry stracimy pracę”.

Przez dwie godziny reprezentanci Microsoftu, łącznie z wiceprezesem Shane'em Kimem, stali przed zgromadzonymi w sali pracownikami Ensemble i odpowiadali na ich pytania. „Pytali, czemu padło akurat na nich – mówił Kim. – »Przecież macie Rare, macie Lionhead [dwa inne studia]… Na bank są inne miejsca, gdzie możecie coś obciąć«. Niestety to jedna z ciemniejszych stron tej pracy”.

Kim próbował podejść do sprawy dyplomatycznie, dodając, że Microsoft zaoferuje solidne odprawy tym, którzy zostaną w Ensemble do zakończenia prac nad „Halo Wars”.

Niektórzy zaczęli płakać. Inni się wściekli. „Całkiem mi odjebało – opowiadał Colt McAnlis. – Moja żona dopiero co zaszła w pierwszą ciążę, spodziewaliśmy się dziecka pod koniec stycznia, czyli dokładnie wtedy, gdy firma miała zostać zamknięta. Miało się urodzić w dniu, w którym stracę pracę”. Dwie osoby – bracia Paul i David Bettnerowie – od razu odeszły z Ensemble i założyły swoje studio, Newtoy, które wyprodukowało „Words with Friends”, popularny klon „Scrabble”. Można powiedzieć, że był to niezły ruch, bo w 2010 roku Zynga wykupiła ich firmę za 53 miliony 300 tysięcy dolarów. Niedługo po tym, jak usłyszał o planowanym zamknięciu studia, odszedł również Rich Geldreich, inżynier graficzny. „Mózg rozpadł mi się na dwie części – mówił. – Nie mogłem pogodzić się z faktem, że Ensemble implodowało, szalałem. To była świetna firma, w którą zainwestowałem pięć lat, a nagle cała ta technologia, kody, wszystko zniknęło. Nikt z nas nie przyjął tego gładko, każdy się złościł. To było niedorzeczne”. Niedługo potem dołączył do Valve.

Ci, którzy zostali w Ensemble, i tak znaleźli się w niekomfortowej sytuacji. Nie chodziło o to, że za parę miesięcy zostaną bez pracy, ale że część z nich ją zachowa. Tony Goodman poinformował wszystkich, że jako część porozumienia w związku z zamknięciem firmy wynegocjował z Microsoftem pewną umowę. Mógł rozkręcić nowe, niezależne studio, które nazwał Robot Entertainment. Na mocy zawartego kontraktu będzie mógł opracować sieciową wersję „Age of Empires” i w tym czasie rozkręcać biznes.

Problem polegał na tym, że Goodman zabezpieczył tylko tyle funduszy, że mógł sobie pozwolić na zatrudnienie mniej niż połowy obecnego personelu Ensemble. I tylko kilka osób wiedziało, komu zostaną zaproponowane stołki. „Nagle ludzie zaczęli się rzucać na nową robotę – powiedział Colt McAnlis. – Wszyscy dostali korby, bo nikt nie miał pojęcia, co się dzieje. Toczyły się codziennie dyskusje na zasadzie: »Ej, rozmawiali z tobą? Nie rozmawiali? A gdyby zaproponowali ci robotę, przyjąłbyś ją?«”. Oczywiście ci, których zaproszono do dołączenia do Robota, szybko się o tym dowiedzieli, ale reszta przez parę kolejnych dni snuła się po biurze jak upiory. Aby nieco oczyścić atmosferę, menedżer przykleił do ściany listę z nazwiskami tych, którzy przejdą do nowego studia. Tuziny ludzi zebrały się przy wyznaczonym miejscu, żeby zobaczyć, czy się załapali. „Było jak na filmach, w tej scenie, kiedy z klasy wychodzi nauczyciel – mówił McAnlis. – »Oto kto się dostał do drużyny cheerleaderek« i wszyscy biegną do tablicy”.

Spora część Ensemble uważała, że kolejne polityczne niuanse dodatkowo pogarszają i tak już złą sytuację. „Nam wydawało się, że ratujemy połowę firmy – mówił Dave Pottinger – ale ci, którym nie zaproponowano posady, uważali, że wydymaliśmy połowę studia… Robiliśmy, co możemy. I też popełniamy błędy”. Poza Richem Geldreichem i braćmi Bettnerami, mimo panującego tam chaosu, wszyscy zostali w Ensemble; do podjęcia tej decyzji przekonały ich odprawy. Przez kolejnych parę miesięcy studio próbowało odłożyć politykę – i myśl, że Ensemble niebawem zamknie swe podwoje – na bok i zająć się ukończeniem „Halo Wars”.

„Staraliśmy się zmotywować zespół, jak tylko mogliśmy” – mówił Dave Pottinger. Personel Ensemble przysiadł do intensywnego, trwającego miesiące crunchu, sypiano przy biurkach aż do ostatniego dnia pracy nad „Halo Wars”. Pod koniec stycznia było po wszystkim. Musieli odejść.

„Jestem szczególnie dumny z tego, że kiedy ogłoszono zamknięcie firmy, następnego dnia [odeszły trzy osoby] – mówił Pottinger. – Cała reszta została, żeby dokończyć grę”.

„Czekaliśmy jak skazańcy na egzekucję – powiedział Graeme Devine. – Istne szaleństwo”.

Na początku 2009 roku Microsoft posłał Devine'a w trasę po świecie. Podróżując razem z cokolwiek kontrowersyjnym brytyjskim designerem Peterem Molyneuxem, który miał niebawem wydać swoje RPG „Fable 2”, Devine udzielał wywiadów i pokazywał dema „Halo Wars”. Kiedy dziennikarze pytali o zamknięcie Ensemble, unikał odpowiedzi. „Pamiętam, jak Microsoft podsuwał mi papierki i [mówił]: »O tym możesz rozmawiać«” – opowiadał Devine.

Te surrealistycznie ostatnie miesiące personel Ensemble starał się wykorzystać nie na dalsze rozgrzebywanie firmowej polityki, ale zgodną pracę, aby wypuścić coś, z czego ostatecznie będą dumni. Choć wiedzieli, że studio zostanie zamknięte, codziennie przychodzili do pracy i zaczynali ostry crunch. Robili wszystko, aby „Halo Wars” było tak dobre, jak to tylko możliwe.

„Zdarzały się fajne dni, zupełnie jakby nic się nie wydarzyło i nic się nie działo, ale potem nastał dobijający okres – mówił Chris Rippy. – Pracowaliśmy z ludźmi, przepełnionymi dumą z dotychczasowych osiągnięć, każdy chciał zrobić jak najlepszą grę, bo zdawaliśmy sobie sprawę, że będzie to, bądź co bądź, spuścizna tej firmy. Chcieliśmy zostawić po sobie coś, co będzie odpowiednio reprezentowało studio”.

26 lutego 2009 roku nareszcie ukazało się „Halo Wars”. Gra została ciepło przyjęta i portale, takie jak Eurogamer i IGN, oceniły ją pozytywnie. Z dzisiejszej perspektywy, biorąc pod uwagę wszystkie zawirowania z Ensemble, ludzie, którzy pracowali nad „Halo Wars”, mogli być zadowoleni, jeśli wypuściliby grę na przyzwoitym poziomie. Okazało się, że Microsoft zatrudnił nowego developera – Creative Assembly – do sequela, „Halo Wars 2”, który ukazał się w lutym 2017 roku.

Na zgliszczach Ensemble powstało kilka firm. Pierwsza to Robot Entertainment, które wyprodukowało „Age of Empires Online” oraz popularną serię gier o obronie wieży „Orcs Must Die!”. Inna frakcja byłych developerów Ensemble założyła Bonfire, które zostało wykupione przez Zyngę, a w 2013 roku ostatecznie je zamknięto [35]. Potem trafili do Boss Fight Entertainment. Niemal dekadę po zmierzchu Ensemble wielu starych kolegów nadal ze sobą pracowało. Byli przecież rodziną.

[35] Nie mylić z innym studiem Bonfire, które współzałożył w 2016 roku Josh Mosqueira z Blizzarda.

„Nienawidziliśmy się, ale też i kochaliśmy – mówił Pottinger. – Ensemble podczas swojego istnienia straciło w porównaniu z innymi studiami naprawdę niewielu ludzi… Niemożliwe jest, by mieć statystyki odejścia na poziomie, jak mi się wydaje, czterech procent, jeśli ludzie nie są zadowoleni”.

Podczas E3 2008, kilka miesięcy przed likwidacją Ensemble, zespół „Halo Wars” pokazał filmowy trailer gry, który patrząc z dzisiejszej perspektywy, mógł być podświadomym wołaniem o pomoc.

„Pięć lat. Pięć długich lat – mówił narrator, kiedy grupa marines odpierała najeźdźcze siły obcego Przymierza. – Z początku szło dobrze”. Atakujący z powietrza obcy zdejmowali żołnierza za żołnierzem, a nierówna walka szybko przedzierzgnęła się w krwawą masakrę. Narrator kontynuował: „Niepowodzenie po niepowodzeniu i porażka po porażce uczyniły z szybkiego i zdecydowanego zwycięstwa pięć lat piekła”.


Rozdział 5. Halo Wars (3) Chapter 5 Halo Wars (3) Глава 5 Войны Halo (3) Розділ 5 Halo Wars (3)

W przeciwieństwie do większości developerów, którzy przychodzili do pracy około 10.00–11.00, Colin McAnlis był na stanowisku od 6.00. Uważał, że to najbardziej produktywny czas, kodował samodzielnie, nikt go nie rozpraszał. McAnlis odpowiadał za mnóstwo skomplikowanych zadań inżynierskich przy „Halo Wars”: narzędzia graficzne, efekty świetlne i programowanie wielowątkowe. Samotność pomagała mu w pracy.

Pewnego poniedziałkowego poranka we wrześniu 2008 roku McAnlis przyszedł do biura o tej samej porze, co zwykle. Szybko zorientował się, że coś jest nie tak. Zamiast pustych stanowisk zastał dziesiątki współpracowników krzątających się przy biurkach. Pomyślał wtedy: „Co się, u diabła, tutaj dzieje? Co wy wszyscy tu robicie?”. Kilka godzin później kolega powiedział mu, że parę szych z Microsoftu ma się pojawić z wizytą. Rozeszło się, że cały zespół Ensemble ma zjawić się na zebraniu firmy w dużej sali konferencyjnej. Gdy zajęli miejsca, przyglądali się czekającym na nich pracownikom z Microsoftu: ludziom od PR-u, wiceprezesom, kierownikom. Gdy wszyscy usiedli, Tony Goodman, dyrektor wykonawczy Ensemble, wstał i zrzucił prawdziwą bombę.

„Tony wszedł na scenę i powiedział: »Chcemy coś ogłosić« – opowiadał Graeme Devine. – »Po ‘Halo Wars' zamykamy Ensemble«”. Po 14 latach i tuzinie gier czas Ensemble dobiegł końca. Goodman dodał, że ma jednak dobre wieści: Microsoft chce, aby dokończyli bieżący projekt, czyli wszyscy zachowają stanowiska jeszcze przez kolejne cztery miesiące, co da ludziom wystarczająco dużo czasu, aby rozejrzeć się za nowymi zleceniami. „Microsoft chciał porozmawiać z nami, abyśmy razem pociągnęli »Halo Wars« do końca – mówił Devine – i [Tony] nawet nie zamierzał tłumaczyć, jak chcieli nas zatrzymać, skoro dowiedzieliśmy się, że po oddaniu tej gry stracimy pracę”.

Przez dwie godziny reprezentanci Microsoftu, łącznie z wiceprezesem Shane'em Kimem, stali przed zgromadzonymi w sali pracownikami Ensemble i odpowiadali na ich pytania. „Pytali, czemu padło akurat na nich – mówił Kim. – »Przecież macie Rare, macie Lionhead [dwa inne studia]… Na bank są inne miejsca, gdzie możecie coś obciąć«. Niestety to jedna z ciemniejszych stron tej pracy”.

Kim próbował podejść do sprawy dyplomatycznie, dodając, że Microsoft zaoferuje solidne odprawy tym, którzy zostaną w Ensemble do zakończenia prac nad „Halo Wars”.

Niektórzy zaczęli płakać. Inni się wściekli. „Całkiem mi odjebało – opowiadał Colt McAnlis. – Moja żona dopiero co zaszła w pierwszą ciążę, spodziewaliśmy się dziecka pod koniec stycznia, czyli dokładnie wtedy, gdy firma miała zostać zamknięta. Miało się urodzić w dniu, w którym stracę pracę”. Dwie osoby – bracia Paul i David Bettnerowie  – od razu odeszły z Ensemble i założyły swoje studio, Newtoy, które wyprodukowało „Words with Friends”, popularny klon „Scrabble”. Można powiedzieć, że był to niezły ruch, bo w 2010 roku Zynga wykupiła ich firmę za 53 miliony 300 tysięcy dolarów. Niedługo po tym, jak usłyszał o planowanym zamknięciu studia, odszedł również Rich Geldreich, inżynier graficzny. „Mózg rozpadł mi się na dwie części – mówił. – Nie mogłem pogodzić się z faktem, że Ensemble implodowało, szalałem. To była świetna firma, w którą zainwestowałem pięć lat, a nagle cała ta technologia, kody, wszystko zniknęło. Nikt z nas nie przyjął tego gładko, każdy się złościł. To było niedorzeczne”. Niedługo potem dołączył do Valve.

Ci, którzy zostali w Ensemble, i tak znaleźli się w niekomfortowej sytuacji. Nie chodziło o to, że za parę miesięcy zostaną bez pracy, ale że część z nich ją zachowa. Tony Goodman poinformował wszystkich, że jako część porozumienia w związku z zamknięciem firmy wynegocjował z Microsoftem pewną umowę. Mógł rozkręcić nowe, niezależne studio, które nazwał Robot Entertainment. Na mocy zawartego kontraktu będzie mógł opracować sieciową wersję „Age of Empires” i w tym czasie rozkręcać biznes.

Problem polegał na tym, że Goodman zabezpieczył tylko tyle funduszy, że mógł sobie pozwolić na zatrudnienie mniej niż połowy obecnego personelu Ensemble. I tylko kilka osób wiedziało, komu zostaną zaproponowane stołki. „Nagle ludzie zaczęli się rzucać na nową robotę – powiedział Colt McAnlis. – Wszyscy dostali korby, bo nikt nie miał pojęcia, co się dzieje. Toczyły się codziennie dyskusje na zasadzie: »Ej, rozmawiali z tobą? Nie rozmawiali? A gdyby zaproponowali ci robotę, przyjąłbyś ją?«”. Oczywiście ci, których zaproszono do dołączenia do Robota, szybko się o tym dowiedzieli, ale reszta przez parę kolejnych dni snuła się po biurze jak upiory. Aby nieco oczyścić atmosferę, menedżer przykleił do ściany listę z nazwiskami tych, którzy przejdą do nowego studia. Tuziny ludzi zebrały się przy wyznaczonym miejscu, żeby zobaczyć, czy się załapali. „Było jak na filmach, w tej scenie, kiedy z klasy wychodzi nauczyciel – mówił McAnlis. – »Oto kto się dostał do drużyny cheerleaderek« i wszyscy biegną do tablicy”.

Spora część Ensemble uważała, że kolejne polityczne niuanse dodatkowo pogarszają i tak już złą sytuację. „Nam wydawało się, że ratujemy połowę firmy – mówił Dave Pottinger – ale ci, którym nie zaproponowano posady, uważali, że wydymaliśmy połowę studia… Robiliśmy, co możemy. I też popełniamy błędy”. Poza Richem Geldreichem i braćmi Bettnerami, mimo panującego tam chaosu, wszyscy zostali w Ensemble; do podjęcia tej decyzji przekonały ich odprawy. Przez kolejnych parę miesięcy studio próbowało odłożyć politykę – i myśl, że Ensemble niebawem zamknie swe podwoje – na bok i zająć się ukończeniem „Halo Wars”.

„Staraliśmy się zmotywować zespół, jak tylko mogliśmy” – mówił Dave Pottinger. Personel Ensemble przysiadł do intensywnego, trwającego miesiące crunchu, sypiano przy biurkach aż do ostatniego dnia pracy nad „Halo Wars”. Pod koniec stycznia było po wszystkim. Musieli odejść.

„Jestem szczególnie dumny z tego, że kiedy ogłoszono zamknięcie firmy, następnego dnia [odeszły trzy osoby] – mówił Pottinger. – Cała reszta została, żeby dokończyć grę”.

„Czekaliśmy jak skazańcy na egzekucję – powiedział Graeme Devine. – Istne szaleństwo”.

Na początku 2009 roku Microsoft posłał Devine'a w trasę po świecie. Podróżując razem z cokolwiek kontrowersyjnym brytyjskim designerem Peterem Molyneuxem, który miał niebawem wydać swoje RPG „Fable 2”, Devine udzielał wywiadów i pokazywał dema „Halo Wars”. Kiedy dziennikarze pytali o zamknięcie Ensemble, unikał odpowiedzi. „Pamiętam, jak Microsoft podsuwał mi papierki i [mówił]: »O tym możesz rozmawiać«” – opowiadał Devine.

Te surrealistycznie ostatnie miesiące personel Ensemble starał się wykorzystać nie na dalsze rozgrzebywanie firmowej polityki, ale zgodną pracę, aby wypuścić coś, z czego ostatecznie będą dumni. Choć wiedzieli, że studio zostanie zamknięte, codziennie przychodzili do pracy i zaczynali ostry crunch. Robili wszystko, aby „Halo Wars” było tak dobre, jak to tylko możliwe.

„Zdarzały się fajne dni, zupełnie jakby nic się nie wydarzyło i nic się nie działo, ale potem nastał dobijający okres – mówił Chris Rippy. – Pracowaliśmy z ludźmi, przepełnionymi dumą z dotychczasowych osiągnięć, każdy chciał zrobić jak najlepszą grę, bo zdawaliśmy sobie sprawę, że będzie to, bądź co bądź, spuścizna tej firmy. Chcieliśmy zostawić po sobie coś, co będzie odpowiednio reprezentowało studio”.

26 lutego 2009 roku nareszcie ukazało się „Halo Wars”. Gra została ciepło przyjęta i portale, takie jak Eurogamer i IGN, oceniły ją pozytywnie. Z dzisiejszej perspektywy, biorąc pod uwagę wszystkie zawirowania z Ensemble, ludzie, którzy pracowali nad „Halo Wars”, mogli być zadowoleni, jeśli wypuściliby grę na przyzwoitym poziomie. Okazało się, że Microsoft zatrudnił nowego developera – Creative Assembly – do sequela, „Halo Wars 2”, który ukazał się w lutym 2017 roku.

Na zgliszczach Ensemble powstało kilka firm. Pierwsza to Robot Entertainment, które wyprodukowało „Age of Empires Online” oraz popularną serię gier o obronie wieży „Orcs Must Die!”. Inna frakcja byłych developerów Ensemble założyła Bonfire, które zostało wykupione przez Zyngę, a w 2013 roku ostatecznie je zamknięto [35]. Potem trafili do Boss Fight Entertainment. Niemal dekadę po zmierzchu Ensemble wielu starych kolegów nadal ze sobą pracowało. Byli przecież rodziną.

[35] Nie mylić z innym studiem Bonfire, które współzałożył w 2016 roku Josh Mosqueira z Blizzarda.

„Nienawidziliśmy się, ale też i kochaliśmy – mówił Pottinger. – Ensemble podczas swojego istnienia straciło w porównaniu z innymi studiami naprawdę niewielu ludzi… Niemożliwe jest, by mieć statystyki odejścia na poziomie, jak mi się wydaje, czterech procent, jeśli ludzie nie są zadowoleni”.

Podczas E3 2008, kilka miesięcy przed likwidacją Ensemble, zespół „Halo Wars” pokazał filmowy trailer gry, który patrząc z dzisiejszej perspektywy, mógł być podświadomym wołaniem o pomoc. На виставці E3 2008, за кілька місяців до ліквідації Ensemble, команда "Halo Wars" показала кінематографічний трейлер гри, який, з точки зору сьогоднішнього дня, міг бути підсвідомим криком про допомогу.

„Pięć lat. Pięć długich lat – mówił narrator, kiedy grupa marines odpierała najeźdźcze siły obcego Przymierza. – Z początku szło dobrze”. Atakujący z powietrza obcy zdejmowali żołnierza za żołnierzem, a nierówna walka szybko przedzierzgnęła się w krwawą masakrę. Narrator kontynuował: „Niepowodzenie po niepowodzeniu i porażka po porażce uczyniły z szybkiego i zdecydowanego zwycięstwa pięć lat piekła”. Оповідач продовжував: "Невдача за невдачею, поразка за поразкою перетворили п'ять років пекла на швидку і рішучу перемогу".