Rozdział 2. Uncharted 4 (3)
Zwykle gry miały tylko jednego szefa. Nieważne, czy określano go mianem „dyrektora kreatywnego” (à la Josh Sawyer przy „Pillars of Eternity”), czy „producenta wykonawczego” (jak Mark Darrah od „Dragon Age: Inkwizycja”, którego poznacie w rozdziale 6), to do niego zawsze należało ostatnie słowo. Kiedy narastały konflikty lub nie zgadzano się odnośnie do jakiegoś rozwiązania, cała odpowiedzialność spadała na niego (lub na nią; niestety, w tej branży jest zdecydowanie więcej mężczyzn niż kobiet).
Druckmann i Straley byli wyjątkiem. Przy „The Last of Us” i „Uncharted 4” pełnili funkcję współreżyserów, co wykreowało między nimi nietypową dynamikę. Znakomicie się uzupełniali – Druckmann uwielbiał pisać dialogi i pracować z aktorami, a Straley z zespołem zajmował się głównie przygotowywaniem mechanik rozgrywki – ale mimo to nadal sprzeczali się tak zawzięcie, jak można się spodziewać po dwóch ambitnych, kreatywnych samcach alfa. „To jak prawdziwy związek, jak małżeństwo – powiedział Druckmann. – Jak Drake i Elena. A kto w tej relacji jest Drakiem, a kto Eleną? Chyba jednak ja byłbym Eleną”.
Minęło już sporo czasu, odkąd obaj reżyserzy narzekali nad lunchem na pierwsze „Uncharted”; od tamtej pory zawiązała się między nimi wyjątkowa więź. „Nasz model pracy przewiduje absolutną szczerość – tłumaczył Druckmann. – Gdy coś nam się nie podoba, niezwłocznie to sobie mówimy. A przed podjęciem ważnej dla gry decyzji upewniamy się, że obaj mamy komplet informacji na dany temat, żeby nikt z nas nie był zaskoczony”.
Kiedy w czymś się nie zgadzali, określali stopień swojego niezadowolenia na skali od jednego do dziesięciu. Jeśli Druckmann mówił „osiem”, a Straley jedynie „trzy”, robili, jak chciał ten pierwszy. Ale gdy u obu stanęło na dziewiątce lub dziesiątce? „Szliśmy wtedy do któregoś z biur, zamykaliśmy drzwi i zaczynaliśmy rozmowę od: »Okej, czemu ci się to aż tak bardzo nie podoba?« – opowiadał Druckmann. – Czasem dyskusje te potrafiły ciągnąć się godzinami, aż dochodziliśmy do porozumienia i uznawaliśmy, że: »Dobra, to tak powinno wyglądać«. Bywało też tak, że czasem decydowaliśmy się na wybór niepowiązany z pierwotnymi dwoma możliwościami”.
Był to nieortodoksyjny sposób zarządzania, do czego studio odpowiedzialne za serię „Uncharted” zdążyło się już zresztą przyzwyczaić. Naughty Dog lubiło podkreślać, że w przeciwieństwie do innych firm developerskich nie zatrudniało producentów. Nikt nie zajmował się bezpośrednio rozplanowywaniem grafiku czy koordynacją pracy zespołu, czyli czymś, co gdzie indziej spadało na barki producenta. Spodziewano się, że każdy zadba o swoje sprawy. W innym studiu programista, który miał pomysł na grę, zwykle musiał umówić się z producentem, zanim mógł podzielić się nim z kolegami. Tymczasem w Naughty Dog mógł wstać z krzesła, przejść przez pokój i powiedzieć bezpośrednio designerom, co wymyślił.
Oczywiście podobna swoboda mogła prowadzić do chaosu jak w sytuacji, kiedy Druckmann i Straley zaprojektowali różne wersje tej samej sceny, co kosztowało ich tygodnie pracy, bo nie rozmawiali ze sobą przez parę dni. Z kompetentnymi producentami pod ręką coś takiego zapewne nie miałoby miejsca. Ale przy stylu zarządzania Naughty Dog takie podejście zwykle się sprawdzało.
„Rzadko traciliśmy czas, ale nawet jeśli tak się zdarzało, to i tak warto było go poświęcić w zamian za operatywność w szerszej perspektywie – mówił Evan Wells. – Nie zawracamy sobie głowy zwoływaniem spotkań i przedyskutowywaniem zasadności jakiejś decyzji oraz staraniem się o pozwolenie, żeby dopisać coś do grafiku. Nie było sensu marnować na to czasu”[20].
[20] Podczas prac nad „Uncharted 4”, kiedy Naughty Dog rozrosło się jeszcze bardziej, Christophe Balestra, jeden ze współprezesów firmy, napisał program komputerowy, który nazwał „Tasker”; miał on pomóc studiu organizować codzienne zadania i nanoszenie poprawek. „Kiedy próbowaliśmy ukończyć prace nad danym etapem, mieliśmy do dyspozycji listy kontrolne, na których odhaczało się skrupulatnie wszystkie rzeczy do poprawienia, co okazało się kluczowe – mówił Anthony Newman, główny designer.
Być może z powodu takiej nietypowej struktury Naughty Dog przywiązywało nienaturalną wręcz wagę do detali. Jeśli w którymkolwiek momencie przyjrzycie się bliżej „Uncharted 4”, zauważycie coś niezwykłego: zagniecenia na koszulce Drake'a; nitki przy guzikach; ruch, jaki wykonuje przy przekładaniu sobie przez głowę skórzanego pasa, kiedy bierze do ręki strzelbę. To nie przypadek, tylko efekt pracy studia zatrudniającego ludzi zafiksowanych na robieniu gier, którzy są gotowi zadbać o każdy szczegół, nawet jeśli oznaczałoby to przesiadywanie w biurze do trzeciej nad ranem. „Zrobimy, co tylko będzie w naszej mocy – powiedział Phil Kovats, szef zespołu dźwiękowego. – Wszyscy chcieliśmy się upewnić, że skoro to miała być ostatnia gra z Nathanem Drakiem, upchniemy tam tyle rzeczy, ile zdołamy”.
Zamierzenia te odzwierciedlało przygotowywane na E3 demo. Dla zespołu produkcyjnego „Uncharted 4” miało zyskać status kamienia milowego, nad którym przeskoczy prosto do 2015 roku i potwierdzi, że sukces odniesiony podczas PSX nie był przypadkiem. Mieli pokazać „spektakularny pościg” ze swoich fiszek, dziką pogoń ulicami fikcyjnego madagaskarskiego miasta, która zaprezentuje graczom nowe pojazdy i widowiskowe eksplozje.
Tygodnie poprzedzające E3 upłynęły artystom i designerom na ciągłej pracy, zespół spędzał niezliczone nadgodziny, aby połatać wszystko jak należy. Raz w tygodniu (a czasem i codziennie) ekipa wyznaczona na E3 spotykała się w salce kinowej, gdzie przyglądała się postępom. Analizowano niedziałające poprawnie mechaniki i oceniano, które efekty wymagają jeszcze doszlifowania i czy przypadkiem nie trzeba przesunąć niegrywalnej postaci tła trochę bardziej na lewo. „Generalnie byli tam wszyscy, którzy pracowali nad tą sekwencją – opowiadał Anthony Newman, główny designer. – Bruce i Neil po prostu grali i [mówili] »Tutaj jest problem, tu też, i jeszcze tam«”.
Demo rozpoczynało się na zatłoczonym targowisku, gdzie Drake i Sully wdają się w strzelaninę i kasują paru najemników, a potem wieją przed opancerzonym czołgiem i uciekają po budynkach do zaparkowanego nieopodal samochodu. Byłaby to znakomita okazja dla Naughty Dog, aby oszołomić graczy nowymi mechanikami – „Ej, popatrzcie, możecie w »Uncharted« kierować autem!” – szczególnie że następnie Drake i Sully śmigają gorączkowo poplątanymi, starymi ulicami, przewracając ogrodzenia i stragany z owocami w usilnych próbach zgubienia siedzących im na ogonie pojazdów wroga. Kawałek dalej natrafiają na Sama, który ma na głowie własny spektakularny pościg, bo czarne charaktery usiłują zepchnąć go z drogi. Drake każe Sully'emu złapać za kierownicę, zarzuca linę i podczepia się do przejeżdżającej ciężarówki, bujając się przy autostradzie z prędkością stu kilometrów na godzinę.
Waylon Brinck, kierownik artystyczny do spraw technicznych, wspominał, że spędzili całe godziny na modelowaniu widocznych na targowisku worków z ziarnem, które przestrzelone przez któregoś z najemników wyglądały, jakby flaczały, a wysypana zawartość formowała na ziemi staranne kopczyki. Były to szczególiki, które większość firm uznałaby za niepotrzebne marnotrawstwo środków, ale dla ludzi zatrudnionych w Naughty Dog nadgodziny były tego warte.
„Ludzie zapamiętali tę scenę i to nie jest przypadek – powiedział Tate Mosesian, główny artysta środowiskowy. – Z punktu widzenia gameplaya, zawsze próbujemy nadać danej sekwencji odpowiedni rytm, co ma pomóc graczowi płynnie przez nią przemknąć; często przy pomocy czegoś dużego, jak zawalający się budynek, lub małego, na przykład flaczejącego worka ziarna”.
Demo wyglądało niesamowicie i okazało się jedną z najbardziej ekscytujących części składowych ukończonego już „Uncharted 4”, dlatego patrząc z dzisiejszej perspektywy, być może Naughty Dog nie powinno było pokazywać podczas E3 aż tyle. Zresztą wszyscy developerzy muszą zadać sobie to pytanie: jak przekonać fanów, że twoja gra będzie świetna, jeśli nie odkryjesz swoich najlepszych kart? „Obawialiśmy się, że pokazujemy naszą najfajniejszą sekwencję – mówił Druckmann – ale akurat ta była na najbardziej zaawansowanym etapie prac… A przy tym wszystkim trzeba wzbudzić u graczy ekscytację i pokazać coś, co sprawi, że sprzeda się grę”.
Przyjęta przez firmę strategia sprawdziła się – zespół Naughty Dog raz jeszcze nabrał energii dzięki zdobytemu podczas E3 rozgłosowi; potrzebowali jej, aby przebrnąć przez nadchodzące miesiące. Od lipca 2015 roku wszyscy z ekipy „Uncharted 4” czuli syndromy wypalenia. Tygodnie poprzedzające E3 były istnym bałaganem, na który składały się nieprzespane noce i spędzane w biurze weekendy, a na dodatek cały zespół zdawał sobie sprawę, że grafik się nie poluzuje. Spora część personelu prosto z crunchu przy „The Last of Us” przerzuciła się na crunch przy nowym „Uncharted” z niewieloma przerwami i urlopami w trakcie. „Wydaje mi się, że przydzieleni do tego dema myśleli [w ten sposób]: »Weź się w garść i po prostu przychodź codziennie do pracy, aż nie skończysz roboty« – mówił Bruce Straley. – Czasem nachodziła mnie krążąca gdzieś z tyłu głowy myśl: »Jak udaje ci się zebrać odwagę i zmusić się, żeby przeć naprzód?«. Bo nikt by tego za nas nie zrobił. Zdaje mi się, że cały zespół jechał na oparach”.
Straley mieszkał po wschodniej stronie Los Angeles, dlatego dojazd do siedziby Naughty Dog w Santa Monica zajmował mu przynajmniej godzinę. Podczas crunchu przy „Uncharted 4”, kiedy chciał przyjechać do pracy z samego rana i siedzieć do drugiej, trzeciej nad ranem, zaczynał się martwić, że jazda o tej porze może być nie tylko stratą czasu, ale i zagrożeniem dla innych, dlatego wynajął drugie mieszkanie blisko biura. Zatrzymywał się tam w tygodniu, a do domu jeździł w weekendy. „Było na tyle blisko, że nie ryzykowałem życia, aby się tam dostać, no i nie musiałem rano stać w korkach” – mówił. I tak Bruce Straley, który myślał, że spędzi z „Uncharted 4” zaledwie parę miesięcy, wprowadził się do nowego mieszkania tylko po to, żeby skończyć grę.