×

우리는 LingQ를 개선하기 위해서 쿠키를 사용합니다. 사이트를 방문함으로써 당신은 동의합니다 쿠키 정책.


image

Krew, pot i piksele - Jason Schreier, Rozdział 2. Uncharted 4 (2)

Rozdział 2. Uncharted 4 (2)

Przez kilka kolejnych tygodni Straley i Druckmann przesiadywali w salce konferencyjnej i gapili się na fiszki, usiłując sklecić nową wersję fabuły „Uncharted 4”. Zdecydowali, że brat Nathana, Sam, nie będzie jednowymiarowym zbirem. Posłużył im raczej jako istny kusiciel, ktoś, kto wyciąga Drake'a z jego domowego zacisza i zachęca do powrotu do pogoni za skarbami. Zatrzymali także antagonistę, Rafe'a, którego przerobili jednak na bogatego i rozpieszczonego gówniarza motywowanego zazdrością o sukcesy Nathana. Do swoich dyskusji Straley i Druckmann zapraszali coraz to innych designerów i współscenarzystów, aby pomogli im ułożyć całą tę opowieść, co miało również na celu ostrożne wybadanie, kto mógłby ewentualnie zastąpić ich obu na reżyserskich stołkach, jeśli zdecydowaliby się ostatecznie porzucić projekt.

Przez całe tygodnie widywali się praktycznie tylko w rzeczonej salce, gdzie przypinali kolejne fiszki do dużej tablicy, która stała się ich biblią „Uncharted 4”. Na każdej karteczce zapisano luźny pomysł fabularny albo zarys sceny – na przykład jedną z pojawiających się w trakcie gry sekwencji zatytułowano po prostu „widowiskowy pościg” – które po odpowiednim ułożeniu miały opowiedzieć całą historię. „Nigdy nie zdarzało nam się usiąść i napisać całego scenariusza gry od początku do końca – powiedział Josh Scherr, scenarzysta, który uczestniczył w wielu spotkaniach ze Straleyem i Druckmannem. – Tak się nigdy nie dzieje i istnieje ku temu pewien powód. Proces prac nad grą można określić mianem iteracyjnego i jeśli szykujesz cały scenariusz, skończysz ze złamanym sercem, bo wszystko i tak się nieuchronnie pozmienia. A to gameplay nie będzie wyglądał tak, jak sobie założyłeś, a to wpadniesz po drodze na lepszy pomysł i tak dalej. Trzeba być jak najbardziej elastycznym”.

Przez parę kolejnych tygodni Straley i Druckmann kompilowali dwugodzinną prezentację, która przedstawiała pokrótce ich wizję „Uncharted 4”, po czym przedstawili ją reszcie Naughty Dog. Jak tłumaczyli, miała to być opowieść o uzależnieniu. Na początku gry Nathan Drake miał dostać zwyczajną pracę i prowadzić spokojnie życie z Eleną, swoją długoletnią partnerką. Szybko okazuje się, że czuje spory niedosyt. Niedługo potem pojawiał się Sam, wciągając go w skomplikowaną intrygę i zabierając obu w podróż po świecie najeżoną agresywnymi strzelaninami i śmiertelnie niebezpiecznymi pościgami samochodowymi; u jej celu leżało pełne drogocennych kosztowności, zaginione pirackie miasto. Gracza chciano uraczyć zarówno stonowanymi flashbackami, jak i dużymi, wybuchowymi sekwencjami, jakich fani spodziewali się po „Uncharted”. Drake okłamywałby Elenę, co ta by wreszcie odkryła, a finał miałby się rozegrać w zatopionej Libertalii, gdzie Nathan i towarzysze odkryliby, że ta domniemana piracka utopia była tak naprawdę przystanią dla chciwości i paranoi.

Miała to być duża gra, większa niż wszystko, co Naughty Dog do tej pory zrobiło, a studio nadal zamierzało wypuścić ją na jesieni 2015 roku, czyli za półtora roku. Developerzy cieszyli się, że mają pod ręką mapę, dzięki której widzieli, jak ostatecznie będzie wyglądało „Uncharted 4”, ale przytłaczała ich myśl o czekającym nawale pracy. „Niektórzy byli wypaleni – mówił Druckmann. – Obawiali się skali i ambicji tego projektu. Trzeba było czasu, aby ich zainspirował”.

Nadciągające E3 okazało się w tym przypadku bardzo pomocne. Studia zwykle traktowały targi jako niepotrzebne zawracanie głowy, imprezy istniejące jedynie dla marketingowego rozgłosu i pompy, lecz dla Naughty Dog był to ważny krok naprzód. Zwykle produkty firmy były wyczekiwanymi punktami programu podczas corocznej konferencji prasowej Sony i przeważnie pracownicy dziesiątkami pielgrzymowali z biur Naughty Dog w Santa Monica do centrum konferencyjnego w Los Angeles, aby wziąć udział w imprezie. Każdego roku developerzy wyjeżdżali z E3 naelektryzowani reakcjami na nowe, atrakcyjne gry, które pokazywali.

Czerwcowa impreza z 2014 roku nie była wyjątkiem. Pod koniec konferencji prasowej PlayStation prezes Sony, Andrew House, wyszedł na scenę zaprezentować jeszcze jeden zwiastun i kiedy na ekranie pojawiły się słowa „Naughty Dog”, fani oszaleli. Trailer pokazywał przedzierającego się przez dżunglę rannego Nathana Drake'a, a rozmowa prowadzona przez niego poza kadrem z wieloletnim partnerem Sullym stawiała sprawę jasno – miała to być ich ostatnia przygoda. I nagle pojawiał się tytuł: „Uncharted 4: Kres złodzieja”.

Druckmann i Straley wiedzieli, że nie zabiją Nathana, ale chcieli, aby fani dopuszczali taką możliwość, bo generowało to niemały szum w branży. Developerzy z Naughty Dog przygotowywali się na wycieńczający cykl produkcyjny, przeczesując przy tym serwisy, takie jak YouTube czy NeoGAF, i nakręcając się czytaniem entuzjastycznych komentarzy.

Po powrocie od razu zabrano się do roboty, bo już w grudniu 2014 roku miała odbyć się pierwsza edycja nowego fanowskiego konwentu organizowanego przez Sony – PlayStation Experience (PSX). Aby go rozkręcić, zespół Naughty Dog zgodził się przygotować rozbudowane, grywalne demo „Uncharted 4”, co oznaczało, że na podjęcie decyzji odnośnie do ostatecznego kształtu rozgrywki pozostało jedynie kilka miesięcy.

Naughty Dog, jak wiele innych doświadczonych firm, wyznawało zasadę, że nie sposób stwierdzić, czy dana część gry jest dobra, dopóki się w nią nie zagra. Dlatego też, jak wiele innych doświadczonych firm, stworzyło „szare pola” – zamknięte, samodzielne przestrzenie, gdzie wszystkie modele 3D są monochromatyczne i niedopracowane bez naniesionych tekstur – i przetestowało swoje pomysły, aby wyczuć, jak sprawdzają się podczas gry. Dla zespołu designerskiego zaletą posiadania takiego prototypu była możliwość eksperymentowania z nowymi pomysłami bez ryzykowania czasu i pieniędzy, lecz z drugiej strony niewiele rozwiązań przechodzi przez taką selekcję.

Za kadencji Amy Hennig studio bawiło się różnymi prototypowymi szarymi obszarami przygotowanymi z myślą o „Uncharted 4”. Przetestowano na przykład mechanizm ślizgu, pozwalający Drake'owi śmignąć naprzód jak Mega Man, oraz projekty skał, do których Nathan mógł strzelić i potem wspiąć się przy pomocy dziur zrobionych przez kule. Sprawdzono też scenę we włoskim domu aukcyjnym, gdzie gracz mógł przełączać pomiędzy różnymi postaciami i szukać tropów nie tylko jako Drake, ale również wcielając się w jego towarzyszy, których celem była kradzież cennego artefaktu bez wzbudzania podejrzeń obecnych na miejscu ludzi. Podczas gali odbywającej się w rzeczonym domu Drake i Elena mieli tańczyć na parkiecie urządzonej z przepychem sali balowej i manewrować tak, aby zbliżyć się do artefaktu, w którym to celu gracz naciskał przyciski zgodnie z tempem muzyki, jak w grze rytmicznej (coś w stylu „Dance Dance Revolution”, tyle że bez skakania). W teorii to był kapitalny pomysł, ale nie przekładał się na praktykę.

„Kiedy mówi się: »Okej, zróbmy sekwencję taneczną, będzie super«, często nie bierze się pod uwagę, że nie będzie ona pasowała do całej reszty, a musi być odpowiednio dopracowana i zabawna, aby usprawiedliwić jej istnienie – mówiła Emilia Schatz, główna designerka. – Dlatego musieliśmy z niej zrezygnować”.

Zespół rozważał zastosowanie opracowanej mechaniki tańca na potrzeby jednej z pierwszych scen, kiedy Drake i Elena jedzą w domu kolację – miała ona przybliżyć obecny stan ich związku po trzech grach z serii – lecz ich pląsy okazały się zbyt dziwaczne. „No nie było to fajne – komentowała Schatz. – Celem tej sceny było zawiązanie relacji pomiędzy graczem a tymi ludźmi, zaprezentowanie panujących pomiędzy bohaterami relacji, a nie tańczącej znienacka w salonie pary”. Później ktoś wpadł na pomysł, że Drake i Elena powinni zamiast tego grać na konsoli i po szybkich negocjacjach odnośnie do licencji Naughty Dog przemyciło do gry oryginalnego „Crasha Bandicoota”, co zaowocowało całkiem uroczą sceną z przekomarzającymi się przy PlayStation 1 zakochanymi.

Bruce Straley i Neil Druckmann zdawali sobie sprawę, że wiele z tych wczesnych, prototypowych szarych obszarów nie zgrywa się z ich wizją. Straley uważał zresztą, że należy zaprojektować zestawy „kluczowych mechanik” albo – inaczej – podstawowych czynności, które gracz może wykonać w trakcie gry i ograniczyć je do tego, co niezbędne. „Przede wszystkim musiałem jednak ustalić, czym ma być ta kluczowa mechanika – mówił Straley – przebić się przez prototypy i zobaczyć, co zadziała, a co nie. Co daje radę. Co pasuje do czegoś innego”. Dla niego istotna była przede wszystkim harmonia. Prototypy, oderwane jeden od drugiego, może i wyglądały na atrakcyjne jak scena na sali balowej, ale nie zawsze współgrały z klimatem gry. „Było tam parę rzeczy, które nazywam »theorycraftem«” – mówił Straley. – Chodzi o pomysły wyglądające dobrze na papierze albo kiedy gada się o nich przy lunchu na zasadzie: »A może by tak…«, ale kiedy próbuje się je zastosować w grze, szybko okazuje się, że do niczego się nie nadadzą”.

Do podstawowego wachlarza ruchów znanych z poprzednich odsłon „Uncharted” – skakania, wspinania się, strzelania – Straley i jego zespół dobrał dwa główne prototypy i dorzucił je do swojej talii kluczowych mechanik. Pierwszy to sterowalna ciężarówka, z której kilkakrotnie rezygnowano i którą na powrót przez lata dorzucano do „Uncharted 4”. Drugim była długa lina z przywiązanym do niej metalowym hakiem, dzięki której Drake mógł wspinać się na wysokości i huśtać nad przepaściami. Przechodziła ona rozmaite zmiany i w pewnym momencie ustalono, że gracz będzie musiał ją wyciągnąć, rozwinąć i wycelować w konkretne miejsce na mapie, co Straley uznał jednak za zbyt mozolne i czasochłonne, dlatego razem ze swoimi designerami szukali lepszego rozwiązania, aż doszli do tego, że udało im się podpiąć tę czynność pod pojedynczy przycisk, ale jedynie kiedy gracz znajdzie się w odpowiedniej lokacji[19].

[19] Przy projektowaniu gier nawet tak pozornie proste pytanie jak: „Skąd wiadomo, kiedy da się użyć liny wspinaczkowej?”, może być początkiem długiej dyskusji. Choć designerzy z Naughty Dog pierwotnie nie chcieli umieszczać na ekranie stosownej ikony podpowiadającej, że można wykorzystać linę – nie znosili typowych dla gier elementów interfejsu użytkownika (UI) – ale ostatecznie się ugięli. „Bez ikony ludzie bez przerwy naciskaliby przycisk – tłumaczył Kurt Margenau, lead designer. – »Mogę tam zarzucić linę? Nie, nie mogę«”.

„Dzięki temu korzystanie z liny stało się bardziej przystępne, szybsze i niezawodne – opowiadał Straley. – Haka jednak nie dało się wykorzystać w walce, ponieważ jego zastosowanie byłoby żmudne i uciążliwe, nie sposób korzystać z niego szybko. Nie byłoby też wystarczająco intuicyjne, a kiedy ktoś do ciebie strzela, chcesz móc działać szybko, bo inaczej znienawidzisz grę”.

Chciano też położyć większy nacisk na skradanie, co sprawdziło się w „The Last of Us” i zdecydowano, że może pasować do „Uncharted 4”. Wydawało się naturalne, że Nathan Drake powinien częściej przemykać i zdejmować po kryjomu wrogów, jednego po drugim, a nie szaleć z karabinem maszynowym. Lecz pozostawało jeszcze wiele pytań bez odpowiedzi. Jak powinien wyglądać layout typowego poziomu? Do jakiego stopnia należy otworzyć levele? Czy Drake będzie mógł zakradać się do przeciwników od tyłu i tak ich unieszkodliwiać? Jakiego rodzaju narzędzia przydadzą mu się do odwracania uwagi strażników i eliminowania ich bez wykrycia przez innych? Wiele etapów już ukończonych przez zespół „Uncharted 4” zostało dostosowanych do wcześniejszego założenia, że Drake przez dłuższy czas nie będzie używał broni palnej, z czego Straley i Druckmann całkowicie zrezygnowali. A skoro studio przygotowywało się do PlayStation Experience, gdzie po raz pierwszy miało pochwalić się fragmentem rozgrywki z nowej gry, trzeba było wprowadzić sporo dużych zmian.

Szczególnie ważne wydawało się pytanie, czy Neil Druckmann i Bruce Straley wyreżyserują przygotowywany tytuł? Przejście do nowego projektu prosto po niesłychanie męczącym cyklu produkcyjnym „The Last the Us” było – jak oceniał Erick Pangilinan – jeden z dwóch dyrektorów artystycznych: „niczym powrót z Afganistanu i natychmiastowy wylot do Iraku”. Zarówno Druckmann, jak i Straley czuli się wyzuci z sił. „Pierwotnie myśleliśmy, że naszym zadaniem jest przygotować ludzi na stanowiska reżysera i dyrektora kreatywnego, a potem się wycofać – mówił Straley. – To nie miał być nasz projekt”. Może wtedy zrobiliby sobie długie wakacje albo chociaż pracowali bez stresu nad prototypami, które chcieli zrobić, kiedy wypchnęli „The Last of Us”.

Nigdy do tego nie doszło. PSX 2014 było coraz bliżej i stopniowo dochodziło do Straleya, że nie mogą odejść. Okazało się, że developerzy, którzy nadają się na stanowiska kierownicze, z różnych przyczyn nie są gotowi ich objąć. Straley czuł, że tylko on i jego kumpel są zdolni dostroić kluczowe mechaniki gry, chociażby wspinaczkę. Paru developerów spędziło kilka miesięcy nad skomplikowanym systemem, na który złożył się między innymi system śliskich i niestabilnych uchwytów. Ogrywany osobno wydawał się realistyczny i zabawny, ale w szerszym kontekście „Uncharted 4”, kiedy próbowało się przeskoczyć z klifu na klif w trakcie dynamicznej potyczki, nie było chyba nic bardziej frustrującego niż śmiertelny upadek spowodowany naciśnięciem złego przycisku. Dlatego też Straley wstrzymał się z jego zastosowaniem, ku niezadowoleniu designerów, którzy spędzili długie miesiące na ściankach treningowych i badaniu technik wspinaczki wysokogórskiej.

„Prawdopodobnie był to dla mnie punkt zwrotny – mówił Straley. – Musiałem podejmować podobne decyzje, abyśmy przygotowali demo, które nakręci i pobudzi graczy, stworzyli segment na tyle reprezentatywny, aby ludzie zobaczyli tę grę taką, jaka jest… Tak musiało wyglądać nasze demo. Ja i Neil musieliśmy podejmować decyzje. Wydaje mi się, że to był dla mnie punkt zwrotny, bo powiedziałem sobie wtedy: »Okej, muszę doprowadzić to do końca«”.

Do czasu PSX dwie rzeczy stały się oczywiste. Po pierwsze, „Uncharted 4” nie miało szans ukazać się w 2015 roku. Szefowie Naughty Dog ustalili jednak z Sony nową datę premiery na marzec 2016 roku, mimo że ten termin również wydawał się części zespołu niepewny. Ale zyskali czas – mieli cały następny rok na dokończenie projektu.

Druga rzecz wyklarowała się pod koniec 2014 roku: Neil Druckmann i Bruce Straley utknęli z Nathanem Drakiem do samego końca.


Rozdział 2. Uncharted 4 (2) Kapitel 2 Uncharted 4 (2) Chapter 2 Uncharted 4 (2) Глава 2 Uncharted 4 (2) Розділ 2 Незвідане 4 (2)

Przez kilka kolejnych tygodni Straley i Druckmann przesiadywali w salce konferencyjnej i gapili się na fiszki, usiłując sklecić nową wersję fabuły „Uncharted 4”. For the next few weeks, Straley and Druckmann sat in the conference room staring at the flashcards, trying to piece together a new version of the Uncharted 4 plot. Zdecydowali, że brat Nathana, Sam, nie będzie jednowymiarowym zbirem. Posłużył im raczej jako istny kusiciel, ktoś, kto wyciąga Drake'a z jego domowego zacisza i zachęca do powrotu do pogoni za skarbami. Rather, he served them as a veritable tempter, someone who pulls Drake out of his home and encourages him to return to the treasure hunt. Zatrzymali także antagonistę, Rafe'a, którego przerobili jednak na bogatego i rozpieszczonego gówniarza motywowanego zazdrością o sukcesy Nathana. They also kept the antagonist, Rafe, but turned him into a rich and spoiled snot motivated by jealousy of Nathan's success. Do swoich dyskusji Straley i Druckmann zapraszali coraz to innych designerów i współscenarzystów, aby pomogli im ułożyć całą tę opowieść, co miało również na celu ostrożne wybadanie, kto mógłby ewentualnie zastąpić ich obu na reżyserskich stołkach, jeśli zdecydowaliby się ostatecznie porzucić projekt. In their discussions, Straley and Druckmann brought in a succession of other designers and co-writers to help them piece together the story, as well as carefully exploring who might possibly replace both of them in the director's chair if they decided to drop the project altogether.

Przez całe tygodnie widywali się praktycznie tylko w rzeczonej salce, gdzie przypinali kolejne fiszki do dużej tablicy, która stała się ich biblią „Uncharted 4”. For weeks, they saw each other practically only in the said room, where they pinned more cards to a large board, which became their "Uncharted 4" bible. Na każdej karteczce zapisano luźny pomysł fabularny albo zarys sceny – na przykład jedną z pojawiających się w trakcie gry sekwencji zatytułowano po prostu „widowiskowy pościg” – które po odpowiednim ułożeniu miały opowiedzieć całą historię. On each card was written a loose plot idea or outline of a scene - for example, one of the sequences appearing during the game was simply titled "spectacular chase" - which, when properly arranged, would tell the whole story. „Nigdy nie zdarzało nam się usiąść i napisać całego scenariusza gry od początku do końca – powiedział Josh Scherr, scenarzysta, który uczestniczył w wielu spotkaniach ze Straleyem i Druckmannem. "We've never sat down and written an entire game script from start to finish," said Josh Scherr, a writer who has had numerous meetings with Straley and Druckmann. – Tak się nigdy nie dzieje i istnieje ku temu pewien powód. - It never happens, and there is a reason for it. Proces prac nad grą można określić mianem iteracyjnego i jeśli szykujesz cały scenariusz, skończysz ze złamanym sercem, bo wszystko i tak się nieuchronnie pozmienia. A to gameplay nie będzie wyglądał tak, jak sobie założyłeś, a to wpadniesz po drodze na lepszy pomysł i tak dalej. And the gameplay won't look the way you intended, and you'll come up with a better idea along the way, and so on. Trzeba być jak najbardziej elastycznym”.

Przez parę kolejnych tygodni Straley i Druckmann kompilowali dwugodzinną prezentację, która przedstawiała pokrótce ich wizję „Uncharted 4”, po czym przedstawili ją reszcie Naughty Dog. Over the next few weeks, Straley and Druckmann compiled a two-hour presentation that outlined their vision for Uncharted 4, before pitching it to the rest of Naughty Dog. Jak tłumaczyli, miała to być opowieść o uzależnieniu. Na początku gry Nathan Drake miał dostać zwyczajną pracę i prowadzić spokojnie życie z Eleną, swoją długoletnią partnerką. Szybko okazuje się, że czuje spory niedosyt. Niedługo potem pojawiał się Sam, wciągając go w skomplikowaną intrygę i zabierając obu w podróż po świecie najeżoną agresywnymi strzelaninami i śmiertelnie niebezpiecznymi pościgami samochodowymi; u jej celu leżało pełne drogocennych kosztowności, zaginione pirackie miasto. Soon after, Sam appeared, drawing him into an elaborate plot and taking the two on a world tour fraught with violent gunfights and deadly car chases; at her destination lay a lost pirate city full of valuables. Gracza chciano uraczyć zarówno stonowanymi flashbackami, jak i dużymi, wybuchowymi sekwencjami, jakich fani spodziewali się po „Uncharted”. The player wanted to be treated to both subdued flashbacks and large, explosive sequences that fans expected from "Uncharted". Drake okłamywałby Elenę, co ta by wreszcie odkryła, a finał miałby się rozegrać w zatopionej Libertalii, gdzie Nathan i towarzysze odkryliby, że ta domniemana piracka utopia była tak naprawdę przystanią dla chciwości i paranoi. Drake would lie to Elena about what she would finally discover, and the finale would take place in the sunken Libertalia, where Nathan and his companions would discover that this supposed pirate utopia was really a haven of greed and paranoia.

Miała to być duża gra, większa niż wszystko, co Naughty Dog do tej pory zrobiło, a studio nadal zamierzało wypuścić ją na jesieni 2015 roku, czyli za półtora roku. It was going to be a big game, bigger than anything Naughty Dog had done so far, and the studio still intended to release it in the fall of 2015, which is a year and a half away. Developerzy cieszyli się, że mają pod ręką mapę, dzięki której widzieli, jak ostatecznie będzie wyglądało „Uncharted 4”, ale przytłaczała ich myśl o czekającym nawale pracy. The developers were happy to have a map at hand to see what Uncharted 4 would ultimately look like, but they were overwhelmed by the amount of work ahead. „Niektórzy byli wypaleni – mówił Druckmann. – Obawiali się skali i ambicji tego projektu. Trzeba było czasu, aby ich zainspirował”.

Nadciągające E3 okazało się w tym przypadku bardzo pomocne. Studia zwykle traktowały targi jako niepotrzebne zawracanie głowy, imprezy istniejące jedynie dla marketingowego rozgłosu i pompy, lecz dla Naughty Dog był to ważny krok naprzód. The studios usually treated the fair as an unnecessary hassle, an event that existed only for marketing hype and pomp, but for Naughty Dog it was an important step forward. Zwykle produkty firmy były wyczekiwanymi punktami programu podczas corocznej konferencji prasowej Sony i przeważnie pracownicy dziesiątkami pielgrzymowali z biur Naughty Dog w Santa Monica do centrum konferencyjnego w Los Angeles, aby wziąć udział w imprezie. Typically, the company's products were highly anticipated items at Sony's annual press conference, and mostly employees pilgrimed by the dozen from Naughty Dog's Santa Monica offices to the Los Angeles convention center to attend the event. Każdego roku developerzy wyjeżdżali z E3 naelektryzowani reakcjami na nowe, atrakcyjne gry, które pokazywali.

Czerwcowa impreza z 2014 roku nie była wyjątkiem. Pod koniec konferencji prasowej PlayStation prezes Sony, Andrew House, wyszedł na scenę zaprezentować jeszcze jeden zwiastun i kiedy na ekranie pojawiły się słowa „Naughty Dog”, fani oszaleli. Trailer pokazywał przedzierającego się przez dżunglę rannego Nathana Drake'a, a rozmowa prowadzona przez niego poza kadrem z wieloletnim partnerem Sullym stawiała sprawę jasno – miała to być ich ostatnia przygoda. The trailer showed an injured Nathan Drake making his way through the jungle, and his off-screen conversation with his longtime partner Sully made it clear that this was to be their last adventure. I nagle pojawiał się tytuł: „Uncharted 4: Kres złodzieja”. And suddenly the title appeared: "Uncharted 4: A Thief's End."

Druckmann i Straley wiedzieli, że nie zabiją Nathana, ale chcieli, aby fani dopuszczali taką możliwość, bo generowało to niemały szum w branży. Druckmann and Straley knew they weren't going to kill Nathan, but they wanted the fans to allow it because it was generating a lot of hype in the industry. Developerzy z Naughty Dog przygotowywali się na wycieńczający cykl produkcyjny, przeczesując przy tym serwisy, takie jak YouTube czy NeoGAF, i nakręcając się czytaniem entuzjastycznych komentarzy. Developers from Naughty Dog were preparing for the exhausting production cycle, combing websites such as YouTube and NeoGAF, and getting excited reading enthusiastic comments.

Po powrocie od razu zabrano się do roboty, bo już w grudniu 2014 roku miała odbyć się pierwsza edycja nowego fanowskiego konwentu organizowanego przez Sony – PlayStation Experience (PSX). Aby go rozkręcić, zespół Naughty Dog zgodził się przygotować rozbudowane, grywalne demo „Uncharted 4”, co oznaczało, że na podjęcie decyzji odnośnie do ostatecznego kształtu rozgrywki pozostało jedynie kilka miesięcy. To get it going, the Naughty Dog team agreed to prepare an extensive, playable demo of "Uncharted 4", which meant that there were only a few months left to decide on the final shape of the game.

Naughty Dog, jak wiele innych doświadczonych firm, wyznawało zasadę, że nie sposób stwierdzić, czy dana część gry jest dobra, dopóki się w nią nie zagra. Naughty Dog, like many other experienced companies, adhered to the principle that you can't tell if a part of the game is good until you play it. Dlatego też, jak wiele innych doświadczonych firm, stworzyło „szare pola” – zamknięte, samodzielne przestrzenie, gdzie wszystkie modele 3D są monochromatyczne i niedopracowane bez naniesionych tekstur – i przetestowało swoje pomysły, aby wyczuć, jak sprawdzają się podczas gry. So, like many other experienced companies, they created "gray boxes" - closed, self-contained spaces where all 3D models are monochromatic and rough with no textures applied - and tested their ideas to get a feel for how they work in the game. Dla zespołu designerskiego zaletą posiadania takiego prototypu była możliwość eksperymentowania z nowymi pomysłami bez ryzykowania czasu i pieniędzy, lecz z drugiej strony niewiele rozwiązań przechodzi przez taką selekcję. For the design team, the advantage of having such a prototype was the opportunity to experiment with new ideas without risking time and money, but on the other hand, few solutions pass through such a selection.

Za kadencji Amy Hennig studio bawiło się różnymi prototypowymi szarymi obszarami przygotowanymi z myślą o „Uncharted 4”. During Amy Hennig's tenure, the studio played with various prototype gray areas prepared for Uncharted 4. Przetestowano na przykład mechanizm ślizgu, pozwalający Drake'owi śmignąć naprzód jak Mega Man, oraz projekty skał, do których Nathan mógł strzelić i potem wspiąć się przy pomocy dziur zrobionych przez kule. For example, the sliding mechanism that allowed Drake to zoom forward like Mega Man was tested, and the designs of rocks that Nathan could shoot at and then climb up using the holes made by the bullets. Sprawdzono też scenę we włoskim domu aukcyjnym, gdzie gracz mógł przełączać pomiędzy różnymi postaciami i szukać tropów nie tylko jako Drake, ale również wcielając się w jego towarzyszy, których celem była kradzież cennego artefaktu bez wzbudzania podejrzeń obecnych na miejscu ludzi. A scene in an Italian auction house was also checked, where the player could switch between different characters and look for clues not only as Drake, but also as his companions, whose goal was to steal a valuable artifact without arousing suspicions of people present on the spot. Podczas gali odbywającej się w rzeczonym domu Drake i Elena mieli tańczyć na parkiecie urządzonej z przepychem sali balowej i manewrować tak, aby zbliżyć się do artefaktu, w którym to celu gracz naciskał przyciski zgodnie z tempem muzyki, jak w grze rytmicznej (coś w stylu „Dance Dance Revolution”, tyle że bez skakania). At a gala held at the house in question, Drake and Elena were supposed to dance on the dance floor of the lavishly decorated ballroom and maneuver to get close to the artifact, for which the player would press buttons in time with the music, like a rhythm game (something like " Dance Dance Revolution", but without jumping). W teorii to był kapitalny pomysł, ale nie przekładał się na praktykę. It was a great idea in theory, but it didn't translate into practice.

„Kiedy mówi się: »Okej, zróbmy sekwencję taneczną, będzie super«, często nie bierze się pod uwagę, że nie będzie ona pasowała do całej reszty, a musi być odpowiednio dopracowana i zabawna, aby usprawiedliwić jej istnienie – mówiła Emilia Schatz, główna designerka. "When you say, 'Okay, let's do a dance sequence, it's going to be great,' often it doesn't take into account that it's not going to fit in with everything else, and it has to be nuanced and fun enough to justify its existence," said Emilia Schatz, principal designer. – Dlatego musieliśmy z niej zrezygnować”.

Zespół rozważał zastosowanie opracowanej mechaniki tańca na potrzeby jednej z pierwszych scen, kiedy Drake i Elena jedzą w domu kolację – miała ona przybliżyć obecny stan ich związku po trzech grach z serii – lecz ich pląsy okazały się zbyt dziwaczne. The team considered using elaborated dance mechanics for one of the first scenes where Drake and Elena are having dinner at home - it was supposed to reflect the current state of their relationship after three games in the series - but their dances turned out to be too bizarre. „No nie było to fajne – komentowała Schatz. – Celem tej sceny było zawiązanie relacji pomiędzy graczem a tymi ludźmi, zaprezentowanie panujących pomiędzy bohaterami relacji, a nie tańczącej znienacka w salonie pary”. "The purpose of this scene was to establish a relationship between the player and these people, to show the relationship between the characters, not a couple suddenly dancing in the living room." Później ktoś wpadł na pomysł, że Drake i Elena powinni zamiast tego grać na konsoli i po szybkich negocjacjach odnośnie do licencji Naughty Dog przemyciło do gry oryginalnego „Crasha Bandicoota”, co zaowocowało całkiem uroczą sceną z przekomarzającymi się przy PlayStation 1 zakochanymi. Later, someone had the idea that Drake and Elena should play on console instead, and after quick licensing negotiations, Naughty Dog smuggled the original "Crash Bandicoot" into the game, resulting in a pretty cute scene of lovers bantering over the PlayStation 1.

Bruce Straley i Neil Druckmann zdawali sobie sprawę, że wiele z tych wczesnych, prototypowych szarych obszarów nie zgrywa się z ich wizją. Bruce Straley and Neil Druckmann recognized that many of these early prototype gray areas did not align with their vision. Straley uważał zresztą, że należy zaprojektować zestawy „kluczowych mechanik” albo – inaczej – podstawowych czynności, które gracz może wykonać w trakcie gry i ograniczyć je do tego, co niezbędne. Moreover, Straley believed that sets of "key mechanics" or - in other words - basic actions that the player can perform during the game should be designed and limited to what is necessary. „Przede wszystkim musiałem jednak ustalić, czym ma być ta kluczowa mechanika – mówił Straley – przebić się przez prototypy i zobaczyć, co zadziała, a co nie. “But first of all, I had to figure out what that key mechanic was,” Straley said, “break through the prototypes and see what would work and what wouldn't. Co daje radę. Co pasuje do czegoś innego”. Dla niego istotna była przede wszystkim harmonia. Prototypy, oderwane jeden od drugiego, może i wyglądały na atrakcyjne jak scena na sali balowej, ale nie zawsze współgrały z klimatem gry. „Było tam parę rzeczy, które nazywam »theorycraftem«” – mówił Straley. – Chodzi o pomysły wyglądające dobrze na papierze albo kiedy gada się o nich przy lunchu na zasadzie: »A może by tak…«, ale kiedy próbuje się je zastosować w grze, szybko okazuje się, że do niczego się nie nadadzą”. "It's about ideas that look good on paper, or when you talk about them over lunch like, 'Maybe so…', but when you try to put them into a game, they quickly prove to be useless."

Do podstawowego wachlarza ruchów znanych z poprzednich odsłon „Uncharted” – skakania, wspinania się, strzelania – Straley i jego zespół dobrał dwa główne prototypy i dorzucił je do swojej talii kluczowych mechanik. In addition to the basic set of moves known from previous Uncharted installments - jumping, climbing, shooting - Straley and his team took two main prototypes and added them to their deck of key mechanics. Pierwszy to sterowalna ciężarówka, z której kilkakrotnie rezygnowano i którą na powrót przez lata dorzucano do „Uncharted 4”. Drugim była długa lina z przywiązanym do niej metalowym hakiem, dzięki której Drake mógł wspinać się na wysokości i huśtać nad przepaściami. Przechodziła ona rozmaite zmiany i w pewnym momencie ustalono, że gracz będzie musiał ją wyciągnąć, rozwinąć i wycelować w konkretne miejsce na mapie, co Straley uznał jednak za zbyt mozolne i czasochłonne, dlatego razem ze swoimi designerami szukali lepszego rozwiązania, aż doszli do tego, że udało im się podpiąć tę czynność pod pojedynczy przycisk, ale jedynie kiedy gracz znajdzie się w odpowiedniej lokacji[19]. It went through various changes and at some point it was agreed that the player would have to pull it out, unfold it and aim it at a specific place on the map, which Straley found too laborious and time-consuming, so together with his designers they looked for a better solution until they came to the point that they managed to connect this action to a single button, but only when the player is in the right location[19].

[19] Przy projektowaniu gier nawet tak pozornie proste pytanie jak: „Skąd wiadomo, kiedy da się użyć liny wspinaczkowej?”, może być początkiem długiej dyskusji. [19] When designing games, even a seemingly simple question like "How do you know when to use a climbing rope?" can be the beginning of a long discussion. Choć designerzy z Naughty Dog pierwotnie nie chcieli umieszczać na ekranie stosownej ikony podpowiadającej, że można wykorzystać linę – nie znosili typowych dla gier elementów interfejsu użytkownika (UI) – ale ostatecznie się ugięli. Although the designers from Naughty Dog originally did not want to put an appropriate icon on the screen suggesting that a rope can be used - they hated typical game user interface (UI) elements - but eventually they gave in. „Bez ikony ludzie bez przerwy naciskaliby przycisk – tłumaczył Kurt Margenau, lead designer. “Without the icon, people would press the button all the time,” explained Kurt Margenau, lead designer. – »Mogę tam zarzucić linę? Nie, nie mogę«”.

„Dzięki temu korzystanie z liny stało się bardziej przystępne, szybsze i niezawodne – opowiadał Straley. – Haka jednak nie dało się wykorzystać w walce, ponieważ jego zastosowanie byłoby żmudne i uciążliwe, nie sposób korzystać z niego szybko. – However, the hook could not be used in combat, because its use would be tedious and cumbersome, it cannot be used quickly. Nie byłoby też wystarczająco intuicyjne, a kiedy ktoś do ciebie strzela, chcesz móc działać szybko, bo inaczej znienawidzisz grę”.

Chciano też położyć większy nacisk na skradanie, co sprawdziło się w „The Last of Us” i zdecydowano, że może pasować do „Uncharted 4”. They also wanted to put more emphasis on stealth, which worked in "The Last of Us" and it was decided that it could fit in "Uncharted 4". Wydawało się naturalne, że Nathan Drake powinien częściej przemykać i zdejmować po kryjomu wrogów, jednego po drugim, a nie szaleć z karabinem maszynowym. It just seemed natural that Nathan Drake should be sneaking around and taking down enemies one by one, rather than going mad with a machine gun. Lecz pozostawało jeszcze wiele pytań bez odpowiedzi. But there were still many unanswered questions. Jak powinien wyglądać layout typowego poziomu? Do jakiego stopnia należy otworzyć levele? Czy Drake będzie mógł zakradać się do przeciwników od tyłu i tak ich unieszkodliwiać? Jakiego rodzaju narzędzia przydadzą mu się do odwracania uwagi strażników i eliminowania ich bez wykrycia przez innych? What kind of tools will he use to distract the guards and eliminate them without being detected by others? Wiele etapów już ukończonych przez zespół „Uncharted 4” zostało dostosowanych do wcześniejszego założenia, że Drake przez dłuższy czas nie będzie używał broni palnej, z czego Straley i Druckmann całkowicie zrezygnowali. Many of the stages already completed by the "Uncharted 4" team were adapted to the earlier premise that Drake would not use firearms for extended periods of time, which Straley and Druckmann dropped entirely. A skoro studio przygotowywało się do PlayStation Experience, gdzie po raz pierwszy miało pochwalić się fragmentem rozgrywki z nowej gry, trzeba było wprowadzić sporo dużych zmian. And since the studio was preparing for the PlayStation Experience, where for the first time it was to show off a fragment of gameplay from the new game, a lot of big changes had to be made.

Szczególnie ważne wydawało się pytanie, czy Neil Druckmann i Bruce Straley wyreżyserują przygotowywany tytuł? A particularly important question seemed to be whether Neil Druckmann and Bruce Straley would direct the title being prepared? Przejście do nowego projektu prosto po niesłychanie męczącym cyklu produkcyjnym „The Last the Us” było – jak oceniał Erick Pangilinan – jeden z dwóch dyrektorów artystycznych: „niczym powrót z Afganistanu i natychmiastowy wylot do Iraku”. Zarówno Druckmann, jak i Straley czuli się wyzuci z sił. „Pierwotnie myśleliśmy, że naszym zadaniem jest przygotować ludzi na stanowiska reżysera i dyrektora kreatywnego, a potem się wycofać – mówił Straley. "Originally, we thought our job was to get people ready for the director and creative director positions and then back off," Straley said. – To nie miał być nasz projekt”. Może wtedy zrobiliby sobie długie wakacje albo chociaż pracowali bez stresu nad prototypami, które chcieli zrobić, kiedy wypchnęli „The Last of Us”.

Nigdy do tego nie doszło. PSX 2014 było coraz bliżej i stopniowo dochodziło do Straleya, że nie mogą odejść. Okazało się, że developerzy, którzy nadają się na stanowiska kierownicze, z różnych przyczyn nie są gotowi ich objąć. It turned out that developers who are suitable for managerial positions are not ready to take them for various reasons. Straley czuł, że tylko on i jego kumpel są zdolni dostroić kluczowe mechaniki gry, chociażby wspinaczkę. Straley felt that only he and his buddy could fine-tune key game mechanics, like climbing. Paru developerów spędziło kilka miesięcy nad skomplikowanym systemem, na który złożył się między innymi system śliskich i niestabilnych uchwytów. Ogrywany osobno wydawał się realistyczny i zabawny, ale w szerszym kontekście „Uncharted 4”, kiedy próbowało się przeskoczyć z klifu na klif w trakcie dynamicznej potyczki, nie było chyba nic bardziej frustrującego niż śmiertelny upadek spowodowany naciśnięciem złego przycisku. Played alone, it felt realistic and fun, but in the larger context of Uncharted 4, when trying to jump from cliff to cliff in the midst of a dynamic skirmish, there was probably nothing more frustrating than falling to your death by pressing the wrong button. Dlatego też Straley wstrzymał się z jego zastosowaniem, ku niezadowoleniu designerów, którzy spędzili długie miesiące na ściankach treningowych i badaniu technik wspinaczki wysokogórskiej. Therefore, Straley refrained from using it, much to the dissatisfaction of designers who spent long months on training walls and researching high-altitude climbing techniques.

„Prawdopodobnie był to dla mnie punkt zwrotny – mówił Straley. – Musiałem podejmować podobne decyzje, abyśmy przygotowali demo, które nakręci i pobudzi graczy, stworzyli segment na tyle reprezentatywny, aby ludzie zobaczyli tę grę taką, jaka jest… Tak musiało wyglądać nasze demo. Ja i Neil musieliśmy podejmować decyzje. Wydaje mi się, że to był dla mnie punkt zwrotny, bo powiedziałem sobie wtedy: »Okej, muszę doprowadzić to do końca«”.

Do czasu PSX dwie rzeczy stały się oczywiste. Po pierwsze, „Uncharted 4” nie miało szans ukazać się w 2015 roku. Szefowie Naughty Dog ustalili jednak z Sony nową datę premiery na marzec 2016 roku, mimo że ten termin również wydawał się części zespołu niepewny. However, Naughty Dog's bosses agreed a new release date with Sony for March 2016, even though this date also seemed uncertain to some of the team. Ale zyskali czas – mieli cały następny rok na dokończenie projektu.

Druga rzecz wyklarowała się pod koniec 2014 roku: Neil Druckmann i Bruce Straley utknęli z Nathanem Drakiem do samego końca.