Rozdział 2. Uncharted 4 (2)
Przez kilka kolejnych tygodni Straley i Druckmann przesiadywali w salce konferencyjnej i gapili się na fiszki, usiłując sklecić nową wersję fabuły „Uncharted 4”. Zdecydowali, że brat Nathana, Sam, nie będzie jednowymiarowym zbirem. Posłużył im raczej jako istny kusiciel, ktoś, kto wyciąga Drake'a z jego domowego zacisza i zachęca do powrotu do pogoni za skarbami. Zatrzymali także antagonistę, Rafe'a, którego przerobili jednak na bogatego i rozpieszczonego gówniarza motywowanego zazdrością o sukcesy Nathana. Do swoich dyskusji Straley i Druckmann zapraszali coraz to innych designerów i współscenarzystów, aby pomogli im ułożyć całą tę opowieść, co miało również na celu ostrożne wybadanie, kto mógłby ewentualnie zastąpić ich obu na reżyserskich stołkach, jeśli zdecydowaliby się ostatecznie porzucić projekt.
Przez całe tygodnie widywali się praktycznie tylko w rzeczonej salce, gdzie przypinali kolejne fiszki do dużej tablicy, która stała się ich biblią „Uncharted 4”. Na każdej karteczce zapisano luźny pomysł fabularny albo zarys sceny – na przykład jedną z pojawiających się w trakcie gry sekwencji zatytułowano po prostu „widowiskowy pościg” – które po odpowiednim ułożeniu miały opowiedzieć całą historię. „Nigdy nie zdarzało nam się usiąść i napisać całego scenariusza gry od początku do końca – powiedział Josh Scherr, scenarzysta, który uczestniczył w wielu spotkaniach ze Straleyem i Druckmannem. – Tak się nigdy nie dzieje i istnieje ku temu pewien powód. Proces prac nad grą można określić mianem iteracyjnego i jeśli szykujesz cały scenariusz, skończysz ze złamanym sercem, bo wszystko i tak się nieuchronnie pozmienia. A to gameplay nie będzie wyglądał tak, jak sobie założyłeś, a to wpadniesz po drodze na lepszy pomysł i tak dalej. Trzeba być jak najbardziej elastycznym”.
Przez parę kolejnych tygodni Straley i Druckmann kompilowali dwugodzinną prezentację, która przedstawiała pokrótce ich wizję „Uncharted 4”, po czym przedstawili ją reszcie Naughty Dog. Jak tłumaczyli, miała to być opowieść o uzależnieniu. Na początku gry Nathan Drake miał dostać zwyczajną pracę i prowadzić spokojnie życie z Eleną, swoją długoletnią partnerką. Szybko okazuje się, że czuje spory niedosyt. Niedługo potem pojawiał się Sam, wciągając go w skomplikowaną intrygę i zabierając obu w podróż po świecie najeżoną agresywnymi strzelaninami i śmiertelnie niebezpiecznymi pościgami samochodowymi; u jej celu leżało pełne drogocennych kosztowności, zaginione pirackie miasto. Gracza chciano uraczyć zarówno stonowanymi flashbackami, jak i dużymi, wybuchowymi sekwencjami, jakich fani spodziewali się po „Uncharted”. Drake okłamywałby Elenę, co ta by wreszcie odkryła, a finał miałby się rozegrać w zatopionej Libertalii, gdzie Nathan i towarzysze odkryliby, że ta domniemana piracka utopia była tak naprawdę przystanią dla chciwości i paranoi.
Miała to być duża gra, większa niż wszystko, co Naughty Dog do tej pory zrobiło, a studio nadal zamierzało wypuścić ją na jesieni 2015 roku, czyli za półtora roku. Developerzy cieszyli się, że mają pod ręką mapę, dzięki której widzieli, jak ostatecznie będzie wyglądało „Uncharted 4”, ale przytłaczała ich myśl o czekającym nawale pracy. „Niektórzy byli wypaleni – mówił Druckmann. – Obawiali się skali i ambicji tego projektu. Trzeba było czasu, aby ich zainspirował”.
Nadciągające E3 okazało się w tym przypadku bardzo pomocne. Studia zwykle traktowały targi jako niepotrzebne zawracanie głowy, imprezy istniejące jedynie dla marketingowego rozgłosu i pompy, lecz dla Naughty Dog był to ważny krok naprzód. Zwykle produkty firmy były wyczekiwanymi punktami programu podczas corocznej konferencji prasowej Sony i przeważnie pracownicy dziesiątkami pielgrzymowali z biur Naughty Dog w Santa Monica do centrum konferencyjnego w Los Angeles, aby wziąć udział w imprezie. Każdego roku developerzy wyjeżdżali z E3 naelektryzowani reakcjami na nowe, atrakcyjne gry, które pokazywali.
Czerwcowa impreza z 2014 roku nie była wyjątkiem. Pod koniec konferencji prasowej PlayStation prezes Sony, Andrew House, wyszedł na scenę zaprezentować jeszcze jeden zwiastun i kiedy na ekranie pojawiły się słowa „Naughty Dog”, fani oszaleli. Trailer pokazywał przedzierającego się przez dżunglę rannego Nathana Drake'a, a rozmowa prowadzona przez niego poza kadrem z wieloletnim partnerem Sullym stawiała sprawę jasno – miała to być ich ostatnia przygoda. I nagle pojawiał się tytuł: „Uncharted 4: Kres złodzieja”.
Druckmann i Straley wiedzieli, że nie zabiją Nathana, ale chcieli, aby fani dopuszczali taką możliwość, bo generowało to niemały szum w branży. Developerzy z Naughty Dog przygotowywali się na wycieńczający cykl produkcyjny, przeczesując przy tym serwisy, takie jak YouTube czy NeoGAF, i nakręcając się czytaniem entuzjastycznych komentarzy.
Po powrocie od razu zabrano się do roboty, bo już w grudniu 2014 roku miała odbyć się pierwsza edycja nowego fanowskiego konwentu organizowanego przez Sony – PlayStation Experience (PSX). Aby go rozkręcić, zespół Naughty Dog zgodził się przygotować rozbudowane, grywalne demo „Uncharted 4”, co oznaczało, że na podjęcie decyzji odnośnie do ostatecznego kształtu rozgrywki pozostało jedynie kilka miesięcy.
Naughty Dog, jak wiele innych doświadczonych firm, wyznawało zasadę, że nie sposób stwierdzić, czy dana część gry jest dobra, dopóki się w nią nie zagra. Dlatego też, jak wiele innych doświadczonych firm, stworzyło „szare pola” – zamknięte, samodzielne przestrzenie, gdzie wszystkie modele 3D są monochromatyczne i niedopracowane bez naniesionych tekstur – i przetestowało swoje pomysły, aby wyczuć, jak sprawdzają się podczas gry. Dla zespołu designerskiego zaletą posiadania takiego prototypu była możliwość eksperymentowania z nowymi pomysłami bez ryzykowania czasu i pieniędzy, lecz z drugiej strony niewiele rozwiązań przechodzi przez taką selekcję.
Za kadencji Amy Hennig studio bawiło się różnymi prototypowymi szarymi obszarami przygotowanymi z myślą o „Uncharted 4”. Przetestowano na przykład mechanizm ślizgu, pozwalający Drake'owi śmignąć naprzód jak Mega Man, oraz projekty skał, do których Nathan mógł strzelić i potem wspiąć się przy pomocy dziur zrobionych przez kule. Sprawdzono też scenę we włoskim domu aukcyjnym, gdzie gracz mógł przełączać pomiędzy różnymi postaciami i szukać tropów nie tylko jako Drake, ale również wcielając się w jego towarzyszy, których celem była kradzież cennego artefaktu bez wzbudzania podejrzeń obecnych na miejscu ludzi. Podczas gali odbywającej się w rzeczonym domu Drake i Elena mieli tańczyć na parkiecie urządzonej z przepychem sali balowej i manewrować tak, aby zbliżyć się do artefaktu, w którym to celu gracz naciskał przyciski zgodnie z tempem muzyki, jak w grze rytmicznej (coś w stylu „Dance Dance Revolution”, tyle że bez skakania). W teorii to był kapitalny pomysł, ale nie przekładał się na praktykę.
„Kiedy mówi się: »Okej, zróbmy sekwencję taneczną, będzie super«, często nie bierze się pod uwagę, że nie będzie ona pasowała do całej reszty, a musi być odpowiednio dopracowana i zabawna, aby usprawiedliwić jej istnienie – mówiła Emilia Schatz, główna designerka. – Dlatego musieliśmy z niej zrezygnować”.
Zespół rozważał zastosowanie opracowanej mechaniki tańca na potrzeby jednej z pierwszych scen, kiedy Drake i Elena jedzą w domu kolację – miała ona przybliżyć obecny stan ich związku po trzech grach z serii – lecz ich pląsy okazały się zbyt dziwaczne. „No nie było to fajne – komentowała Schatz. – Celem tej sceny było zawiązanie relacji pomiędzy graczem a tymi ludźmi, zaprezentowanie panujących pomiędzy bohaterami relacji, a nie tańczącej znienacka w salonie pary”. Później ktoś wpadł na pomysł, że Drake i Elena powinni zamiast tego grać na konsoli i po szybkich negocjacjach odnośnie do licencji Naughty Dog przemyciło do gry oryginalnego „Crasha Bandicoota”, co zaowocowało całkiem uroczą sceną z przekomarzającymi się przy PlayStation 1 zakochanymi.
Bruce Straley i Neil Druckmann zdawali sobie sprawę, że wiele z tych wczesnych, prototypowych szarych obszarów nie zgrywa się z ich wizją. Straley uważał zresztą, że należy zaprojektować zestawy „kluczowych mechanik” albo – inaczej – podstawowych czynności, które gracz może wykonać w trakcie gry i ograniczyć je do tego, co niezbędne. „Przede wszystkim musiałem jednak ustalić, czym ma być ta kluczowa mechanika – mówił Straley – przebić się przez prototypy i zobaczyć, co zadziała, a co nie. Co daje radę. Co pasuje do czegoś innego”. Dla niego istotna była przede wszystkim harmonia. Prototypy, oderwane jeden od drugiego, może i wyglądały na atrakcyjne jak scena na sali balowej, ale nie zawsze współgrały z klimatem gry. „Było tam parę rzeczy, które nazywam »theorycraftem«” – mówił Straley. – Chodzi o pomysły wyglądające dobrze na papierze albo kiedy gada się o nich przy lunchu na zasadzie: »A może by tak…«, ale kiedy próbuje się je zastosować w grze, szybko okazuje się, że do niczego się nie nadadzą”.
Do podstawowego wachlarza ruchów znanych z poprzednich odsłon „Uncharted” – skakania, wspinania się, strzelania – Straley i jego zespół dobrał dwa główne prototypy i dorzucił je do swojej talii kluczowych mechanik. Pierwszy to sterowalna ciężarówka, z której kilkakrotnie rezygnowano i którą na powrót przez lata dorzucano do „Uncharted 4”. Drugim była długa lina z przywiązanym do niej metalowym hakiem, dzięki której Drake mógł wspinać się na wysokości i huśtać nad przepaściami. Przechodziła ona rozmaite zmiany i w pewnym momencie ustalono, że gracz będzie musiał ją wyciągnąć, rozwinąć i wycelować w konkretne miejsce na mapie, co Straley uznał jednak za zbyt mozolne i czasochłonne, dlatego razem ze swoimi designerami szukali lepszego rozwiązania, aż doszli do tego, że udało im się podpiąć tę czynność pod pojedynczy przycisk, ale jedynie kiedy gracz znajdzie się w odpowiedniej lokacji[19].
[19] Przy projektowaniu gier nawet tak pozornie proste pytanie jak: „Skąd wiadomo, kiedy da się użyć liny wspinaczkowej?”, może być początkiem długiej dyskusji. Choć designerzy z Naughty Dog pierwotnie nie chcieli umieszczać na ekranie stosownej ikony podpowiadającej, że można wykorzystać linę – nie znosili typowych dla gier elementów interfejsu użytkownika (UI) – ale ostatecznie się ugięli. „Bez ikony ludzie bez przerwy naciskaliby przycisk – tłumaczył Kurt Margenau, lead designer. – »Mogę tam zarzucić linę? Nie, nie mogę«”.
„Dzięki temu korzystanie z liny stało się bardziej przystępne, szybsze i niezawodne – opowiadał Straley. – Haka jednak nie dało się wykorzystać w walce, ponieważ jego zastosowanie byłoby żmudne i uciążliwe, nie sposób korzystać z niego szybko. Nie byłoby też wystarczająco intuicyjne, a kiedy ktoś do ciebie strzela, chcesz móc działać szybko, bo inaczej znienawidzisz grę”.
Chciano też położyć większy nacisk na skradanie, co sprawdziło się w „The Last of Us” i zdecydowano, że może pasować do „Uncharted 4”. Wydawało się naturalne, że Nathan Drake powinien częściej przemykać i zdejmować po kryjomu wrogów, jednego po drugim, a nie szaleć z karabinem maszynowym. Lecz pozostawało jeszcze wiele pytań bez odpowiedzi. Jak powinien wyglądać layout typowego poziomu? Do jakiego stopnia należy otworzyć levele? Czy Drake będzie mógł zakradać się do przeciwników od tyłu i tak ich unieszkodliwiać? Jakiego rodzaju narzędzia przydadzą mu się do odwracania uwagi strażników i eliminowania ich bez wykrycia przez innych? Wiele etapów już ukończonych przez zespół „Uncharted 4” zostało dostosowanych do wcześniejszego założenia, że Drake przez dłuższy czas nie będzie używał broni palnej, z czego Straley i Druckmann całkowicie zrezygnowali. A skoro studio przygotowywało się do PlayStation Experience, gdzie po raz pierwszy miało pochwalić się fragmentem rozgrywki z nowej gry, trzeba było wprowadzić sporo dużych zmian.
Szczególnie ważne wydawało się pytanie, czy Neil Druckmann i Bruce Straley wyreżyserują przygotowywany tytuł? Przejście do nowego projektu prosto po niesłychanie męczącym cyklu produkcyjnym „The Last the Us” było – jak oceniał Erick Pangilinan – jeden z dwóch dyrektorów artystycznych: „niczym powrót z Afganistanu i natychmiastowy wylot do Iraku”. Zarówno Druckmann, jak i Straley czuli się wyzuci z sił. „Pierwotnie myśleliśmy, że naszym zadaniem jest przygotować ludzi na stanowiska reżysera i dyrektora kreatywnego, a potem się wycofać – mówił Straley. – To nie miał być nasz projekt”. Może wtedy zrobiliby sobie długie wakacje albo chociaż pracowali bez stresu nad prototypami, które chcieli zrobić, kiedy wypchnęli „The Last of Us”.
Nigdy do tego nie doszło. PSX 2014 było coraz bliżej i stopniowo dochodziło do Straleya, że nie mogą odejść. Okazało się, że developerzy, którzy nadają się na stanowiska kierownicze, z różnych przyczyn nie są gotowi ich objąć. Straley czuł, że tylko on i jego kumpel są zdolni dostroić kluczowe mechaniki gry, chociażby wspinaczkę. Paru developerów spędziło kilka miesięcy nad skomplikowanym systemem, na który złożył się między innymi system śliskich i niestabilnych uchwytów. Ogrywany osobno wydawał się realistyczny i zabawny, ale w szerszym kontekście „Uncharted 4”, kiedy próbowało się przeskoczyć z klifu na klif w trakcie dynamicznej potyczki, nie było chyba nic bardziej frustrującego niż śmiertelny upadek spowodowany naciśnięciem złego przycisku. Dlatego też Straley wstrzymał się z jego zastosowaniem, ku niezadowoleniu designerów, którzy spędzili długie miesiące na ściankach treningowych i badaniu technik wspinaczki wysokogórskiej.
„Prawdopodobnie był to dla mnie punkt zwrotny – mówił Straley. – Musiałem podejmować podobne decyzje, abyśmy przygotowali demo, które nakręci i pobudzi graczy, stworzyli segment na tyle reprezentatywny, aby ludzie zobaczyli tę grę taką, jaka jest… Tak musiało wyglądać nasze demo. Ja i Neil musieliśmy podejmować decyzje. Wydaje mi się, że to był dla mnie punkt zwrotny, bo powiedziałem sobie wtedy: »Okej, muszę doprowadzić to do końca«”.
Do czasu PSX dwie rzeczy stały się oczywiste. Po pierwsze, „Uncharted 4” nie miało szans ukazać się w 2015 roku. Szefowie Naughty Dog ustalili jednak z Sony nową datę premiery na marzec 2016 roku, mimo że ten termin również wydawał się części zespołu niepewny. Ale zyskali czas – mieli cały następny rok na dokończenie projektu.
Druga rzecz wyklarowała się pod koniec 2014 roku: Neil Druckmann i Bruce Straley utknęli z Nathanem Drakiem do samego końca.