Rozdział 1. Pillars of Eternity (3)
Tydzień po zakończeniu kampanii, kiedy osiadł kurz i minęły kace, Josh Sawyer wypuścił krótki filmik skierowany do wspierających. „Koniec Kickstartera – powiedział. – Dzięki. Czas harować”.
Harówka, zarówno dla Sawyera, jak i dla reszty firmy, oznaczała początek fazy preprodukcji, okresu poszukiwania odpowiedzi na podstawowe pytania o kształt „Eternity”. Ekipa Obsidiana była pewna, że chce zrobić grę w stylu „Baldur's Gate”, lecz skoro nie mogła wykorzystać reguł świata Dungeons & Dragons, jak się będą prezentowały ich postacie? Jakie umiejętności wyróżnią każdą klasę? Jak będzie wyglądał system walki? Ile questów powinni udostępnić? Jak rozległy ma być świat? Jakich technik graficznych użyją artyści? Kto napisze fabułę? Jak licznej ekipy potrzebowali? Kiedy mieli zamiar wypuścić tę grę?
Rolę dyrektora projektu, którą odgrywał już przy „Stormlands”, wziął na siebie Josh Sawyer, miłośnik historii i zapalony cyklista z wytatuowanymi na obu ramionach poetyckimi wersami. Koledzy opisują go jako człowieka o klarownej wizji i tendencji do kurczowego się jej trzymania, choć niekiedy zdarza mu się przez to nadepnąć komuś na odcisk. „Josh może się pochwalić zdecydowanie najwyższym odsetkiem właściwych decyzji – mówił Bobby Null, główny designer leveli. – Ma rację w 80–85 procentach [przypadków]… Kiedy musi, walczy tak długo, jak trzeba, co jest niekiedy trudne, bo przecież mówimy o niemałych sumach pieniędzy”. Często jego oponentem z przeciwnego narożnika był Adam Brennecke, jednocześnie pełniący funkcje producenta wykonawczego i głównego programisty. Brennecke, wyluzowany entuzjasta piłki nożnej, obdarzony niezwykle ekspresyjnymi brwiami, lubił opisywać siebie jako „faceta klej”, osobę odpowiedzialną za upewnienie się, że wszystkie kawałki „Eternity” będą do siebie pasować. Odpowiadał również za budżet. Przez pierwszych kilka tygodni po zakończeniu kampanii na Kickstarterze jego zadaniem było ocenienie, jakie kwoty będą potrzebne firmie na dany etap produkcji, co czyniło go niejako naturalnym wrogiem Sawyera, który starał się przemycić i wcisnąć jak najwięcej ambitnych pomysłów.
We wczesnej fazie preprodukcji Sawyer twardo obstawał przy swoim, kiedy chodziło o ważkie decyzje, a szczególnie rozmiar przygotowywanej gry. Stare tytuły korzystające z Infinity Engine, w które zespół grywał wolnymi popołudniami dla inspiracji, oferowały światy dzielone na ekrany z osobnymi mapami, z których każda wypełniona była rozmaitymi przedmiotami i potyczkami. Na największą z nich, „Baldur's Gate 2”, składało się niemalże 200 różnych plansz. Żeby móc zaplanować rozpiętość „Project Eternity”, Sawyer i Brennecke musieli ustalić, ile takich map mogłaby zawierać nowa gra. Brennecke powiedział 120, ale Sawyer nie chciał o tym słyszeć; nalegał na 150 i nie miał zamiaru ustąpić, choć zdawał sobie sprawę, że będą musieli ponieść większe koszta. „Relację między produkcją a reżyserią postrzegam jako intencjonalnie opartą na lekkim antagonizmie – mówił Sawyer. – Nie chodzi o wrogość, ale na pewnym poziomie reżyser myśli »Chcę to zrobić, wypiszę czek«, ale książeczka czekowa zawsze znajduje się u producenta”.
Dzięki kampanii crowdfundingowej Brennecke miał w owej książeczce niemal cztery miliony, co – jak na Kickstartera – było naprawdę dużą sumą. Lecz w porównaniu z budżetami dużych gier, które sięgały kilkuset milionów dolarów, nie wydawało się to znowu aż tak wiele. Jeśli policzyć standardową stawkę dziesięciu tysięcy na miesiąc na osobę, budżet „Eternity” pozwalał mniej więcej na opłacenie dziesięciu miesięcy pracy 40-osobowego teamu. Albo o połowę mniejszego i ślęczącego nad grą dwa razy dłużej. Cztery bańki pozwalały też na oddelegowanie do tego zadania dwójki ludzi na 200 miesięcy, choć akurat wspierający z Kickstartera zapewne nie mieliby ochoty czekać 17 lat na swoją grę.
Wszystko to były jednak tylko wyliczenia na papierze, a prawdziwe życie weryfikowało podobne rachunki. Ekipa developerska miała być sukcesywnie poszerzana zależnie od potrzeb, a weryfikację stanu budżetu przeprowadzano co miesiąc. Brennecke miał rozpisać dynamiczny grafik, taki, który mógłby się zmienić nawet z dnia na dzień, zależnie od tempa pracy zespołu. Plan produkcji zwykle jest plastyczny, ponieważ należy wziąć pod uwagę konieczność naniesienia poprawek, ludzki błąd i prosty fakt, że wena przychodzi i odchodzi. „Na dodatek – mówił Brennecke – oczekuje się, że z czasem będziemy coraz lepsi i bardziej wydajni, bo i narzędzia [developerskie] są stale ulepszane”.
Ilość dostępnych map robiła ogromną różnicę. Stworzenie 150 zamiast 120 oznaczało kilka dodatkowych miesięcy wytężonej pracy, do czego spęczniałby grafik, a z kiesy Obsidiana wypłynęłoby mnóstwo pieniędzy. Lecz Sawyer nie miał zamiaru składać broni. „Patrząc z dzisiejszej perspektywy, stwierdzam że to dlatego nasze gry są tym, czym są – powiedział Brennecke. – Dzięki szalonym decyzjom, podejmowanym na zasadzie: »Damy radę, tylko musimy jeszcze wymyślić jak«”.
Podczas gdy Brennecke i Sawyer toczyli bój o skalę „Project Eternity”, dział artystyczny napotkał swoje własne problemy. Przez lata zespół ten korzystał do grafiki 3D z programu Softimage, lecz do 2012 roku zdążył się on już zestarzeć na tyle, że brakowało mu pewnych istotnych funkcji, którymi mogła się pochwalić konkurencja (w 2014 roku zaprzestano jego aktualizowania). Aby zmodernizować swój pion artystyczny i animacyjny, niektórzy właściciele Obsidiana razem z Robem Neslerem, dyrektorem artystycznym, zdecydowali o przesiadce na Mayę, popularniejsze narzędzie do grafiki 3D, które gładko współpracowało z silnikiem przygotowywanej przez studio gry, zmodyfikowaną wersją Unity[13].
[13] Silnik, o którym napiszę bardziej szczegółowo w rozdziale szóstym, jest niczym innym jak zestawem kodów wielokrotnego użytku pomagających developerom robić gry. Unity to wyprodukowany przez zewnętrzną firmę silnik powszechnie wykorzystywany przez niezależne studia, które wykupiły na niego licencję.
Nesler wiedział, że na dłuższą metę była to dobra decyzja, ale na razie będą musieli się trochę namęczyć. Zanim zespół nauczy się, jak efektywnie korzystać z nowego oprogramowania, miną tygodnie, co oznaczało, że wczesna faza produkcji rozpocznie się z poślizgiem. „Ludzie zwykli mówić: »Ej, to przecież tylko nowy software, nauczycie się w trymiga« – mówił Nesler. – Lecz osiągnięcie poziomu mistrzostwa i płynności, bycie zdolnym do precyzyjnego określenia, jak długo zajmie dane zadanie, jest tożsame z wyuczeniem się umiejętności pozwalających sprawnie rozwiązywać napotkane problemy… A to wymaga czasu i mówimy o miesiącach, nawet latach, żeby być na tyle dobrym, aby potrafić odpowiedzieć: »Zajmie mi to tyle i tyle«, na pytanie »Ile ci nad tym zejdzie?«”.
Bez możliwości ocenienia długości czasu koniecznego do wypełnienia podstawowych zadań artystycznych producenci nie byli w stanie ułożyć precyzyjnego grafiku, bez którego nie dało się ustalić, ile pieniędzy będzie kosztował projekt. Cztery miliony zdadzą się na nic, jeśli zespołowi zbudowanie jednej mapy zajmie sześć miesięcy. Gdyby pracowali z wydawcą, mogliby spróbować renegocjować umowę i wydębić dodatkowe fundusze, ale przy „Eternity” takiej opcji nie było. „Budżet był sztywny – powiedział Justin Bell, dyrektor dźwięku. – Nie możemy napisać do wspierających: »Dajcie nam więcej pieniędzy«, nie zostałoby to zbyt dobrze przyjęte. Dlatego nie mieliśmy wielu możliwości”.
Z powodu nagłego przestawienia się na Mayę – i braku doświadczenia zespołu artystycznego przy produkcji izometrycznych RPG – minęła dłuższa chwila, zanim wczesne prototypy „Eternity” zaczęły wyglądać tak, jak powinny. Z początku były zbyt ciemne, rozmazane i za bardzo różniące się od starych gier wyprodukowanych przy pomocy Infinity Engine. Po gorączkowych dyskusjach i długich okresach iteracji zespół nauczył się paru estetycznych zasad, których należało przestrzegać przy produkcji takiej gry jak ta. Nie powinni na przykład używać wysokiej trawy, bo zasłoni ona okręgi wyboru, które pojawiają się pod głównymi bohaterami „Eternity”. Niższe źdźbła umożliwią graczowi lepszy ogląd sytuacji. Inna zasada: podłoże powinno być tak płaskie, jak to tylko możliwe. Mapy z różnymi poziomami wysokości były bowiem szczególnie zdradliwe. Zwykle rozpoczynało się z południowej lub zachodniej sekcji ekranu i poruszało się na północ lub wschód i mapa musiała być do tego dostosowana. A jeśli w pomieszczeniu znajdowały się schody prowadzące na wyższe piętro i w kierunku północnym, można było poczuć się cokolwiek zdezorientowanym, jakby się weszło prosto do obrazu M.C. Eschera.
Kolejne miesiące po zakończeniu kampanii na Kickstarterze naznaczone były niekończącymi się bataliami stale poszerzającego się zespołu odpowiedzialnego za „Project Eternity” dotyczącymi podobnych kwestii, co zaowocowało ograniczeniem skali projektu i pozbyciem się paru funkcji podczas prób zoptymalizowania procesu budowy obszaru gry. „Jeśli chodzi o gry, a szczególnie takie, które ma wyróżniać »czynnik fajności«, trzeba w nie zagrać, aby się przekonać o jego obecności lub braku – mówił Brennecke. – Myśli się wtedy: »Coś tu nie gra, ale co?«. I wtedy wkraczamy Josh i ja, siadamy i szczegółowo analizujemy, co to takiego”.
Po ukończeniu paru technicznych prototypów pierwszym większym celem zespołu było wyodrębnienie „segmentu pionowego”, czyli krótkiego wideo zaprojektowanego tak, aby jak najbardziej przypominał końcowy produkt. Tradycyjny model produkcji, ten finansowany przez wydawcę, wymagał, aby był on spektakularny, bo jeśli się nie spodoba, istnieje ryzyko, że studio nie dostanie pieniędzy. „Gdy skupiasz się na wydawcy, bywa tak, że [umyślnie] robisz pewne rzeczy źle – powiedział Bobby Null, główny designer leveli. – Taka zasłona dymna i preparowanie pokazówki miało na celu zaimponowanie wydawcy na tyle, że dalej płacił rachunki”. Ale przy okazji „Eternity” zespół nie musiał nikogo mamić. Czeki zostały już wystawione. Mogli podejść do przygotowania segmentu pionowego, jak to mówili, „właściwie”, rysując modele i projektując obszary przy użyciu tych samych metod, których użyją potem do produkcji właściwej gry, co pomoże im zaoszczędzić czas i pieniądze.
Mimo że nie stał im nad głową żaden duży wydawca domagający się ciągłych raportów o postępach, lecz Obsidian i tak czuł się zobowiązany dostarczać swoim 74 tysiącom wspierających z Kickstartera regularne aktualizacje. Co więcej, zaletą komunikowania się bezpośrednio z fanami była otwartość i szczerość bez obawy, że zrujnuje się starannie przygotowaną kampanię PR wydawcy. Wadą była za to konieczność utrzymania tego poziomu szczerości i otwartości od pierwszego do ostatniego dnia produkcji.
Co tydzień albo dwa ekipa Obsidiana zamieszczała nową aktualizację zawierającą szczegóły na temat swoich działań, dzieliła się kolejnymi ekstrawaganckimi grafikami koncepcyjnymi i błyskotliwszymi wyimkami z kwestii dialogowych. Niektóre z nich były naprawdę zakulisowe, bo publikowano również zdjęcia arkuszy kalkulacyjnych (arkuszy kalkulacyjnych!) i ekstensywne objaśnienia systemu walki czy budowania postaci. Strategia ta miała na celu błyskawiczne otrzymywanie informacji zwrotnych, co bywało jednak trudne do przetrawienia. „Szybko się człowiek uodparnia” – stwierdził Kaz Aruga, concept artist.
Developerzy pracujący przy „Project Eternity”, tak jak znaczna część ludzi z branży, przywykli do samotnej harówki, bo komentarze z zewnątrz docierały do studia jedynie, kiedy wypuszczano nowy zwiastun albo gdy firma wystawiała się na targach. Przy Kickstarterze zespół musiał jednak przygotować się na ciągłą krytykę, co pomagało usprawnić grę w sposób skuteczniejszy niż przy poprzednich projektach. Josh Sawyer, który praktycznie codziennie sprawdzał forum dyskusyjne dla wspierających, cały czas chłonął komentarze graczy i sugerował się nimi do tego stopnia, że kazał przerwać pracę nad całym systemem, kiedy przeczytał mocną argumentację, czemu nie powinni z niego korzystać (jak potem powiedział: „System określający wytrzymałość ekwipunku byłby uciążliwy i nudny”).
Niektórzy wspierający byli wygadani i wymagający, pytali nawet o zwrot pieniędzy, kiedy przestał im się podobać kierunek, w jakim zmierzało „Eternity”. Inni byli energiczny, konstruktywni i wyrozumiali. Paru posłało nawet do biura Obsidiana paczki ze słodkościami. „A to akurat było naprawdę fajne – powiedział mi Darren Monahan, jeden ze współwłaścicieli Obsidiana. – Czuliśmy się, jakby nad grą pracowało z nami 300, może 400 innych ludzi, którzy przecież tak naprawdę nad nią nie pracowali”.
Ekipa odpowiedzialna za „Eternity” ukończyła segment pionowy w połowie 2013 roku i przestawiła się z preprodukcji na produkcję; to w tej fazie miała powstać większa część gry. Artyści zdążyli się już zapoznać z narzędziami i pipeline'ami. Josh Sawyer i pozostali designerzy zaprojektowali już systemy, takie jak rzucanie zaklęć i wytwarzanie przedmiotów, a programiści opracowali podstawowe funkcje, takie jak ruch, walka i zarządzanie zawartością plecaka. Designerzy zajmujący się konstrukcją leveli zdążyli już ukończyć zarys i szkice większości obszarów. Ale i tak byli w tyle.
Największym problemem „Project Eternity” była fabuła, której złożenie do kupy szło wolniej, niż ktokolwiek z zespołu się spodziewał. Sawyer i Brennecke powierzyli rozpisanie jej głównej osi Ericowi Fenstermakerowi, scenarzyście, który pracował w Obsidianie od 2005 roku. Kłopot polegał na tym, że Fenstermaker był przypisany jako lead narrative designer do „South Parku: Kijka prawdy”, gry, która akurat przechodziła do rąk innego wydawcy i również miała swoje problemy. A jako że „Eternity” miało wyjść później, priorytetem pozostawał dla niego „South Park”.
Fenstermaker miał ambitne pomysły, a zespół opisał już niemały kawał świata przedstawionego, ale było jasne jak słońce, że jak najszybciej należało dokończyć fabułę i dialogi. Dlatego w listopadzie 2013 roku do współpracy zaproszono Carrie Patel, powieściopisarkę bez wcześniejszego doświadczenia w branży gier. Została pierwszą etatową scenarzystką „Eternity”. „Nie było to zadanie łatwe, bo do fabuły zabrano się za późno – mówiła. – Całą historię skompilowano z paru luźno ze sobą powiązanych treatmentów przygotowanych przez różne osoby na etapie preprodukcji i starano się wycisnąć z nich jak najwięcej i złożyć w spójną całość. Było to nie lada wyzwanie, z którym nie musielibyśmy się konfrontować, gdyby ktoś powiedział: »A może po prostu napiszemy fabułę od nowa?«”.
Ale sama zmiana branży wydała się Patel fascynująca. Praca nad scenariuszem do gry była doświadczeniem zupełnie innym niż pisanie powieści, gdzie historia podążała linearnym torem. Gra taka jak „Eternity” zmuszała autora do spojrzenia na rozwijającą się fabułę nie jak na rozwidlające się drogi, ale drzewa, po których gałęziach poruszają się gracze. Praktycznie każda konwersacja w „Eternity” umożliwiała wybór kwestii i tocząca się opowieść musiała wziąć pod uwagę dostępne możliwości. Na przykład w późniejszej fazie rozgrywki gracz musi zdecydować, które bóstwo poprze podczas konfrontacji ze złym kapłanem Thaosem. Patel i pozostali scenarzyści musieli wymyślić dialogi do każdego scenariusza, choć gracz mógł zobaczyć tylko ten wybrany przez siebie.
Pod koniec 2013 roku Obsidian zdecydował się na publikację zwiastuna, który miał dać światu przedsmak tego, co szykowało studio. Adam Brennecke zabrał się do montażu, a artysta koncepcyjny Kaz Aruga otrzymał zadanie zaprojektowania logo. Aruga również dopiero niedawno trafił do gier, bo wcześniej zajmował się kreskówkami osadzonymi w świecie „Gwiezdnych wojen”, i sama myśl o „Eternity” wydawała mu się cokolwiek przerażająca. Pracował dla Obsidiana niecały rok, a wymyślił jedną z najważniejszych rzeczy: grafikę, która będzie towarzyszyła grze i wszystkim materiałom marketingowym przez wszystkie kolejne lata.
A była to niezwykle mozolna robota. Szefowie różnych działów Obsidiana codziennie dzielili się z Arugą, nierzadko sprzecznymi, opiniami, dlatego nieustannie zastanawiał się, co takiego mógłby zrobić, aby zadowolić wszystkich. „Jakby mnie wrzucono do szybkowaru – mówił. – Była to dla mnie nie lada szkoła życia”. Aruga wykonał ponad 100 szkiców, zanim narysował logo, które podobało się całej firmie.
10 grudnia 2013 roku Brandon Adler, kierownik produkcji, opublikował na Kickstarterze kolejną aktualizację. Napisał: „Dzięki ciężkiej pracy zespołu odpowiedzialnego za »Project Eternity« możemy z dumą zaprezentować nasz pierwszy trailer z materiałem z gry”. Zwiastunowi zmontowanego akompaniował uroczysty chorał. Czarodzieje razili płomieniami ogromne pająki. Ogr uderzał młotem drużynę poszukiwaczy. Ogromny smok pluł kulami ognia. Pod koniec pojawiało się logo Arugi: wysokie onyksowe kolumny górujące nad nowym, oficjalnym tytułem gry: „Pillars of Eternity”.
Ludzie byli zachwyceni. „Pillars of Eternity” wyglądało jak żywcem wyciągnięte z początku zeszłej dekady, przypominało „Baldur's Gate” i stare gry na silniku Infinity Engine, których fanom brakowało od dobrych dziesięciu lat, tyle że miało dużo ładniejszą i ostrzejszą grafikę. „O ja pierdzielę” – napisał jeden ze wspierających. „Sceny wewnątrz wyglądają niesamowicie!” – dodał inny. – Znaczy te na zewnątrz też”.
Podniecona pozytywnymi reakcjami ekipa „Eternity” wkroczyła w 2014 rok, czując, że projekt nabrał impetu, choć czekający ich nawał pracy nie nastrajał optymistycznie. Grafik przygotowany przez Brennecke'ego przewidywał premierę tytułu w listopadzie, a przed nimi był do ukończenia jeszcze spory kawał gry. Nawet bez fikuśnego, trójwymiarowego świata „Pillars of Eternity” i tak rozrosło się do gargantuicznego rozmiaru, głównie z powodu wydanego przez Josha Sawyera polecenia, że jednak będą pracowali nad 150 mapami.
Zwykle, kiedy dana gra się rozrasta i istnieje ryzyko zawalenia terminu, studio próbuje obciąć niektóre funkcje bądź odrzucić część lokacji, które nie wydają się dla gry kluczowe. Lecz Adam Brennecke miał przy „Pillars of Eternity” problem innego rodzaju: Obsidian zdążył już złożyć swoim fanom obietnicę. Podczas trwania kampanii developerzy z wielką pompą ogłosili dodatkowy obszar podziemi, na który miało się złożyć 15 poziomów. I teraz, bez względu na to, ile nocy mieliby zarwać, musieli go skonstruować. No i dochodziła jeszcze budowa drugiego miasta. Obsidian ukończył już pierwsze – Zatokę Buntu – i wyglądało ono fantastycznie. Było rozległe i wielowarstwowe, a ponadto pełniło w grze istotną funkcję. A teraz po tym, jak developerzy mieli już za sobą zawiły proces projektowania i modelowania rozmaitych dzielnic Zatoki Buntu, sama myśl o konieczności konstrukcji drugiego miasta przyprawiała ich o mdłości. „Dosłownie każdy z nas powtarzał: »Mogliśmy sobie odpuścić«” – opowiadał Feargus Urquhart. – Bo nie było to konieczne”.
„Dorobienie kolejnych dzielnic do gotowego już miasta prawdopodobnie byłoby łatwiejsze – mówił Josh Sawyer. – Chodziło też o tempo, bo po przejściu całej Zatoki Buntu szło się kawałek dzikimi ostępami i wyrastało następne miasto. Człowiek mógł pomyśleć: »Ej, to trzeci akt, zabierzcie mnie, kurwa, stąd«”. Tak czy inaczej, dali słowo. Drugie miasto musiało się tam pojawić, dlatego pobudowano Bliźniacze Wiązy. Zespół Obsidiana zdawał sobie sprawę, że w grze muszą pojawić się wszystkie obiecane graczom na Kickstarterze elementy, bo inaczej poczują się oszukani.
W maju 2014 roku Obsidian znowu musiał zmienić kierunek. Jako że studiu udało się zawrzeć umowę z wydawcą, firmą Paradox, która miała pomóc z PR-em i marketingiem, ktoś musiał pojechać na E3, doroczne targi gier, gdzie developerzy przechwalają się nowymi projektami. Obecność na prestiżowym wydarzeniu była dla „Pillars of Eternity” czymś naprawdę dużym, lecz wiązała się nierozerwalnie z wymogiem spędzenia paru kolejnych tygodni na intensywnej pracy nad w pełni funkcjonalną – i na tyle wypolerowaną, aby uchodzić za ostateczną wersję – prezentacją demonstracyjną.
Zdecydowano jednak, że przygotowane na E3 demo będzie pokazywane jedynie na sesjach za zamkniętymi drzwiami, gdzie developerzy z Obsidiana będą sterować myszką; nie chciano jeszcze wystawiać gry na halę, aby mogli w nią zagrać wszyscy chętni. Tym sposobem zapobiegnięto ryzyku, że gracze natkną się na jakieś błędy albo że coś się wykrzaczy, jeśli nacisną nie ten przycisk. Ponadto Adam Brennecke zdecydował, że demo będzie zawierało fragment gry, nad którym i tak jeszcze musiano popracować. „Moja polityka dotycząca E3 i segmentu pionowego przewidywała, że pokażemy coś, co i tak znajdzie się w grze, aby nasza praca nie poszła na marne – mówił mi. – Widywałem już na E3 dema, które ostatecznie nie miały nic wspólnego z ukończoną grą. [Pomyśleliśmy] »Po co to robimy? To przecież strata czasu«”.
Brennecke był zdeterminowany, aby przygotować na E3 pierwsze pół godziny gry, gdzie główny bohater „Pillars of Eternity” podróżuje przez las z karawaną nieznajomych. Natrafiają jednak na zasadzkę i protagonista musi salwować się ucieczką do pobliskiego labiryntu jaskiń, gdzie (on albo ona) pokonuje potwory, prześlizguje się przez pułapki i natyka na grupę wyznawców tajemniczego kultu przeprowadzających niepokojący rytuał. Sekcja ta oferowała fabułę, walkę i trzymające za gardło zakończenie. Innymi słowy, było to demo idealne. „[Powiedziałem] »Tylko to, do jasnej cholery, wypolerujmy« – mówił Brennecke. – Nie stracimy w ten sposób ani chwili. To początek gry wymaga największej uwagi, dlatego polerujmy, niech błyszczy jak psu jajca”[14].
[14] „Polerowanie” w branżowym żargonie oznacza eliminację drobnych błędów, dostrajanie gameplaya i wszystkie pomniejsze rzeczy, które czynią obcowanie z grą łatwiejszym i intuicyjnym.
Podczas E3 Brennecke i jego zespół spędzili trzy bite dni na niewielkim, gorącym stoisku, co pół godziny powtarzając te same, wyuczone formułki kolejnym grupkom dziennikarzy. Monotonia się jednak opłaciła i o grze prasa pisała chętnie i obszernie. Reporterom – szczególnie tym, którzy grali i kochali tytuły podobne do „Baldur's Gate” – od razu zaimponował potencjał „Pillars of Eternity”, a jeden z nich napisał na stronie PCWorld: „Nie wątpię, że gra będzie znakomita, o ile Obsidianowi uda się uniknąć ich zwyczajowych potknięć: błędów, urywających się questów et cetera”.
Po E3 ekipa od „Pillars” musiała przygotować jeszcze jedną dużą wersję gry, tym razem dla szerszej publiczności: betę dla wspierających. Brennecke i Sawyer chcieli pokazać zdatne do grania „Pillars of Eternity” na Gamescomie, niemieckich targach, na które co roku ciągnęły dziesiątki tysięcy europejskich graczy. Uznali jednak, że udostępnienie gry w pierwszej kolejności uczestnikom imprezy nie będzie fair w stosunku do wspierających, tym, którzy ten projekt sfinansowali. Zespół uznał, że uczciwie będzie dać im w tym czasie dostęp do demo. Ale oznaczało to dotrzymanie niełatwego terminu: 18 sierpnia 2014 roku.