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Youtube-Lektionen - April 2020, Die Abgründe des mobile Gamings | Hogwarts Mystery

Die Abgründe des mobile Gamings | Hogwarts Mystery

Wäre es nicht schön, wenn Dumbledore dem jungen Harry auf der Türschwelle der Dursleys

einen Brief mit der Aufschrift “Keine Energie mehr - 30 mehr Energie kaufen?”

beigelegt hätte?

Ich rege mich seit Jahren ausführlich und leidenschaftlich über die Abgründe des Mobile

Gaming-Markts auf.

Bisher tat ich das immer für mich allein, hab mich über wahnsinnig schlechte Werbeclips

der nächsten banalen Zeitvernichtungsmaschine lustig gemacht und die Hände regelmäßig

vor den Kopf geschlagen, sobald die Entwickler von Candy Crush wieder versuchen, das Wort

“Saga” urheberrechtlich zu schützen.

Ich hab lange immer geglaubt, ich selbst und auch die meisten anderen wüssten über diese

desolate Sachlage bescheid.

Am Freitag erschien dann “Harry Potter: Hogwarts Mystery” und ich wurde eines besseren

belehrt.

Zum ersten Mal habe ich mich von Anfang an hingesetzt, dieses Free2Play-Spiel protokolliert,

studiert und kalkuliert und bin zwischendurch mehrmals fast verzweifelt.

Aber fangen wir vorne an: Harry Potter: Hogwarts Mystery ist entgegen

vieler anderer Mobile Games eine storybasierte, lineare Einzelspielererfahrung.

Keine Duelle mit anderen Spielern, keine gnadenlos in die Länge gezogene Basenbauspirale und

auch kein mobiles Kartenspiel.

Das klingt erstmal erstaunlich erfrischend im sonst so monotonen Echo der AppStores.

Das Spiel selbst besteht aus vereinzelten Bereichen der Zaubererschule in denen wir

mit unserem in mangelhafter Auswahl zusammengeklebten Charakter Aufgaben und Schulstunden absolvieren.

Diese Missionen erfordern für ihr Abschließen primär das simple “Tippen” auf den Bildschirm,

um Aktionen wie “Wundern”, “In die Augen schauen” oder “Zusehen” durchzuführen.

Diese Aktionen benötigen zur Ausführung Energie.

Eine Ressource, die in diesen Missionen häufig, wenn nicht sogar immer komplett aufgebraucht

wird.

Versucht man nun, die Aktion trotz Energielosigkeit durchzuführen wird man darauf hingewiesen,

diese Ressource doch einfach nachzukaufen zu können.

Alternativ könnte man auch jeweils vier Minuten pro regeneriertem Energiepunkt warten.

Das eigene Energiekonto ist aber auf etwa 24-30 Punkte begrenzt, so dass man das Spiel

nicht einfach zwei Wochen zur Seite legen kann und dann mit über 5000 Energiepunkten

das komplette Spiel ohne nervige Unterbrechung durchspielen kann.

Und wie es in “kostenfreien” Mobile Games so ist, kann man sich vor Echtgeldwährungen

kaum retten.

Da wären neben der Energie die Münzen, die man für neue Kleidung, neue Frisuren oder

auch mal das Starten einer Mission benötigt und

die Edelsteine, die man ebenfalls für ein paar Kleidungen und Frisuren, aber auch für

das Überspringen einer Wartezeit zur nächsten Mission oder zum Kauf von Energie benötigt.

Diese drei Währungen haben typischerweise keinen festen Wechselkurs, sondern werden

in verschiedenen festen Größen zum Kauf angeboten.

Für Edelsteine kann man so zum Beispiel zwischen 1,09€ und 109,99€ ausgeben.

Der Wechselkurs dieser Pakete ist dabei logischerweise immer ein anderer.

Das Angebot wird immer besser, je größer das Paket ist, das man kauft.

Die Edelsteine aus dem größten Paket sind so zum Beispiel 20% günstiger als die in

dem kleinsten Paket.

Das wird natürlich gemacht, um potentielle Käufer zu motivieren, möglichst viel auf

einmal zu kaufen, weil sie dann mehr für ihr Geld bekommen.

Bei den Münzen ist das genauso.

Hier fällt der Preis über die Pakete um fast 44%.

Bei der Energie wird das alles ein wenig komplizierter.

Denn Energie kauft man entgegen der anderen zwei Währungen nicht mit Geld, sondern mit

Edelsteinen.

Genau, eine der anderen Währungen.

Dieses lästige Konvertieren von echtem Geld in fiktive Spielwährungen wird natürlich

genutzt, damit das ausgegebene Geld nicht so leicht zu errechnen ist, weswegen 10€

an investiertem Geld auch einer so krummen Anzahl an Edelsteinen entspricht.

Wenn man nun also eines der drei angebotenen Energiepakete kaufen will, wird einem noch

weniger als zuvor klar, wie viel Geld man hier überhaupt konkret ausgibt.

Die unterschiedlichen Pakete haben jeweils verschiedene Wechselkurse aber auch die Währung,

mit der man sie bezahlt.

Das bedeutet, dass Energie nicht einen festen Preis hat… sondern 18.

So entpuppt sich ein Preisspektrum von 1,46€ bis 2,18€ für 25 Energiepunkte, je nachdem

welche Pakete man in Anspruch nimmt.

Es ist also alles andere als einfach zu ermitteln, wie viel dieses Spiel einem selbst an Geld

abverlangt um einigermaßen vernünftig gespielt werden zu können.

Denn gibt man kein Geld aus, so sieht man sich schnell stundenlangen Wartephasen für

2-4 Minuten Spielzeit ausgesetzt.

Dazu kommt noch, dass sich die Preise der Dinge, die man mit den Spielwährungen kaufen

kann, so gut wie gar nicht mit den Mengen decken, die man durch den Währungswechsel

bekommt.

Wenn ich mir beispielweise diese wahnsinnig schicke Frisur für 3000 Münzen kaufen will,

gibt es kein gutes Angebot für mich, dass ich ohne Restbeträge in Anspruch nehmen kann.

Klar, ich könnte auch 12 Mal das kleinste Paket kaufen und damit auf genau 3000 Münzen

kommen, aber dadurch würd ich für diese 3000 Münzen fast vier Euro mehr ausgeben

als beim 3500er Paket.

Das sorgt dann natürlich dafür, dass ich nach meiner gekauften Frisur 500 Münzen übrig

habe, von den ich mir wieder nichts kaufen kann.

Ich werde also wieder ermutigt, nochmals mein Münzkonto aufzufrischen, damit dieser Restbetrag

nicht unbenutzt bleibt.

Und ja diese Frisur kostet tatsächlich bis zu 13€.

Aber wäre es nur das, wäre das ja halb so schlimm.

Wenn jemand unbedingt echtes Geld für eine digitale Frisur ausgeben will, dem sei es

ja gegönnt.

Viel interessanter und hinterlistiger ist der Spielfluss.

Ich zücke also mein Handy, eine Stoppuhr und meine Tabelle zur Umrechnung in investiertes

Geld und spiele mir eine ganze Stunde an reiner Spielerfahrung zusammen,

schreibe die benötigten Energiepunkte auf, sowie ihre günstigsten und teuersten Preise.

Ich kann immer nur jeweils 2-4 Minuten am Stück spielen, bevor meine Energie wieder

aufgebraucht ist und ich gezwungen werde zu warten oder Geld auszugeben.

Teilweise werde ich auch 3 Stunden langen Wartephasen ausgesetzt, die ich jedoch mit

ein paar Edelsteinen überspringen könnte.

Insgesamt dauert es über 47 Stunden bis ich meine zusammengespielte Stunde zusammen habe.

Die Frage, die sich jetzt stellt, ist: wie viel Geld verlangt Harry Potter: Hogwarts

Mystery zusammengerechnet, um diese eine Stunde, für die ich fast 2 volle Tage gebraucht habe,

am Stück spielen zu dürfen?

34 - 51 Euro.

Das sind 57 - 85 Cent pro Minute.

Das bedeutet ihr hättet über den Verlauf dieses Videos 4-6€ bezahlt.

Das nach tagelanger Rechenarbeit vor sich zu haben ist natürlich unendlich schockierend,

aber in dieser Branche wohl längst nichts besonderes mehr.

Der Mobile Gaming Markt fixiert sich seit Jahren schon nicht mehr auf den normalen Spieler,

sondern auf die etwa 0,15% der Spieler, die für 50% der Einnahmen einer Gaming-App sorgen.

Diejenigen, die die Hürde zum Geldausgeben überwunden haben und nun nicht mehr aufhören

können.

Diejenigen, die gewillt sind für das Spielen einer uninteressanten Besenflugstunde bis

zu 4,50€ auszugeben.

Diejenigen, die es den Entwicklern erlauben ihre Spielsysteme derart zu pervertieren.

Sie sind die Zielgruppe dieses Spiels, nicht die Harry Potter Fans.

… und das ist furchtbar schade.


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Wäre es nicht schön, wenn Dumbledore dem jungen Harry auf der Türschwelle der Dursleys

einen Brief mit der Aufschrift “Keine Energie mehr - 30 mehr Energie kaufen?”

beigelegt hätte?

Ich rege mich seit Jahren ausführlich und leidenschaftlich über die Abgründe des Mobile

Gaming-Markts auf.

Bisher tat ich das immer für mich allein, hab mich über wahnsinnig schlechte Werbeclips

der nächsten banalen Zeitvernichtungsmaschine lustig gemacht und die Hände regelmäßig

vor den Kopf geschlagen, sobald die Entwickler von Candy Crush wieder versuchen, das Wort

“Saga” urheberrechtlich zu schützen.

Ich hab lange immer geglaubt, ich selbst und auch die meisten anderen wüssten über diese

desolate Sachlage bescheid.

Am Freitag erschien dann “Harry Potter: Hogwarts Mystery” und ich wurde eines besseren

belehrt.

Zum ersten Mal habe ich mich von Anfang an hingesetzt, dieses Free2Play-Spiel protokolliert,

studiert und kalkuliert und bin zwischendurch mehrmals fast verzweifelt.

Aber fangen wir vorne an: Harry Potter: Hogwarts Mystery ist entgegen

vieler anderer Mobile Games eine storybasierte, lineare Einzelspielererfahrung.

Keine Duelle mit anderen Spielern, keine gnadenlos in die Länge gezogene Basenbauspirale und

auch kein mobiles Kartenspiel.

Das klingt erstmal erstaunlich erfrischend im sonst so monotonen Echo der AppStores.

Das Spiel selbst besteht aus vereinzelten Bereichen der Zaubererschule in denen wir

mit unserem in mangelhafter Auswahl zusammengeklebten Charakter Aufgaben und Schulstunden absolvieren.

Diese Missionen erfordern für ihr Abschließen primär das simple “Tippen” auf den Bildschirm,

um Aktionen wie “Wundern”, “In die Augen schauen” oder “Zusehen” durchzuführen.

Diese Aktionen benötigen zur Ausführung Energie.

Eine Ressource, die in diesen Missionen häufig, wenn nicht sogar immer komplett aufgebraucht

wird.

Versucht man nun, die Aktion trotz Energielosigkeit durchzuführen wird man darauf hingewiesen,

diese Ressource doch einfach nachzukaufen zu können.

Alternativ könnte man auch jeweils vier Minuten pro regeneriertem Energiepunkt warten.

Das eigene Energiekonto ist aber auf etwa 24-30 Punkte begrenzt, so dass man das Spiel

nicht einfach zwei Wochen zur Seite legen kann und dann mit über 5000 Energiepunkten

das komplette Spiel ohne nervige Unterbrechung durchspielen kann.

Und wie es in “kostenfreien” Mobile Games so ist, kann man sich vor Echtgeldwährungen

kaum retten.

Da wären neben der Energie die Münzen, die man für neue Kleidung, neue Frisuren oder

auch mal das Starten einer Mission benötigt und

die Edelsteine, die man ebenfalls für ein paar Kleidungen und Frisuren, aber auch für

das Überspringen einer Wartezeit zur nächsten Mission oder zum Kauf von Energie benötigt.

Diese drei Währungen haben typischerweise keinen festen Wechselkurs, sondern werden

in verschiedenen festen Größen zum Kauf angeboten.

Für Edelsteine kann man so zum Beispiel zwischen 1,09€ und 109,99€ ausgeben.

Der Wechselkurs dieser Pakete ist dabei logischerweise immer ein anderer.

Das Angebot wird immer besser, je größer das Paket ist, das man kauft.

Die Edelsteine aus dem größten Paket sind so zum Beispiel 20% günstiger als die in

dem kleinsten Paket.

Das wird natürlich gemacht, um potentielle Käufer zu motivieren, möglichst viel auf

einmal zu kaufen, weil sie dann mehr für ihr Geld bekommen.

Bei den Münzen ist das genauso.

Hier fällt der Preis über die Pakete um fast 44%.

Bei der Energie wird das alles ein wenig komplizierter.

Denn Energie kauft man entgegen der anderen zwei Währungen nicht mit Geld, sondern mit

Edelsteinen.

Genau, eine der anderen Währungen.

Dieses lästige Konvertieren von echtem Geld in fiktive Spielwährungen wird natürlich

genutzt, damit das ausgegebene Geld nicht so leicht zu errechnen ist, weswegen 10€

an investiertem Geld auch einer so krummen Anzahl an Edelsteinen entspricht.

Wenn man nun also eines der drei angebotenen Energiepakete kaufen will, wird einem noch

weniger als zuvor klar, wie viel Geld man hier überhaupt konkret ausgibt.

Die unterschiedlichen Pakete haben jeweils verschiedene Wechselkurse aber auch die Währung,

mit der man sie bezahlt.

Das bedeutet, dass Energie nicht einen festen Preis hat… sondern 18.

So entpuppt sich ein Preisspektrum von 1,46€ bis 2,18€ für 25 Energiepunkte, je nachdem

welche Pakete man in Anspruch nimmt.

Es ist also alles andere als einfach zu ermitteln, wie viel dieses Spiel einem selbst an Geld

abverlangt um einigermaßen vernünftig gespielt werden zu können.

Denn gibt man kein Geld aus, so sieht man sich schnell stundenlangen Wartephasen für

2-4 Minuten Spielzeit ausgesetzt.

Dazu kommt noch, dass sich die Preise der Dinge, die man mit den Spielwährungen kaufen

kann, so gut wie gar nicht mit den Mengen decken, die man durch den Währungswechsel

bekommt.

Wenn ich mir beispielweise diese wahnsinnig schicke Frisur für 3000 Münzen kaufen will,

gibt es kein gutes Angebot für mich, dass ich ohne Restbeträge in Anspruch nehmen kann.

Klar, ich könnte auch 12 Mal das kleinste Paket kaufen und damit auf genau 3000 Münzen

kommen, aber dadurch würd ich für diese 3000 Münzen fast vier Euro mehr ausgeben

als beim 3500er Paket.

Das sorgt dann natürlich dafür, dass ich nach meiner gekauften Frisur 500 Münzen übrig

habe, von den ich mir wieder nichts kaufen kann.

Ich werde also wieder ermutigt, nochmals mein Münzkonto aufzufrischen, damit dieser Restbetrag

nicht unbenutzt bleibt.

Und ja diese Frisur kostet tatsächlich bis zu 13€.

Aber wäre es nur das, wäre das ja halb so schlimm.

Wenn jemand unbedingt echtes Geld für eine digitale Frisur ausgeben will, dem sei es

ja gegönnt.

Viel interessanter und hinterlistiger ist der Spielfluss.

Ich zücke also mein Handy, eine Stoppuhr und meine Tabelle zur Umrechnung in investiertes

Geld und spiele mir eine ganze Stunde an reiner Spielerfahrung zusammen,

schreibe die benötigten Energiepunkte auf, sowie ihre günstigsten und teuersten Preise.

Ich kann immer nur jeweils 2-4 Minuten am Stück spielen, bevor meine Energie wieder

aufgebraucht ist und ich gezwungen werde zu warten oder Geld auszugeben.

Teilweise werde ich auch 3 Stunden langen Wartephasen ausgesetzt, die ich jedoch mit

ein paar Edelsteinen überspringen könnte.

Insgesamt dauert es über 47 Stunden bis ich meine zusammengespielte Stunde zusammen habe.

Die Frage, die sich jetzt stellt, ist: wie viel Geld verlangt Harry Potter: Hogwarts

Mystery zusammengerechnet, um diese eine Stunde, für die ich fast 2 volle Tage gebraucht habe,

am Stück spielen zu dürfen?

34 - 51 Euro.

Das sind 57 - 85 Cent pro Minute.

Das bedeutet ihr hättet über den Verlauf dieses Videos 4-6€ bezahlt.

Das nach tagelanger Rechenarbeit vor sich zu haben ist natürlich unendlich schockierend,

aber in dieser Branche wohl längst nichts besonderes mehr.

Der Mobile Gaming Markt fixiert sich seit Jahren schon nicht mehr auf den normalen Spieler,

sondern auf die etwa 0,15% der Spieler, die für 50% der Einnahmen einer Gaming-App sorgen.

Diejenigen, die die Hürde zum Geldausgeben überwunden haben und nun nicht mehr aufhören

können.

Diejenigen, die gewillt sind für das Spielen einer uninteressanten Besenflugstunde bis

zu 4,50€ auszugeben.

Diejenigen, die es den Entwicklern erlauben ihre Spielsysteme derart zu pervertieren.

Sie sind die Zielgruppe dieses Spiels, nicht die Harry Potter Fans.

… und das ist furchtbar schade.