Rozdział 2. Uncharted 4 (4)
Słowo „crunch” przywołuje na myśl zgrzytanie zębami, co było zresztą celnym opisem uczucia towarzyszącego spędzaniu niekończących się godzin przy wysokobudżetowej grze wideo. Przez dziesiątki lat przeciągające się nadgodziny były powszechną praktyką zespoloną z branżą niczym klawiatury i komputery. Crunch jednak budzi wiele kontrowersji. Niektórzy upierali się, że symbolizuje on nic innego jak klęskę kierownictwa i marne zarządzanie projektem, bo kazać ludziom pracować po 14 godzin dziennie, zwykle bez dodatkowej płacy, było skandaliczne. Inni z kolei zastanawiali się, jak inaczej można w ogóle wyprodukować jakąkolwiek grę.
„Pewnie, że siedzimy po godzinach przy każdej grze – mówił Evan Wells, współprezes Naughty Dog – lecz nigdy nie narzucamy ludziom pracy. Nikt nikomu nie mówi: »Okej, robimy po sześć dni w tygodniu, razem 60 godzin«, ani też nie zmieniamy naszych oczekiwań odnośnie do 40-godzinnego tygodnia pracy czy organizacji godzin roboczych, zawsze zaczynamy o 10.30, a kończymy o 6.30… Fakt, ludzie zostają dłużej, lecz każdy sam ocenia, czy w baku ma jeszcze jakieś paliwo”. Oczywiście zawsze działał efekt kaskadowy i kiedy jeden designer zostawał dłużej, żeby dokończyć jakiś etap, pozostali czuli się zobligowani do pracy. Każdy wiedział, że studio ściśle przestrzega pewnych standardów jakości, a żeby trzymać się rygorystycznych wytycznych, należało brać nadgodziny. Poza tym, czy szanujący się artysta nie wykorzystałby okazji, aby wycisnąć, ile się da, z każdej danej mu godziny i dopracować swoje dzieło jak tylko to możliwe?
„To z pewnością gorący temat, coś, czego nie chcę dyskredytować jako mało istotnego, ale przeczuwam, że sytuacja się nie zmieni – mówił Wells. – Można próbować łagodzić skutki crunchu i starać się, aby nie wyrządził dotkliwych krzywd na dłuższą metę, upewnić się, że ludzie otrzymają okazję do wypoczynku i będą mogli chwilę odetchnąć. Ale taka jest natura artystycznych przedsięwzięć, nie ma gotowego szablonu na produkcję gry. Ciągle odkrywa się produkt na nowo”.
I to stanowiło największy problem: odkrywanie produktu na nowo. Nawet przy czwartej odsłonie serii, przy której Naughty Dog pracowało od dekady, nadal nie sposób było powiedzieć, jak długo zajmie cały cykl produkcyjny. „Kłopot w tym, że nie da się zlecić komuś kreatywności na zawołanie – mówił Straley – nie da się zlecić zabawy”.
Jak designerzy mogli zdecydować bez tygodni spędzonych na ciągłych testach, czy nowy system skradania nadaje się do grania? Skąd artyści mieli wiedzieć bez tygodni optymalizacji, czy odlotowe, piękne środowiska będą płynnie się dogrywać przy odpowiedniej częstotliwości wyświetlania klatek? No i jak programiści mieliby ocenić, ile usterek zostało do naprawienia przed końcem prac nad grą, jeśli nie widzieli efektu swojej pracy? Naughty Dog, tak jak inne studia developerskie, znały tylko jedną odpowiedź: trzeba było szacować na oko. Kiedy okazywało się jak zwykle, że owe szacunki były zbyt śmiałe, istniało tylko jedno rozwiązanie: crunch.
„Aby zapobiec crunchowi, należałoby chyba powiedzieć: »Tylko nie próbujcie przypadkiem zrobić Gry Roku« – mówił Neil Druckmann. – Nie próbujcie i będzie dobrze”. On sam, jak inni zaprawieni w bojach designerzy, postrzegał crunch jako złożone zagadnienie. Podkreślał, że Naughty Dog to studio zatrudniające wielu perfekcjonistów. Nawet jeśli menedżerowie kazali pójść pracownikom do domu około 19.00, i tak cały zespół walczył, aby zostać dłużej i polerować grę aż do ostatniej chwili. „Przy »Uncharted 4« próbowaliśmy wcześniej niż zwykle powiedzieć: »Oto cała historia, od początku do końca, macie tu wszystko, czego potrzebujecie« – mówił Druckmann. – Przekonaliśmy się, że crunch nie zelżał, ludzie pracowali tak samo ciężko jak nad poprzednim projektem, ale dzięki temu powstała bardziej ambitna gra. Nadal staramy się rozgryźć, jak znaleźć tę upragnioną równowagę pomiędzy pracą a domem”.
Rozwiązanie wymyślone przez Ericka Pangilinana obejmowało nadgodziny do późnej nocy – sam zwykle wychodził z pracy o drugiej nad ranem – lecz nigdy nie zostawał w robocie w weekendy. „Na to jestem akurat cięty” – powiedział. Inni dla dobra projektu ryzykowali nawet zdrowie i samopoczucie. Jeden z designerów z Naughty Dog opublikował nawet tweet, że podczas ostatniego crunchu przy „Uncharted 4” przybrał na wadze prawie siedem kilogramów. Na domiar złego pod koniec 2015 roku niektórzy obawiali się, że gra nigdy nie zostanie ukończona. „To był prawdopodobnie najgorszy odcinek crunchu, z jakim się kiedykolwiek zmagaliśmy – mówiła Emilia Schatz. – Było to naprawdę niezdrowe. Mieliśmy za sobą już niejeden zły crunch, ale nigdy nie nachodziła mnie wówczas myśl, że nie damy rady dokończyć projektu. Im bliżej terminu byliśmy, tym wyraźniej dało się wychwycić w korytarzu spojrzenia mówiące: »Nie mam pojęcia, jak damy radę wszystko dokończyć. Przecież to niemożliwe«”.
Pracy było po prostu za dużo. Nadal mieli do skończenia levele, całe fragmenty gry do podrasowania, projekty do wypolerowania. Przydarzające się po drodze katastrofy potrafiły niekiedy przyśpieszyć ich postępy, jak wtedy, gdy serwery studia co i rusz padały, bo Naughty Dog wysyłało setki tysięcy ciężkich danych dziennie[21]. Mimo to znaczna część zespołu „Uncharted 4” pracowała po godzinach przez pięć dni w tygodniu (jeśli nie przez sześć albo nawet i siedem), linia mety wydawała się niesłychanie odległa.
[21] „Rozwiązywanie podobnych problemów to nic przyjemnego – komentował Christian Gyrling, główny programista studia. – Rdzeniem całej naszej sieci komputerowej jest nasz serwer plików i kiedy próbujesz sprawdzić, co się dzieje, to tak, jakbyś poszedł z wężem strażackim zmierzyć się ze strumieniem informacji. I stojąc na jego środku, musisz wydedukować, która z maszyn sprawia problemy”.
Kiedy mieli skończoną większą część gry, wyraźnie można było dostrzec na tle reszty rzeczy wymagające ulepszenia, ale trudno było developerom ustalić priorytety. „Pod koniec odbywaliśmy mnóstwo spotkań, na których ogólnie upominaliśmy wszystkich, że lepsze jest wrogiem dobrego – mówił scenarzysta Josh Scherr. – Polerujesz coś, co jest w 25 procentach świetne, a obok element dobry w 60 procentach czeka na odrobinę miłości. Dlatego crunch jest taki trudny, bo [kiedy] się do tego zabierasz, skupiasz się na detalach i nie dostrzegasz całości”.
Ostatnie miesiące cyklu produkcyjnego przyniosły kolejne zaskoczenie. Neil Druckmann i Bruce Straley zdecydowali się wyciąć jedną z ulubionych scen zespołu, sekwencję w Szkocji, gdy Drake wspina się po gigantycznym, przechylającym się żurawiu, podczas ucieczki broniąc się przed podążającymi jego śladem przeciwnikami. Designerzy przygotowali rozbudowany prototyp i byli pewni, że na tej bazie powstanie ekscytujący spektakl, ale nie mogli znaleźć czasu, aby go dokończyć. „Wszystko działało na prototypie – mówił Evan Wells – ale czas wymagany na jego wypolerowanie… Trzeba zrobić FX, dźwięk, animację, czyli zaangażować wszystkie działy. O ile kompleksowa praca nad prototypem to parę dni, to zamknięcie tematu wymaga paru miesięcy”.
Druckmann i Straley zintensyfikowali testy na grupach fokusowych. Ich uczestnicy – zwykle mieszkańcy Los Angeles zróżnicowani pod względem zainteresowania grami – przychodzili do biura i siadali przy rzędzie biurek, na których leżały już przygotowane dla nich słuchawki i najświeższa wersja „Uncharted 4”. Testerzy przychodzili na kilkugodzinne sesje, a designerzy z Naughty Dog nie spuszczali z oczu ich twarzy podświetlonych niebieskim światłem monitora. Przyglądali się ich fizycznym reakcjom za pośrednictwem umieszczonej w salce kamery i widzieli, na jakim etapie gry jest każdy z testujących. Designerzy dodawali także stosowne notatki, jak: „tutaj zginął dziesięć razy” albo „wydawał się znudzony”.
Na ostatniej prostej testy wydawały się Druckmannowi i Straleyowi jeszcze istotniejsze. Gdy „Uncharted 4” dynamicznie przeobrażało się ze zbitki prototypów i leveli pełnych szarych wielokątów w pełnoprawną grę, reżyserski duet mógł zająć się rzeczami istotnymi dla ogólnego obrazu całego projektu, jak ton czy rytm. Po blisko dwóch latach spędzonych nad grą, Straley i Druckmann stracili już nawet pozór obiektywności, dlatego testy były szalenie istotne. „Może nie będą ogarniać działania niektórych mechanik – mówił Druckmann – i może czasem się pogubią, a rozgrywka straci tempo. Może czasem nie zrozumieją fabuły i umkną im niektóre niuanse, które nam wydawały się oczywiste, a takimi nie są”. Ale wyimki z indywidualnych komentarzy nie były zbyt pomocne – a co będzie, jeśli znudzony tester miał po prostu gorszy dzień? Dlatego Naughty Dog rozglądało się za punktami wspólnymi. Czy wielu graczy zacięło się w tym samym miejscu? Czy wszyscy uważali, że dana sekwencja jest zbyt nużąca?
„Pierwsze testy nauczyły nas pokory – powiedział Druckmann. – Teraz z Brusem czekamy na nie z entuzjazmem, bo narzucają nam inną perspektywę. Gracze są brutalni i po przeczytaniu ich komentarzy czujesz się pokonany. Designerzy nie lubią patrzeć, jak testerzy grają na ich levelach i wyrywają sobie włosy z głowy. »Nie, zawróć, uchwyt jest tam, co ty robisz?« I nic nie mogą na to poradzić”.
Pod koniec 2015 roku termin oddania „Uncharted 4” wydawał się przerażający. Aby zdążyć na wyznaczoną na 18 marca 2016 roku premierę, Naughty Dog musiałoby przesłać kopię matkę, czyli gold master, w połowie lutego[22].
[22] Gold master albo produkt gotowy do wypuszczenia na rynek to wersja gry, którą przesyła się do wydawcy (w przypadku „Uncharted 4” było nim Sony) i z której tłoczy się płyty dystrybuowane potem do punktów sprzedaży.
Usunięcie w tym terminie wszystkich usterek o wysokim priorytecie było zadaniem cokolwiek niemożliwym i całe studio drżało na myśl, że zespół może się nie wyrobić. „Zawsze towarzyszy człowiekowi ten ucisk w dołku, bo nie masz tak naprawdę pojęcia, jak ci to wyjdzie – mówił Evan Wells. – Myślisz sobie, że, no cóż, przed tobą trzy miesiące, a potem patrzysz na stary raport wyliczający błędy w twojej poprzedniej grze. »Trzy miechy… Ile mieliśmy wtedy do poprawienia? Ile [błędów poziomu A]? [23] A ile ogarnialiśmy dziennie? «Okej, ogarnialiśmy 50». I zaczynasz kalkulować, licząc, że dojdziesz do »Nie jest tak źle, jeszcze nie mamy kompletnie przewalone«”.
[23] Kiedy firma naprawia usterki, zespół developerski przechodzi proces zwany „selekcją rannych”, podczas którego przypisują danemu błędowi etykietę zgodnie z jego wagą. Najpoważniejsze, „A” albo „1”, to te, które nie pozwalają grze na bezawaryjne działanie. Jeśli znalazłeś w grze błąd, developerzy najpewniej o nim wiedzą, ale to zaledwie poziom „C”; nikt po prostu nie miał czasu (ani ochoty) go poprawić przed premierą.
Przeprowadzane co tydzień testy fokusowe okazały się pomocne. Naprawiali na bieżąco kolejne błędy, które klasyfikowano jako poważne („gra zawiesza się za każdym razem, kiedy strzelasz w złe miejsce”) i pomniejsze („trudno się domyślić, że trzeba tam skoczyć”), a testerzy wystawiali grze coraz wyższe i wyższe noty. Ekipa Naughty Dog cały czas próbowała przesuwać granicę i pracować jeszcze dłużej, aby „Uncharted 4” jakoś wyglądało. Tyle że kończył im się czas.
„Zaczęliśmy sobie powtarzać: »No trudno, wypuścimy łatkę«” – opowiadał Wells, odnosząc się do coraz powszechniejszej praktyki udostępniania łatek naprawiających błędy, których nie zdążono usunąć z gold mastera już pierwszego dnia. – Kiedy nagramy już coś na płytę, zwykle nie jest to wypolerowane na połysk. Naughty Dog zazwyczaj wykorzystywało te trzy czy cztery tygodnie pomiędzy wytłoczeniem płyt i rozwiezieniem ich po sklepach na poprawki”. Innymi słowy, kto kupił „Uncharted 4” i grał bez podpięcia konsoli do internetu, póki nie ściągnął łatki, miał gorszą wersję gry. „Zaczęliśmy przygotowywać Sony na tę ewentualność: »Hej, będziemy mieli sporą łatkę na dzień premiery« – mówił Wells. – Nie wszystko idzie gładko. Jest u nas gorąco”.
Gdy inżynierowie Sony rozpoczęli przygotowania do usprawnienia procesu przygotowania łatki dla Naughty Dog, po całej firmie mówiło się, że „Uncharted 4” stąpa po niepewnym gruncie. Aż wieści te dotarły do samej góry. Któregoś wieczoru w grudniu 2015 roku Wells siedział w swoim biurze i bawił się nieskończoną jeszcze wersją gry, kiedy usłyszał dzwonek komórki i na wyświetlaczu zobaczył nieznany numer z San Francisco. Telefonował Shawn Layden, prezes Sony Computer Entertainment America i szef wszystkich komórek developerskich podlegających firmie. Layden powiedział Wellsowi, że doszły go słuchy, jakoby „Uncharted 4” potrzebowało czasu. A potem zrzucił mu na głowę prawdziwą bombę.
Layden zapytał, co Wells powiedziałby na wypuszczenie gry w kwietniu. „Byłoby świetnie” – odparł, na co Shawn rzucił: „Niech będzie. Macie nowy termin”.
Zamiast na połowę lutego teraz zespół miał dostarczyć gold master do 18 marca. Oznaczało to, że musi do tego dnia poprawić błędy i upewnić się, że „Uncharted 4” zostanie wypolerowane na tyle, że nie będzie konieczności wypuszczania łatki na dzień premiery. Był to, jak Wells powiedział później swojemu zespołowi, „chanukowy cud”.
Niedługo potem u Wellsa zjawił się reprezentant działu Sony Europe z pytaniem, czy Naughty Dog dałoby radę przekazać gold master 15 marca. Jak tłumaczył, Sony przeprowadzało akurat restrukturyzację paru europejskich fabryk i żeby zdążyć wyprodukować „Uncharted 4” na czas, potrzebowali mieć u siebie grę trzy dni wcześniej.
„Odpowiedzieliśmy: »Poważnie?«” – mówił Wells. – Te trzy dni to dla nas sporo. Potrzebujemy tego czasu”. Ale Sony Europe nie było w tym wypadku elastyczne. Jeśli Naughty Dog istotnie nie mogło odpuścić, gra musiała zostać przełożona raz jeszcze, tym razem na maj. „Byliśmy cokolwiek sfrustrowani – powiedział Wells – bo [myśleliśmy]: »Kurde, ludzie znowu będą nas obwiniać«, a tym razem jednak to nie my zawiniliśmy. Bo to nie my zawiniliśmy. Mieliśmy jednak nadzieję, że ludzie o tym zapomną i zapamiętają jedynie samą grę”.
Dodatkowy czas faktycznie był dla Naughty Dog chanukowym cudem, lecz każdy kolejny tydzień cyklu produkcyjnego oznaczał kolejny tydzień intensywnego crunchu. „Było ciężko – przyznawał Bruce Straley – zwłaszcza gdy twój mózg i ciało mówią: »Mamy dość na ten tydzień«, a potem myślisz sobie: »Chwila, przede mną jeszcze trzy tygodnie?«. Końcówka naprawdę dała nam niezły wycisk”. Udało im się przede wszystkim dzięki doświadczeniu Naughty Dog i wiedzy, kiedy należało zakończyć pracę nad grą. „Jest takie stare powiedzenie: »Dzieła sztuki się nie kończy, dzieło sztuki się porzuca« – mówił Straley. – Wysyłamy grę. To nasze motto na ostatni kwartał produkcji. Chodzę po całym biurze i nawet gdybym dostrzegł coś, co jeszcze można by poprawić, mówię: »Wysyłajcie. Wyślijcie to, wyślijcie tamto«”.
10 maja 2016 roku gra trafiła na półki. Już w pierwszym tygodniu sprzedało się 2 miliony 700 tysięcy egzemplarzy „Uncharted 4”, przy znakomitych recenzjach. Był to, bez dwóch zdań, najbardziej imponujący graficznie, fotorealistyczny tytuł, jaki do tamtej pory wyprodukowano. Ale w ciągu paru kolejnych tygodni i miesięcy z Naughty Dog odeszło kilku wypalonych developerów. Inni pobrali długie urlopy albo zaczęli pracować nad prototypami dwóch następnych projektów: planowanego dodatku do „Uncharted 4”, który ostatecznie zyskał postać pełnoprawnej gry „Uncharted: The Lost Legacy”, oraz sequela „The Last of Us”, któremu oficjalnie nadano tytuł „The Last of Us: Part II”. Tym razem jednak Naughty Dog miało wystarczająco dużo czasu i zespół nie musiał od razu wskakiwać w ogień. „Dlatego wszyscy są zadowoleni”, mówił mi Bruce Straley, kiedy w październiku 2016 roku odwiedziłem studio. „Wychodzą do domu o rozsądnych porach, przychodzą do pracy o rozsądnych porach. Rano serfują. Po południu chodzą na siłownię”. Lecz parę miesięcy później, gdy Naughty Dog ogłosiło wydanie obu gier, ujawniono, że Straley nie zasiądzie za sterami „The Last of Us: Part II”. Oficjalnie miał pójść na długi urlop.
Na samym końcu „Uncharted 4”, gdy Nathan i Elena ledwie uchodzą z życiem po wydarzeniach w Libertalii, oboje dochodzą do wniosku, że od czasu do czasu przyda im się odrobina przygody. Może istnieje równowaga między pracą a życiem osobistym. Elena tłumaczy, że dopiero co kupiła skład złomu, gdzie pracuje Nathan, i chce, aby razem podróżowali po świecie, ale nie pakowali się w grożące śmiercią sytuacje. Od tamtej pory mieli ganiać za skarbami, lecz zgodnie z literą prawa. „Nie będzie to łatwe, wiesz” – mówi Nathan. Elena patrzy się na niego przez ułamek sekundy i odpowiada: „Nic, co warte zachodu, nie jest łatwe”.