×

Мы используем cookie-файлы, чтобы сделать работу LingQ лучше. Находясь на нашем сайте, вы соглашаетесь на наши правила обработки файлов «cookie».


image

Krew, pot i piksele - Jason Schreier, Epilog

Epilog

Dwa lata później nareszcie skończyliście. Macie swoją grę. „Superprzygoda hydraulika” wychodzi na wszystkie duże platformy – PC, Xboxa One, PlayStation 4, a nawet Nintendo Switch – i nareszcie możecie chwalić się wszystkim przyjaciołom, że sen się spełnił. Tylko nie mówcie im, jak męczący to był proces. Wasza gra o hydrauliku miała rok opóźnienia, co kosztowało inwestorów dodatkowe dziesięć milionów (które – jak przysięgałeś – odzyskają, jak tylko „Superprzygoda hydraulika” rozkręci się na Steamie). Okazuje się, że preprodukcyjne szacunki były zbyt optymistyczne: skąd mogliście wiedzieć, że na każdy poziom poświęcicie miesiąc, a nie dwa tygodnie – i że będziecie musieli przesuwać premierę aż dwukrotnie tylko po to, żeby naprawić wywalające grę błędy? Wasz zespół crunchował przez dobry miesiąc przed każdym punktem kontrolnym (E3, alfa, beta i tak dalej) i mimo że kupowaliście wszystkim obiady, żeby wynagrodzić ich wysiłek, nadal nie mogliście przestać myśleć o tych opuszczonych rocznicach i nieobecnościach na urodzinach, wieczorach, których nie mogli spędzić z dziećmi, bo tkwili na spotkaniach, gdzie dyskutowano o schematach kolorystycznych ogrodniczek hydraulika.

Czy da się robić świetne gry bez podobnych poświęceń? Czy możliwe jest przejście przez cykl produkcyjny bez konieczności pracy po godzinach? Czy kiedykolwiek zostanie opracowana niezawodna formuła na tworzenie gier pozwalająca na bardziej przewidywalne planowanie pracy?

Znaczna część przyglądających się rozwojowi branży odpowiedziałaby, odpowiednio, „nie”, „nie” i „prawdopodobnie nie”. Produkcja gier, jak powiedział Matt Goldman z BioWare, jest niczym balansowanie „na krawędzi chaosu”, gdzie sama liczba zmiennych nie pozwala przewidzieć tego, co się wydarzy. Ale czy to nie powód, dla którego kochamy gry? To uczucie, gdy łapiemy za kontroler ze świadomością, że doświadczymy czegoś zupełnie nowego?

„Produkcja gry… przyciąga pewien typ osobowości, pracoholików – mówił Justin Bell, inżynier dźwięku z Obsidiana. – Wymaga osób, które są gotowe poświęcić mnóstwo swojego czasu… Crunch to nic fajnego, rozpieprza ci życie. Dobiega końca i zdajesz sobie sprawę, że masz dzieci, a kiedy je zobaczysz, spojrzysz na nie [pomyślisz:] »Wow, minęło sześć miesięcy, jestem teraz zupełnie inną osobą. A przez ten czas nie byłem przy nich«”.

W 2010 roku japońska firma Kairosoft wydała grę przeznaczoną na urządzenia mobilne pod tytułem „Game Dev Story”. Gracz prowadził własne studio producenckie, próbując wypuścić serię popularnych pozycji i przy tym nie zbankrutować. Każdą grę projektowano przez kombinację gatunku i stylu (na przykład: „Wyścigi detektywistyczne”), lecz aby zrobić postępy, trzeba było podjąć odpowiednie decyzje menedżerskie, także odnośnie do personelu studia. „Game Dev Story” była zabawnym i uproszczonym symulatorem funkcjonowania firmy zajmującej się produkcją gier.

Jedną z rzeczy, którą lubiłem szczególnie, było obserwowanie, jak pracownicy z pikseli uwijają się, by ukończyć swoje zadania. Kiedy któryś designer, grafik albo programista radził sobie wyjątkowo dobrze, rozpędzał się tak, że dosłownie iskrzyło. Urocze, kreskówkowe sprite'y siedziały wtedy i kodowały dalej, choć pochłaniały je płonące kule z płomieni. Był to jedynie niewinny żart, lecz pobrzmiewała w nim pewna doza prawdy. Dzisiaj, kiedy rozmyślam o niesamowitych przygodach, które przeżywam przy „Uncharted 4” albo przebijam się przez uzależniające bitwy „Destiny”, albo kiedy dumam, czemu słaby tytuł okazał się słaby, do głowy przychodzi mi jeden obrazek: biuro pełne płonących developerów. Może tak właśnie robi się gry.


Epilog Эпилог Епілог

Dwa lata później nareszcie skończyliście. Macie swoją grę. You have your game. „Superprzygoda hydraulika” wychodzi na wszystkie duże platformy – PC, Xboxa One, PlayStation 4, a nawet Nintendo Switch – i nareszcie możecie chwalić się wszystkim przyjaciołom, że sen się spełnił. Tylko nie mówcie im, jak męczący to był proces. Just don't tell them how tiring the process was. Wasza gra o hydrauliku miała rok opóźnienia, co kosztowało inwestorów dodatkowe dziesięć milionów (które – jak przysięgałeś – odzyskają, jak tylko „Superprzygoda hydraulika” rozkręci się na Steamie). Okazuje się, że preprodukcyjne szacunki były zbyt optymistyczne: skąd mogliście wiedzieć, że na każdy poziom poświęcicie miesiąc, a nie dwa tygodnie – i że będziecie musieli przesuwać premierę aż dwukrotnie tylko po to, żeby naprawić wywalające grę błędy? Wasz zespół crunchował przez dobry miesiąc przed każdym punktem kontrolnym (E3, alfa, beta i tak dalej) i mimo że kupowaliście wszystkim obiady, żeby wynagrodzić ich wysiłek, nadal nie mogliście przestać myśleć o tych opuszczonych rocznicach i nieobecnościach na urodzinach, wieczorach, których nie mogli spędzić z dziećmi, bo tkwili na spotkaniach, gdzie dyskutowano o schematach kolorystycznych ogrodniczek hydraulika.

Czy da się robić świetne gry bez podobnych poświęceń? Czy możliwe jest przejście przez cykl produkcyjny bez konieczności pracy po godzinach? Czy kiedykolwiek zostanie opracowana niezawodna formuła na tworzenie gier pozwalająca na bardziej przewidywalne planowanie pracy?

Znaczna część przyglądających się rozwojowi branży odpowiedziałaby, odpowiednio, „nie”, „nie” i „prawdopodobnie nie”. Produkcja gier, jak powiedział Matt Goldman z BioWare, jest niczym balansowanie „na krawędzi chaosu”, gdzie sama liczba zmiennych nie pozwala przewidzieć tego, co się wydarzy. Ale czy to nie powód, dla którego kochamy gry? To uczucie, gdy łapiemy za kontroler ze świadomością, że doświadczymy czegoś zupełnie nowego?

„Produkcja gry… przyciąga pewien typ osobowości, pracoholików – mówił Justin Bell, inżynier dźwięku z Obsidiana. – Wymaga osób, które są gotowe poświęcić mnóstwo swojego czasu… Crunch to nic fajnego, rozpieprza ci życie. Dobiega końca i zdajesz sobie sprawę, że masz dzieci, a kiedy je zobaczysz, spojrzysz na nie [pomyślisz:] »Wow, minęło sześć miesięcy, jestem teraz zupełnie inną osobą. A przez ten czas nie byłem przy nich«”.

W 2010 roku japońska firma Kairosoft wydała grę przeznaczoną na urządzenia mobilne pod tytułem „Game Dev Story”. Gracz prowadził własne studio producenckie, próbując wypuścić serię popularnych pozycji i przy tym nie zbankrutować. Każdą grę projektowano przez kombinację gatunku i stylu (na przykład: „Wyścigi detektywistyczne”), lecz aby zrobić postępy, trzeba było podjąć odpowiednie decyzje menedżerskie, także odnośnie do personelu studia. „Game Dev Story” była zabawnym i uproszczonym symulatorem funkcjonowania firmy zajmującej się produkcją gier.

Jedną z rzeczy, którą lubiłem szczególnie, było obserwowanie, jak pracownicy z pikseli uwijają się, by ukończyć swoje zadania. Kiedy któryś designer, grafik albo programista radził sobie wyjątkowo dobrze, rozpędzał się tak, że dosłownie iskrzyło. Urocze, kreskówkowe sprite'y siedziały wtedy i kodowały dalej, choć pochłaniały je płonące kule z płomieni. Był to jedynie niewinny żart, lecz pobrzmiewała w nim pewna doza prawdy. Dzisiaj, kiedy rozmyślam o niesamowitych przygodach, które przeżywam przy „Uncharted 4” albo przebijam się przez uzależniające bitwy „Destiny”, albo kiedy dumam, czemu słaby tytuł okazał się słaby, do głowy przychodzi mi jeden obrazek: biuro pełne płonących developerów. Może tak właśnie robi się gry.