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CuriosaMente - Videos Interessantes, ¿Cómo hacemos que las máquinas nos obedezcan?

¿Cómo hacemos que las máquinas nos obedezcan?

Desde la mitología antigua los seres humanos han imaginado aparatos que obedecen sus órdenes.

Como la mujer hecha de oro que aparece en el Kalevala nórdico, o las estatuas mecánicas

que auxiliaban a Hefesto, el dios griego de la invención. Ahora tenemos a nuestro servicio

no sólo robots industriales, sino computadoras que pueden hacer tareas muy complejas como

dirigir cohetes espaciales u ofrecernos mundos virtuales donde podemos jugar a nuestro gusto.

Todas estas máquinas necesitan una serie de instrucciones, un “programa” para hacer

lo que necesitamos. Platzi, la plataforma online de aprendizaje

que te ofrece casi 200 cursos, entre ellos uno gratuito de programación, presenta…

¿Cómo hacemos que nos obedezcan las máquinas? Herón de Alejandría, conocido inventor griego

del año 60, creó un carro que podía moverse en un escenario, cambiando de dirección a

distancias predefinidas. Su fuente de propulsión era una pesa que colgaba y jalaba un par de

cuerdas enrolladas entre una serie de clavos incrustados en el eje de manera tal que, mientras

se desenrollaba, el carro podía avanzar, girar hacia ambos lados o ir en reversa. La

manera en la que se enrollaba la cuerda constituía el programa del autómata: se podría decir

que es el primer lenguaje de programación de la historia.

En el año 800, los hermanos Banu Musa, persas, escribieron el “Libro de los mecanismos

ingeniosos” donde describen aparatos como una lámpara de aceite que se rellena sola,

¡o las primeras cajitas musicales! Éstas funcionan con cilindros cuyas protuberancias

pulsan láminas metálicas que suenan con diferentes notas para crear melodías. Disponer

el orden de las protuberancias constituye otro ejemplo de programación.

Fue hasta 1801 cuando se inventó una máquina verdaderamente útil y programable: el “Telar

de Jacquard” usaba tarjetas perforadas para crear diseños en los tejidos. La pianola

usa un sistema similar para producir melodías. Ese mismo sistema de tarjetas perforadas fue

el propuesto por Charles Babbage para dar instrucciones a su Máquina Analítica, la

primera computadora mecánica… que nunca llegó a construirse. Eso no impidió que

Ada Lovelace escribiera un programa para la computadora hipotética: un algoritmo capaz

de calcular una secuencia de los números de Bernoulli. Por eso Lovelace es considerada

la primera programadora de computadoras de la historia.

Para finales del siglo XIX, las tarjetas perforadas se usaban como medio para guardar información.

Herman Hollerith, empresario especializado en estadísticas, las usó para el censo de

Nueva York de 1890. Thomas Watson se apropió de la empresa de Hollerith y le puso por nombre

International Business Machines, o IBM… Las primeras computadoras electrónicas programables

fueron las llamadas Colossus: se usaban para descifrar códigos secretos durante la Segunda

Guerra Mundial. En 1947, mientras trabajaba en una computadora Mark II Aiken, la programadora

Grace Murray Hopper, vio algo que no funcionaba. Buscando entre los cables se encontró un

bicho: una mariposa interfería con su programa. “Bicho” en inglés se dice “bug”,

y desde entonces, a los errores de programación se les llama así. “Bugs”.

En sus inicios, las computadoras se debían programar en el lenguaje de interruptores

“apagados y encendidos”: secuencias de ceros y unos. Este lenguaje se llama “código

máquina”, y se clasifica como lenguaje de bajo nivel ¡es tremendamente complicado

de aprender! Para facilitar el trabajo, y ya gracias al uso de teclados y monitores

electrónicos, se inventó el “lenguaje ensamblador”, en el que se reemplazaban

las instrucciones expresadas en secuencias de unos y ceros por abreviaturas en inglés.

Era más o menos lo mismo, pero con comandos más fáciles de recordar. Finalmente, mientras

más crecía la complejidad de los programas, se hizo necesario crear lenguajes más comprensibles

para los humanos: se les llama lenguajes de tercera generación o “lenguajes de alto

nivel”. El primero de estos lenguajes se llamó FORTRAN.

Uno de los lenguajes de alto nivel más usados para enseñar programación se llama LOGO.

En él, se escribe una serie de instrucciones que hacen que una tortuguita se mueva en cualquier

dirección y haga dibujos. Le podemos decir que avance 100 unidades… que rote 45 grados

y avance otras 100 unidades… y que lo haga 8 veces ¡dibujamos un octágono!

Además de órdenes o “comandos”, un lenguaje de programación usa variables: espacios con

nombre que almacenan algún valor. Por ejemplo, podemos usar una variable para contar cuántos

lados ha dibujado la tortuga. Otro elemento son los operadores, como “if”,

que nos sirven para cambiar la conducta del programa dependiendo del valor de una variable.

Por ejemplo, este programa hace que la tortuga avance poco a poco, y que se repita el ciclo

hasta que el número de pasos sea igual a 10.

Hay muchos elementos más: operadores booleanos, subrutinas, funciones, bucles… y hay muchos

lenguajes de programación. El que se usa para programar los robots que se hacen con

Lego Mindstorms usa una interfaz gráfica y se llama RoboLab. Pero hay más serios,

como el COBOL, especializado en finanzas… o el BASIC, un lenguaje multipropósito con

énfasis en la facilidad de uso que popularizó la programación en los años 80. Más tarde

surgirían C++ (Ce plus plus) Python, u otros que añaden funcionalidad a la web como SQL

y PHP. Con todos ellos es posible programar útiles aplicaciones y divertidos videojuegos,

y ahora, hasta Inteligencias Artificiales. ¡Y tú los puedes aprender!

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y hasta robots y electrónica.

¿Cómo hacemos que las máquinas nos obedezcan? Wie können wir Maschinen dazu bringen, uns zu gehorchen? How do we make machines obey us? Comment faire pour que les machines nous obéissent ? Come possiamo fare in modo che le macchine ci obbediscano? Как заставить машины подчиняться нам?

Desde la mitología antigua los seres humanos han imaginado aparatos que obedecen sus órdenes.

Como la mujer hecha de oro que aparece en el Kalevala nórdico, o las estatuas mecánicas

que auxiliaban a Hefesto, el dios griego de la invención. Ahora tenemos a nuestro servicio who assisted Hephaestus, the Greek god of invention. Now we have at our service

no sólo robots industriales, sino computadoras que pueden hacer tareas muy complejas como

dirigir cohetes espaciales u ofrecernos mundos virtuales donde podemos jugar a nuestro gusto. direct space rockets or offer us virtual worlds where we can play to our liking.

Todas estas máquinas necesitan una serie de instrucciones, un “programa” para hacer

lo que necesitamos. Platzi, la plataforma online de aprendizaje what we need. Platzi, the online learning platform

que te ofrece casi 200 cursos, entre ellos uno gratuito de programación, presenta… which offers almost 200 courses, including a free programming course, presents...

¿Cómo hacemos que nos obedezcan las máquinas? Herón de Alejandría, conocido inventor griego How do we make machines obey us? Heron of Alexandria, well-known Greek inventor

del año 60, creó un carro que podía moverse en un escenario, cambiando de dirección a

distancias predefinidas. Su fuente de propulsión era una pesa que colgaba y jalaba un par de predefined distances. Its source of propulsion was a weight that hung from and pulled a pair of

cuerdas enrolladas entre una serie de clavos incrustados en el eje de manera tal que, mientras strings wound between a series of nails embedded in the shaft in such a way that, while the

se desenrollaba, el carro podía avanzar, girar hacia ambos lados o ir en reversa. La

manera en la que se enrollaba la cuerda constituía el programa del autómata: se podría decir The way in which the rope was wound up constituted the automaton's program: one could say

que es el primer lenguaje de programación de la historia.

En el año 800, los hermanos Banu Musa, persas, escribieron el “Libro de los mecanismos

ingeniosos” donde describen aparatos como una lámpara de aceite que se rellena sola, ingenious" where they describe devices such as an oil lamp that refills itself,

¡o las primeras cajitas musicales! Éstas funcionan con cilindros cuyas protuberancias or the first musical boxes! These work with cylinders whose protuberances

pulsan láminas metálicas que suenan con diferentes notas para crear melodías. Disponer They press metal plates that sound different notes to create melodies. Available at

el orden de las protuberancias constituye otro ejemplo de programación. the order of the bumps is another example of programming.

Fue hasta 1801 cuando se inventó una máquina verdaderamente útil y programable: el “Telar It was not until 1801 that a truly useful and programmable machine was invented: the "Loom".

de Jacquard” usaba tarjetas perforadas para crear diseños en los tejidos. La pianola Jacquard" used punched cards to create designs on fabrics. The pianola Жаккард" использовал перфокарты для создания рисунков на тканях. Пианола

usa un sistema similar para producir melodías. Ese mismo sistema de tarjetas perforadas fue uses a similar system to produce melodies. That same punch card system was

el propuesto por Charles Babbage para dar instrucciones a su Máquina Analítica, la the one proposed by Charles Babbage to give instructions to his Analytical Engine, the

primera computadora mecánica… que nunca llegó a construirse. Eso no impidió que first mechanical computer... which was never built. That didn't stop

Ada Lovelace escribiera un programa para la computadora hipotética: un algoritmo capaz Ada Lovelace wrote a program for the hypothetical computer: an algorithm capable of

de calcular una secuencia de los números de Bernoulli. Por eso Lovelace es considerada of calculating a sequence of Bernoulli numbers. That is why Lovelace is considered

la primera programadora de computadoras de la historia.

Para finales del siglo XIX, las tarjetas perforadas se usaban como medio para guardar información. By the end of the 19th century, punched cards were being used as a means of storing information.

Herman Hollerith, empresario especializado en estadísticas, las usó para el censo de Herman Hollerith, a businessman who specialized in statistics, used them for the census of

Nueva York de 1890. Thomas Watson se apropió de la empresa de Hollerith y le puso por nombre New York in 1890. Thomas Watson took over Hollerith's company and renamed it

International Business Machines, o IBM… Las primeras computadoras electrónicas programables

fueron las llamadas Colossus: se usaban para descifrar códigos secretos durante la Segunda

Guerra Mundial. En 1947, mientras trabajaba en una computadora Mark II Aiken, la programadora World War II. In 1947, while working on a Mark II Aiken computer, the programmer

Grace Murray Hopper, vio algo que no funcionaba. Buscando entre los cables se encontró un Grace Murray Hopper, saw something that wasn't working. Searching through the wires, she found a Грейс Мюррей Хоппер увидела, что что-то не работает. Порывшись в проводах, она нашла

bicho: una mariposa interfería con su programa. “Bicho” en inglés se dice “bug”,

y desde entonces, a los errores de programación se les llama así. “Bugs”.

En sus inicios, las computadoras se debían programar en el lenguaje de interruptores In the early days, computers had to be programmed in switch language.

“apagados y encendidos”: secuencias de ceros y unos. Este lenguaje se llama “código "off and on": sequences of zeros and ones. This language is called "code

máquina”, y se clasifica como lenguaje de bajo nivel ¡es tremendamente complicado

de aprender! Para facilitar el trabajo, y ya gracias al uso de teclados y monitores to learn! To facilitate the work, and already thanks to the use of keyboards and monitors

electrónicos, se inventó el “lenguaje ensamblador”, en el que se reemplazaban

las instrucciones expresadas en secuencias de unos y ceros por abreviaturas en inglés.

Era más o menos lo mismo, pero con comandos más fáciles de recordar. Finalmente, mientras

más crecía la complejidad de los programas, se hizo necesario crear lenguajes más comprensibles Чем сложнее становились программы, тем более необходимым становилось создание более понятных языков.

para los humanos: se les llama lenguajes de tercera generación o “lenguajes de alto

nivel”. El primero de estos lenguajes se llamó FORTRAN.

Uno de los lenguajes de alto nivel más usados para enseñar programación se llama LOGO.

En él, se escribe una serie de instrucciones que hacen que una tortuguita se mueva en cualquier In it, a series of instructions is written that make a little turtle move in any

dirección y haga dibujos. Le podemos decir que avance 100 unidades… que rote 45 grados direction and make drawings. We can tell it to advance 100 units... to rotate 45 degrees. направление и сделать чертежи. Мы можем сказать ему двигаться вперед на 100 единиц... повернуть на 45 градусов.

y avance otras 100 unidades… y que lo haga 8 veces ¡dibujamos un octágono! and advance another 100 units... and do it 8 times, we draw an octagon!

Además de órdenes o “comandos”, un lenguaje de programación usa variables: espacios con In addition to commands or "commands," a programming language uses variables: spaces with

nombre que almacenan algún valor. Por ejemplo, podemos usar una variable para contar cuántos

lados ha dibujado la tortuga. Otro elemento son los operadores, como “if”,

que nos sirven para cambiar la conducta del programa dependiendo del valor de una variable.

Por ejemplo, este programa hace que la tortuga avance poco a poco, y que se repita el ciclo

hasta que el número de pasos sea igual a 10.

Hay muchos elementos más: operadores booleanos, subrutinas, funciones, bucles… y hay muchos There are many more elements: Boolean operators, subroutines, functions, loops... and there are many more.

lenguajes de programación. El que se usa para programar los robots que se hacen con programming languages. The one used to program the robots that are made with

Lego Mindstorms usa una interfaz gráfica y se llama RoboLab. Pero hay más serios, Lego Mindstorms uses a graphical interface and is called RoboLab. But there are more serious ones,

como el COBOL, especializado en finanzas… o el BASIC, un lenguaje multipropósito con

énfasis en la facilidad de uso que popularizó la programación en los años 80. Más tarde

surgirían C++ (Ce plus plus) Python, u otros que añaden funcionalidad a la web como SQL

y PHP. Con todos ellos es posible programar útiles aplicaciones y divertidos videojuegos,

y ahora, hasta Inteligencias Artificiales. ¡Y tú los puedes aprender!

¡Curiosamente! Si quieres un curso de programación básica

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y hasta robots y electrónica.