Rozdział 1. Pillars of Eternity (2)
Feargus Urquhart i pozostali właściciele Obsidiana przedyskutowywali swój kolejny ruch. Nadal pracowali nad „South Parkiem: Kijkiem prawdy”, lecz wiedzieli, że to za mało. Jeśli napotkaliby kolejne problemy albo nie potrafiliby znaleźć kolejnego projektu, kiedy już zamkną bieżący, firmie po prostu skończą się pieniądze. Obsidian musiał przejść do dywersyfikacji. I nawet po wylaniu sporej części ekipy od „Stormlands” studio nadal miało dwa tuziny developerów bez pracy.
Dzięki „Double Fine Adventure” i paru innym nagłośnionym projektom również i studio Obsidian zaraziło się Kickstarterem. Paru pracowników zapaliło się do idei crowdfundingu, łącznie z dwoma weteranami wyższego szczebla: Adamem Brenneckiem i Joshem Sawyerem. Obaj jeszcze niedawno pracowali przy „Stormlands” – Brennecke jako programista, a Sawyer jako reżyser – i byli zgodni co do tego, że Kickstarter to rzecz idealnie skrojona do potrzeb takiego jak oni studia do wynajęcia. Podczas spotkań, kiedy szefostwo starało się określić, jak powinien wyglądać kolejny krok firmy, Brennecke i Sawyer nieustannie przywoływali przykład „Double Fine Adventure”. Skoro Tim Schafer potrafi zebrać ponad trzy miliony, to czemu oni nie mieliby tego dokonać?
Urquhart nie chciał jednak o tym słyszeć. Postrzegał bowiem crowdfunding jako krzyk rozpaczy i obawiał się, że ryzyko porażki jest zbyt duże i czeka ich jedynie wstyd, kiedy nie uzbierają nawet dolara. „Nawet jeśli uważasz, że masz najwspanialszy pomysł na świecie – powiedział mi – pokładasz w nim całą swoją wiarę i wyłożyłbyś na niego ostatnie pieniądze, nadal zastanawiasz się, czy ktoś podziela twoje zdanie”. Dlatego Urquhart poprosił Sawyera, Brennecke'ego i pozostałych developerów od „Stormlands”, aby zaczęli kompilować propozycje dla zewnętrznych inwestorów i wydawców.
Zanim nadeszło lato, Obsidian zdążył zaproponować swoje usługi praktycznie wszystkim dużym graczom na rynku. Szefowie studia odbyli rozmowy z Ubisoftem i Activision na temat znanych serii, takich jak „Might & Magic” i „Skylanders”. Przez jakiś czas Urquhart i spółka próbowali namówić – a nawet zaczęli przy tej grze dłubać – Bethesdę na kontynuowanie cokolwiek przeklętego projektu „Prey 2”[7].
[7] Gra ta rozpoczęła swój żywot w Human Head Studios z Wisconsin, potem przechodziła kilkakrotnie z rąk do rąk, aż ostatecznie trafiła do Arkane Studios i została wydana w maju 2017 roku jako „Prey”.
Przekuli też niektóre pomysły wykorzystane przy „Stormlands” na zarys nowego projektu „Fallen”, który odpalił jeden ze współwłaścicieli firmy, Chris Avellone[8].
[8] „Fallen” przeobrazi się potem w RPG o tytule „Tyranny”, które Obsidian wyda w listopadzie 2016 roku.
Ale żaden tytuł nie ujrzał światła dziennego. Duzi wydawcy mieli jednak powody, aby zachowywać się konserwatywnie: cykl życia platformy Xbox 360 (wypuszczonego na rynek w 2005 roku) i PlayStation 3 (2006) miał się ku końcowi, bo zbliżała się nowa generacja konsol, co więcej – analitycy i eksperci byli pewni, że konsole nie mają przyszłości i zostaną wygryzione przez coraz popularniejsze iPhone'y i iPady. Dlatego wydawcy nie chcieli inwestować dziesiątków milionów dolarów w duże gry, nie mając żadnej gwarancji, że ludzie będą zainteresowani kupnem następnego pokolenia – Xboxa One i PS4[9].
[9] Jak przekonamy się w niejednym rozdziale tej książki, analitycy srodze się pomylili. Zarówno Xbox One, jak i PlayStation 4 poradziły sobie całkiem nieźle.
Do lipca 2012 roku spora część ekipy Obsidiana zdążyła się już zmęczyć ciągłymi porażkami. Parę osób odeszło ze studia, paru poważnie rozważało obranie podobnej drogi. A ci, którzy nie pracowali nad „South Parkiem”, czuli się, jakby utknęli w produkcyjnym czyśćcu, przechodząc od pomysłu do pomysłu bez podejmowania ich realizacji. „Brnęliśmy donikąd – powiedział Brennecke. – Nie wydaje mi się nawet, aby ktokolwiek z nas naprawdę wierzył w te pomysły”. Feargus Urquhart spotykał się co rano przy śniadaniu z firmowym prawnikiem, żeby wypytać go, co by się stało, gdyby wyciągnęli wtyczkę, jeśli nie uda im się znaleźć kolejnego projektu po skończeniu „South Parku”.
Dlatego Josh Sawyer i Adam Brennecke postawili Urquhartowi ultimatum: chcieli rozpocząć kampanię na Kickstarterze, a jeśli Obsidian nie wyrazi zgody, zagrozili, że założą swoją firmę i zrobią to samodzielnie. Aby nieco osłodzić tę gorzką pigułkę, Sawyer dodał, że z chęcią nadal będzie pracował nad kolejnymi propozycjami dla wydawców, o ile ktoś z firmy rozpocznie planowanie kampanii crowdfundingowej.
Propozycji tej przysłużyło się to, że zainteresowały się nią stare wygi z Obsidiana, łącznie z Chrisem Avellone'em, który od miesięcy publicznie wychwalał Kickstartera, a nawet przepytał za pośrednictwem ankiety graczy, jaki projekt chcieliby pomóc sfinansować[10].
[10] Avellone sprzymierzył się nawet z Brianem Fargo, założycielem Interplay i wieloletnim przyjacielem firmy, aby ruszyć na Kickstarterze ze zbiórką na grę „Wasteland 2”.
Urquhart musiał ulec. Na kilka następnych dni Adam Brennecke zamknął się sam w swoim gabinecie i dumał nad idealną kampanią crowdfundingową.
Od razu stało się jasne dla wszystkich, którzy zostali w Obsidianie, jaką grę mają wyprodukować: RPG w starym stylu. Nic dziwnego, skoro spora część DNA firmy pochodziła z Black Isle, studia, którym Feargus Urquhart zarządzał za czasów Interplay, najbardziej znanego z autorskich RPG, takich jak „Icewind Dale”, „Planescape: Torment” czy „Baldur's Gate”. Gry te miały parę wspólnych cech. Ich podstawą był świat i zasady „Dungeons & Dragons”, kładły nacisk na fabułę i dialogi i korzystały z nieruchomego, „izometrycznego” rzutu kamery, który pozwalał na grę ze specyficznego kąta, jakby patrzyło się z góry na szachową planszę. Jako że wszystkie korzystały z tej samej technologii bazowej, silnika Infinity Engine, oferowały podobne doświadczenie rozgrywki.
Nikt już takich rzeczy nie robił. Izometryczne RPG wyszły z mody w połowie pierwszej dekady nowego tysiąclecia zastąpione przez gry z trójwymiarową grafiką, dubbingiem i znacząco okrojonymi kwestiami dialogowymi. Wydawcy skupiali się przede wszystkim na pogoni za megahitami jak „The Elder Scrolls V: Skyrim”, wyprodukowanym przez Bethesdę, przebojem RPG z 2011 roku, który rozszedł się w przeszło 30 milionach egzemplarzy[11].
[11] Wynik ten podał Todd Howard, reżyser „Skyrima”, w wywiadzie udzielonym w listopadzie 2016 roku portalowi Glixel.
Gracze od pewnego czasu narzekali na ten stan rzeczy. Kto dorastał, grając w izometryczne hity Black Isle, ten zgadzał się z tym, że to żelazne klasyki, i przemysł gier powinien się wstydzić, że już dłużej nie produkuje podobnych pozycji.
Obsidian nie posiadał licencji „Dungeons & Dragons”, dlatego nie mógł raz jeszcze posłać graczy do mrocznych podziemi i pozwolić im niszczyć zastępy wroga magicznymi pociskami, lecz nadal dla studia pracowało parę osób, które zdobywały doświadczenie przy grach takich jak „Icewind Dale” czy „Baldur's Gate” i wiedziały, że izometryczne RPG dało się zrobić za znacznie mniejsze pieniądze niż zupełnie nową, trójwymiarową grę. Jeśli udałoby im się ograniczyć liczbę pracujących przy projekcie developerów i jakimś cudem zebrać parę milionów na Kickstarterze, to nawet sprzedaż kilkuset tysięcy sztuk gry mogła odmienić los Obsidiana.
Adam Brennecke spędził dwa miesiące nad opracowywaniem atrakcyjnej propozycji. Układał prezentacje w PowerPointcie i kompilował arkusze kalkulacyjne, przygotowując projekt, który wszyscy nazywali „Project Eternity”. Razem z Joshem Sawyerem, Chrisem Avellone'em i paroma innymi weteranami z Obsidiana, łącznie z Timem Cainem, designerem znanym z pracy przy oryginalnym „Falloucie”, przeprowadzili burzę mózgów. Zanim jednak rozpoczęli kampanię na Kickstarterze, musieli dopracować i ustalić każdy szczegół, dlatego całe tygodnie spędzili na rozplanowywaniu terminarza prac, budżetu, a nawet nagrody dla wspierających. „Zacięcie nad wszystkim debatowaliśmy – mówił Brennecke. – Czy będziemy mieli pudełko? Co się tam znajdzie? Czy wydamy też edycję kolekcjonerską? Co do niej dorzucimy?”. Zdecydowali, że pudełko dostaną gracze, którzy dorzucą przynajmniej 65 dolarów. Za szpanerską edycję limitowaną, w której znalazła się między innymi wydrukowana na materiale mapa, trzeba było dać minimum 140.
W sierpniu Brennecke spotkał się z właścicielami Obsidiana i przedstawił im kompleksową propozycję. Ich gra miała być, jak powiedział, „D&D bez pierdzielenia”. „Project Eternity” miał powybierać najlepsze kąski z uwielbianych przez wszystkich oldskulowych RPG, lecz porzucić te elementy, które po dziesięciu latach technicznych innowacji na polu produkcji gier wydawały się przestarzałe. Gdy przeszli do budżetu, Brennecke oświadczył, że powinni wyznaczyć cel na 1 milion 100 tysięcy, lecz skrycie wierzył, że uda im się dobić do dwóch baniek. „Pracownicy studia Obsidian chcą zrobić tę grę” – napisał. Właściciele się z nim zgodzili. Dlatego pozwolili Brennecke'emu zebrać niewielki zespół i w październiku rozpocząć kampanię na Kickstarterze.
To wtedy Brennecke wyciągnął Josha Sawyera z ponurego świata nieustannie domagającego się klecenia kolejnych propozycji i poprosił go o zajęcie się projektowaniem gry. Ustalono, że „Project Eternity” zostanie osadzony w wymyślonym od nowa świecie fantasy. Lecz jak miałby on wyglądać? Brennecke uważał, że fajnie byłoby osnuć fabułę wokół ludzkiej duszy, dlatego Sayer potraktował ten pomysł jako punkt wyjścia. Lecz w świecie „Eternity” dusze nie byłyby jedynie metafizycznymi ideami, ale namacalnymi źródłami napędzającej ludzi energii. Głównym bohaterem miał zostać utalentowany Widzący, potrafiący zajrzeć człowiekowi w duszę i odczytać jego wspomnienia. „Obmyśliłem koncept postaci – opowiadał Sawyer – ale musieliśmy ustalić, dokąd z tego punktu wyjścia się udamy. Musieliśmy to rozgryźć”.
Gracz miał zacząć od spersonalizowania swojego bohatera. Podstawą był wybór klasy (wojownik, paladyn, czarownik i tak dalej), rasy (tradycyjne klimaty fantasy, czyli ludzie, elfy i jakieś stworzone specjalnie na potrzeby tej gry, jak obdarzeni niebiańską mocą Boscy) oraz paru umiejętności i zaklęć. Następnie wyruszało się do zachęcającego do eksploracji świata Eory, gdzie można było podjąć się pobocznych questów, rekrutować towarzyszy i walczyć z potworami przy pomocy pozyskiwanego po drodze ekwipunku i broni. Bitwy miały toczyć się w czasie rzeczywistym, lecz w stylu znanym ze starych RPG, czyli w każdej chwili można było zatrzymać grę, oddalić obraz i przemyśleć strategię. I tak jak dawniej, gra wyszłaby tylko na komputery. Żadnych konsol. „Eternity”, jak założyła sobie ekipa Obsidiana, czerpałaby garściami z tego, co „Baldur's Gate”, „Icewind Dale” i „Planescape: Torment” miały najlepszego do zaoferowania, ale wymieszałoby to wszystko, otrzymując prawdziwie smakowity gulasz.
Przez parę następnych tygodni Adam Brennecke i Josh Sawyer spotykali się codziennie z niedużym kickstarterowym zespołem. Ślęczeli nad każdym słowem, nad każdym zrzutem ekranu i nad każdą sekundą przygotowywanej wideo prezentacji. Mocowali się z wątpliwościami, jakie tuż przed sfinalizowaniem projektu dopadały niektórych właścicieli Obsidiana – „Czy to faktycznie taki dobry pomysł?”, „A co, jeśli nikt nie da nawet dolara?” – i rankiem dziesiątego września 2012 roku na stronie internetowej Obsidiana rozpoczęli odliczanie, obiecując, że za cztery dni ogłoszą coś naprawdę dużego. „Nareszcie stanęliśmy przed szansą obejścia dotychczasowego modelu wydawniczego i pozyskania bezpośredniego finansowania prosto od ludzi, którzy chcieli zagrać w RPG wyprodukowane przez studio Obsidian – napisał wtedy do mnie w mejlu Chris Avellone. – Wolę, aby to gracze byli moimi szefami, bo wysłuchiwanie ich opinii wydaje mi się atrakcyjniejszą perspektywą niż rozmowa z ludźmi oderwanymi od procesu tworzenia gry, od gatunku oraz, mówiąc zupełnie szczerze, pozbawionych długoterminowego przywiązania do tytułu”.
Mniej więcej w tym samym czasie inna ekipa wydzielona z Obsidiana pracowała nad propozycją dla dużego rosyjskiego wydawcy Mail.Ru, jednej z największych firm internetowych we wschodniej Europie. Mail.Ru od jakiegoś czasu przypatrywało się uważnie sukcesowi „World of Tanks”, która to gra przyniosła setki milionów dolarów zysku rocznie, głównie z Europy oraz Azji. Dlatego Rosjanie sami nabrali ochoty na wydanie podobnej pozycji. I choć wieloosobowe sieciowe gry o czołgach nie za bardzo mieściły się w sferze kompetencji i zainteresowań Obsidiana – jak powiedział Urquhart: jego firma to „chłopcy zafiksowani na punkcie RPG” – właściciele dostrzegli szansę na zapewnienie sobie stałego i pewnego źródła dochodu, dlatego wymyślili sobie projekt, który z czasem przeistoczy się w grę „Armored Warfare”. Pod koniec 2012 roku okazało się, że tytuł ten faktycznie pomógł firmie zbudować zaplecze finansowe i Obsidian nie kładł na szalę absolutnie wszystkiego, decydując się na ryzykowną kampanię na Kickstarterze.
Tylko parę istotnych rzeczy.
W piątek 14 września 2012 roku grupa pracowników Obsidiana obsiadła biurko Adama Brennecke'ego, czekając, aż zegar wybije 10.00. Godzinę wcześniej obleciał ich strach, bo na ekranie komputera Brennecke'ego wyskoczył komunikat napisany dużym, czerwonym fontem, który ostrzegał, że pojawił się „problem z kampanią”, ale wystarczył jeden telefon do biura Kickstartera i sprawa została wyjaśniona na czas.
Równo o 10.00 Brennecke nacisnął odpowiedni przycisk. Kiedy strona się załadowała, na liczniku mieli już 800 dolarów. Jakim, cholera, cudem? Brennecke odświeżył witrynę. Mieli już ponad 2700. A potem pięć tysięcy. Po minucie przebili pięciocyfrową liczbę.
Gdybyście weszli do biur Obsidian Entertainment 14 września 2012 roku, moglibyście nie uwierzyć, że znaleźliście się w studio developerskim zajmującym się produkcją gier, bo mało kto się wtedy tym zajmował. Zastalibyście raczej tuziny ludzi klepiących klawisz F5 na swoich klawiaturach i obserwujących, jak zrzutka na „Project Eternity” rośnie o kilkaset dolarów na minutę. Po południu, kiedy zorientowano się, że nikt dzisiaj nie będzie w stanie zrobić niczego konstruktywnego, Feargus Urquhart zebrał część personelu i wyprawił się z nimi do mieszczącej się po drugiej stronie ulicy restauracji Dave & Buster's, gdzie zamówili kolejkę piwa i gapili się milcząco na telefony, odświeżając stronę Kickstartera. Pod koniec dnia mieli 700 tysięcy.
Parę następnych tygodni było istną zawieruchą – zbiórka funduszy, aktualizacje, wywiady. „Project Eternity” przekroczył swój podstawowy cel miliona stu tysięcy zaledwie po jednym dniu od rozpoczęcia kampanii, lecz Urquhart i jego ekipa nie mieli zamiaru zadowalać się minimum i chcieli zebrać tyle pieniędzy, ile to możliwe. Okazalsza suma niby nie przekładała się bezpośrednio na jakość gry, lecz oznaczała, że byliby w stanie zatrudnić nowych ludzi i poświęcić na ten projekt więcej czasu (co jednak… przełożyłoby się bezpośrednio na jakość gry).
Podczas gdy Brennecke składał do kupy regularne aktualizacje z tego, co działo się na Kickstarterze, reszta ekipy główkowała intensywnie nad kolejnymi progami, czyli dodatkowymi funkcjami, które dodadzą do gry, kiedy przekroczą kolejne z góry ustalone sumy. Nie było to łatwe – bynajmniej. Nie można przewidzieć, ile dodatkowa funkcja będzie kosztować, zanim nie skieruje się gry do produkcji, dlatego musieli dokonać rachunku na oko. Na przykład Feargus Urquhart chciał dodać do „Eternity” jeszcze jedno główne miasto; lecz jak jego zespół mógł ocenić, ile zajmie im budowa drugiego miasta, skoro jeszcze nie zaczęli pierwszego? Dlatego zgadywali, że jeśli przebiją trzy i pół miliona, wtedy uda im się dorzucić jeszcze jedno miasto.
16 października 2012 roku, ostatniego dnia kampanii na Kickstarterze, zespół Obsidian Entertainment zorganizował imprezę, na której miano świętować odniesiony sukces. Cała firma zebrała się w salce konferencyjnej – zupełnie jak przed siedmioma miesiącami, po otrzymaniu wieści o bolesnej kasacji „Stormlands” – i transmitowała relacje na żywo przez zamontowaną specjalnie w tym celu kamerę internetową. Pili, śpiewali i patrzyli, jak płyną dolary. Kiedy licznik pokazał zero, mieli na koncie 3 986 794 dolary, czyli niemal cztery razy więcej niż ustalony cel i dwa razy tyle, ile marzyło się największemu optymiście z ekipy, Adamowi Brennecke'emu. Dodając do tego wpłaty przez PayPal i stronę Obsidiana, ostateczny budżet gry sięgnął około 5 milionów i 300 tysięcy[12].
[12] Spełnienie danych na Kickstarterze obietnic i wysyłka koszulek czy grafik miała kosztować kilkaset tysięcy, czyli rzeczywisty budżet był bliższy sumie czterech i pół miliona.
Firma Urquharta zaryzykowała, ufając, że fani będą skłonni wydać niemałe pieniądze na klasyczne RPG, na które wydawcy nigdy nie daliby pieniędzy. I tak się stało. Zaledwie w ciągu sześciu miesięcy dzięki „Armored Warfare” i „Project Eternity” trajektoria Obsidiana całkowicie zmieniła swój kierunek. Firma nie znajdowała się już dłużej na krawędzi upadku. Studio nareszcie mogło robić, co tylko chciało, a nie to, czego chcieli wydawcy.
Pozostało tylko wyprodukować grę.