×

Ми використовуємо файли cookie, щоб зробити LingQ кращим. Відвідавши сайт, Ви погоджуєтесь з нашими правилами обробки файлів «cookie».


image

Krew, pot i piksele - Jason Schreier, Rozdział 3. Stardew Valley (2)

Rozdział 3. Stardew Valley (2)

Samotna praca nad grą stawiała przed developerem dwa główne wyzwania.

Po pierwsze, wszystko zajmowało straszliwie dużo czasu. Jako że Barone nie miał narzuconego odgórnego grafiku, zwykle robił 90 procent jednej rzeczy, a kiedy ona już go nudziła, zaczynał robić coś innego. I choć ślęczał nad „Stardew Valley” już prawie cztery lata, jeszcze nie ukończył podstawowych mechanik, jak narodziny dziecka albo małżeństwo. Nic dziwnego, że nie śpieszyło mu się do kodowania menu opcji. „Chyba dało mi to złudne poczucie, że jestem bliski końca, bo kiedy po prostu siadasz i ładujesz grę, z którą jesteś od pierwszego dnia, czujesz, że dasz radę zrobić wszystko – mówił Barone. – Ale wtedy przyglądasz się jej bliżej i uznajesz, że wymaga dalszej pracy”. Domknięcie wszystkich porozpoczynanych rzeczy miało zająć długie miesiące.

Drugim poważnym wyzwaniem była samotność. Przez cztery ostatnie lata Barone siedział przed komputerem sam jak palec, rzadko rozmawiając z kimkolwiek poza Amber Hageman. Nie miał ani jednego współpracownika, z którym mógłby wymieniać się pomysłami, nikogo, z kim można było wyskoczyć na lunch i psioczyć na ostatnie branżowe trendy. Miał jednak pełną kontrolę artystyczną i musiał pogodzić się z samotnością. „Wydaje mi się, że aby samodzielnie robić gry, musisz lubić swoje towarzystwo – powiedział Barone. – Na szczęście dobrze mi ze sobą. Naprawdę. Choć muszę przyznać, że czasem samotność dobija. Po części dlatego zatrudniłem się jako bileter, aby od czasu do czasu mieć kontakt z jakimiś żywymi ludźmi”.

Barone, przyglądając się górom i lasom „Stardew Valley”, znowu nie potrafił ocenić, czy gra jest dobra, czy nie. Z pewnością przypominała „Harvest Moon”. Można było zbierać plony, chodzić na randki, spotykać się z fajnymi ludźmi na dorocznym festiwalu jaj. Ale Barone pracował nad grą już tak długo, że nie potrafił jej sprawiedliwie ocenić, jeśli chodzi o delikatniejsze aspekty. Czy dialogi były dość dobre? A muzyka? Powinien raz jeszcze narysować portrety? „To kolejna kwestia wynikająca z bycia samodzielnym developerem – mówił Barone. – Tracisz obiektywizm odnośnie do gry. Nie miałem pojęcia, czy jest fajna. Mało tego, na kilka dni przed premierą gadałem, że jest do kitu”.

Nikt jednak nie podzielał jego zdania. We wrześniu 2015 roku paru pracowników Chucklefish transmitowało za pośrednictwem Twitcha godzinną sesję ze „Stardew Valley”. Gra nie była jeszcze ukończona, lecz pokazali wersję bliską ostatecznej. Mogli zaprezentować podstawy rozgrywki – oczyszczali farmerką gospodarstwo i bratali się z przyjaznymi mieszkańcami Pelican Town. Fani ocenili, że gra zapowiada się znakomicie. „Wygląda i brzmi świetnie – pisał jeden z komentujących. – Naprawdę jesteś jednoosobową armią”.

„Stopniowo stawało się dla nas coraz jaśniejsze, że mamy coś dużego – mówił Finn Brice. – Mimo że wierzyliśmy w ten projekt, przeszedł nasze najśmielsze oczekiwania, a te z kolei o parę rzędów wielkości przewyższały to, czego spodziewał się Eric”.

Na początku 2015 roku Barone uznał, że nie ma już do dodania nic nowego. Miał, jak mówił, spędzić pozostałą część roku na naprawianiu usterek i dopracowywaniu mniejszych rzeczy, żeby lepiej się grało. Złamanie narzuconej samemu sobie zasady nie zajęło mu dużo czasu. Do listopada dodał nowe uprawy i możliwości tworzenia przedmiotów, a także prywatne sypialnie (które można było odwiedzać dopiero po nawiązaniu przyjaźni z właścicielem), dziennik zadań, wędrownego handlarza oraz konia (o którego nie trzeba było dbać ani go karmić, żeby móc grać, jak się wyraził Barone, „bezstresowo”).

Mimo zmian wprowadzonych na ostatnią chwilę gra była prawie gotowa; poza pewną kluczową rzeczą. Pierwotnie Barone obiecywał, że „Stardew Valley” będzie miało tryb jednoosobowy i multiplayer, ale z tym drugim schodziło mu dłużej, niż podejrzewał. I gdy 2015 rok miał się ku końcowi, a w Seattle – gdzie z Hageman zrezygnowali z ciasnej kawalerki na rzecz skromnego domu, który dzielili z dwójką swoich przyjaciół – zaczynała się zima, stało się oczywiste, że premiera „pełnej” wersji gry może się opóźnić jeszcze o kolejny rok.

Barone tygodniami zastanawiał się, co zrobić, lecz wydawało mu się, że wypuszczenie nieukończonej gry to śliska zagrywka. Z drugiej strony zniecierpliwieni fani od lat dopytywali się o premierę „Stardew Valley”. Czy nie nadszedł już czas? Bez multiplayera gra może nie sprzeda się tak dobrze, jak sobie rachował, ale pracował bez przerwy od czterech lat. Tak jak milczący bohater jego gry, Barone był zmęczony codzienną orką. „Miałem już tak dość »Stardew Valley«, że musiałem ją wypchnąć – mówił. – W końcu naszła mnie myśl: »Okej, gra jest praktycznie gotowa. Mdli mnie na myśl o niej. Nie chcę już dłużej nad nią pracować«”.

29 stycznia 2016 roku Barone ogłosił, że „Stardew Valley” będzie dostępne 26 lutego za cenę 15 dolarów. Nie miał co prawda pojęcia, jak rozkręcić kampanię promocyjną, ale hej, za to przecież obiecał Chucklefish dziesięć procent zysku. Ich ludzie od PR-u wysłali do dziennikarzy i streamerów z Twitcha kody do ściągnięcia recenzenckiej kopii gry, choć Barone był co do tego drugiego sceptyczny. „Bałem się, że ludzie zobaczą grę na Twitchu przed jej premierą, uznają, że się naoglądali i nie będą chcieli jej kupić” – mówił. Okazało się, że wczesne transmisje i udostępnione klipy nakręciły większe zainteresowanie „Stardew Valley” niż jakikolwiek tytuł prasowy. Tego samego miesiąca gra była jedną z najpopularniejszych pozycji na Twitchu, pojawiając się praktycznie codziennie na głównej stronie witryny.

Podczas ostatnich tygodni lutego Barone odpuścił sobie wolne. Każdą możliwą godzinę spędzał, siedząc (albo stojąc dzięki prowizorycznemu biurku, które złożył, stawiając monitor na pustym pudle po konsoli Wii U) przy komputerze i poprawiając błędy. Poza współlokatorami i paroma przyjaciółmi, których poprosił o sprawdzenie gry, nie miał żadnych testerów. Nie dysponował specjalistami od QA. Musiał samodzielnie wyłapać, udokumentować i naprawić każdy błąd. „Droga przez mękę – komentował Barone. – Nie spałem całe dnie”. O poranku, w przededniu premiery gry, próbując uporać się z wyjątkowo upierdliwą usterką lokalizacyjną, Barone zasnął na stojąco przy biurku.

26 lutego 2016 roku wyczerpany Barone wypchnął „Stardew Valley”. Jego dziewczyna i współlokatorzy, Jared i Rosie, z tej okazji wzięli w pracy wolne i usiedli przy komputerze z Barone'em, który wypuścił grę. Cieszyli się i świętowali, podczas gdy ten cały czas zerkał na konto developerskie na Steamie. Kiedy kliknął na bieżąco aktualizowany wykres, mógł przyglądać się liczbom i śledzić, ilu ludzi kupiło i grało w „Stardew Valley”. Jak tylko jego oczom ukażą się dane, będzie wiedział, czy gra okazała się sukcesem, czy nie.

Eric Barone nie miał zielonego pojęcia, czego się spodziewać. Od dawna czuł się wypalony i nawet mimo że przyjaciele zachwycali się grą, nie mógł przewidzieć, jak świat zareaguje na jego mały klon „Harvest Moon”. Czy ktoś go kupi? Czy polubi? A może nikt się nawet nią nie przejmie?

Otworzył wykres.

Sześć miesięcy później, ciepłego, czwartkowego popołudnia w Seattle, Eric Barone zszedł po schodkach swojego mieszkania, niosąc pudło wypełnione pluszowymi zabawkami z gier i zastanawiał się, ile zdoła upchnąć do auta. Nazajutrz rozpoczynało się Penny Arcade Expo, czyli PAX, zlot geeków z całego świata. Dziesiątki tysięcy ludzi krążyły po hali wystawowej, polując na nowe gry. Barone zaklepał niewielką budkę, żeby pokazać „Stardew Valley”. Był to jego pierwszy konwent, co napawało go niejakim niepokojem. Nigdy nie spotkał żadnego innego developera, a co dopiero potencjalnego fana. A co, jeśli okażą się okropni?

Razem z dwoma współlokatorami (i ze mną; przyjechałem w odwiedziny z Nowego Jorku) Barone pakował do bagażnika niezbędne rzeczy: dwa nieduże monitory, zrobiony własnoręcznie banner, torbę z butelkami wody, garść tanich przypinek i wypchane zabawki ze „Stardew Valley”. Gdy skończyli, Barone otworzył drzwi po stronie pasażera i wgramolił się na fotel kierowcy. Tłumaczył, że drzwi z drugiej strony zacinały się od miesięcy. Auto, używane i sfatygowane, należało do jego rodziny od prawie 20 lat. Zapytałem, czy zamierza naprawić drzwi. Odparł, że tak naprawdę jeszcze o tym nie myślał.

Była to znajoma, żeby nie powiedzieć oklepana, scenka: niezależny developer gier rezerwuje upragnione miejsce na dużej konferencji i rekrutuje współlokatorów do pomocy na stoisku. Jeśli dopisze mu szczęście, dzięki weekendowym relacjom w prasie i udanej prezentacji, zyska kilkuset nowych fanów. Dla niezależnych firm była to spora szansa. Dobre opinie przekazywane z ust do ust podczas imprez, takich jak PAX, potrafiły wywindować małą grę i zapewnić jej sukces.

Lecz Barone nie potrzebował żadnej pomocy. Do tego czwartkowego popołudnia, kiedy pakował się na fotel kierowcy, zdążyło się rozejść już półtora miliona egzemplarzy „Stardew Valley”. Od premiery gra przyniosła prawie 21 milionów dolarów zysku. Eric Barone, 28-latek, który nie potrafił otworzyć drzwi od samochodu, miał na koncie 12 milionów. I nadal jeździł po mieście sfatygowaną toyotą camry. „Ludzie zadają mi pytanie, kiedy kupię sportowe auto – opowiadał – ale ja niczego takiego nie potrzebuję. I nie mam pojęcia, czy się to zmieni, czy nie. Pewnie któregoś dnia kupię sobie dom, ale nie spieszy mi się, nie potrzebuję luksusu, bo nie on czyni człowieka szczęśliwym”.

Przez parę kolejnych dni, stojąc na ciasnym stoisku mieszczącym się na szóstym piętrze centrum konferencyjnego stanu Waszyngton, Barone rozmawiał z ludźmi i po raz pierwszy w życiu rozdawał autografy, czując się niczym prawdziwa gwiazda rocka. Fani zjawili się poprzebierani za postaci ze „Stardew Valley”, za Abigail o fioletowych włosach i uprzejmego Gunthera. Niektórzy przynosili mu ręcznie wykonane prezenty i rysunki, inni dzielili się osobistymi doświadczeniami i utrzymywali, że jego gra pomogła im przetrwać ciężkie chwile.

„Słyszałam, jak ludzie dziękują Ericowi, tak od serca, szczerze, na co naprawdę miło było patrzeć – mówiła również obecna na stoisku Amber Hageman. – Dokładnie na to liczyłam, chciałam, aby praca Erica została doceniona i żeby inni ludzie zetknęli się z jego muzyką, piórem i wszystkim tym, co zawsze w nim podziwiałam i w czym był dobry. Słysząc, że inni ludzie również to doceniają i dzielą się z nim swoimi spostrzeżeniami, czułam się naprawdę świetnie”.

Miniony rok dla Erica Barone'a i Amber Hageman przypominał rozmazaną smugę. Zaraz po udostępnieniu „Stardew Valley” gra poszybowała na samą górę bestsellerów na Steamie, każdego dnia sprzedawały się dziesiątki tysięcy kopii. Dopuszczał do siebie myśl, że gra sobie nieźle poradzi, ale liczby zwaliły go z nóg, co było dla Barone'a zarówno satysfakcjonujące, jak i przerażające. Sukces stwarzał presję, żeby ulepszyć grę. Teraz, kiedy w „Stardew Valley” grali nie tylko znajomi Erica, musiał cały swój wolny czas poświęcić naprawianiu wyskakujących co i rusz błędów. „Często bywało tak tuż przed pójściem spać – opowiadała Hageman – że zrywał się, dostawał szajby i mówił: »Okej, poprawię jeszcze to i się kładę«, a potem zarywał całą nockę”.

Barone wpadł w błędne koło. Fani przysyłali raporty błędów, on wypuszczał kolejne łatki, aby je naprawić i tym samym uaktywniał następne usterki, a potem siedział po nocach, żeby się z nimi uporać. Trwało to tygodniami. „Wydaje mi się, że nagły sukces może skutkować szokiem – mówił Finn Brice z Chucklefish. – Z dnia na dzień czujesz, że jesteś sporo winien wielu ludziom”.

Sukces ten oznaczał również – co okazało się trudne do przetworzenia, bo minęło zaledwie sześć miesięcy – że Eric Barone był teraz multimilionerem. Trudno było się tego domyślić po skromnym domu, który dzielił ze swoją dziewczyną i dwojgiem przyjaciół, albo po poobijanej toyocie, lecz w pół roku zarobił więcej niż większość developerów przez całą karierę i wydawało się, że jego poprzednie życie – praca biletera, życie z pieniędzy Hageman – toczyło się w innym wymiarze. „Zanim gra się ukazała, mieliśmy wydzielony określony budżet na jedzenie i inne rzeczy – mówił, zapytany, co zrobi ze swoim nowo nabytym bogactwem – a teraz kupuję butelkę wina, kiedy tylko mam na to ochotę. Nie muszę się martwić takimi rzeczami. – Zamilknął na krótką chwilę. – Wykupiłem też ubezpieczenie zdrowotne, którego nigdy nie miałem”.

Jakiś czas później Barone zwierzył mi się, że sprawił sobie nowy komputer.

„Z początku wszystko wydawało mi się niemal surrealistyczne, abstrakcyjne – mówiła Amber Hageman. – Nagle mieliśmy dużo pieniędzy, ale widzieliśmy tylko numerki na ekranie monitora… Zaczęliśmy rozmawiać o kupnie domu, co było naprawdę fajne. I dla zabawy kartkujemy niedzielną gazetę, do której dołączają luksusowy magazyn o nieruchomościach, bo te domy znalazły się w naszym zasięgu. Nie to, żebyśmy chcieli któryś kupić, po prostu fajnie sobie na nie popatrzeć”.

W 2014 roku Simon Parkin, dziennikarz pisma „New Yorker”, opublikował artykuł zatytułowany Poczucie winy milionerów z branży gier, w którym przyglądał się złożonym emocjom towarzyszącym odniesieniu nagłego sukcesu finansowego przez niezależnych developerów. Na jego potrzeby przeprowadził wywiady z twórcami gier, takimi jak Rami Ismail, designer „Nuclear Throne”, czy Davey Wreden, autor „The Stanley Parable”, którzy tak opisywali skutki niespodziewanego bogactwa: depresja, niepokój, poczucie winy, paraliż kreatywności i tak dalej. „Pieniądze skomplikowały relacje z ludźmi – wyznał mu Edmund McMillen, twórca platformowej gry „Super Meat Boy”. – Jestem gościem, który robi gry, lubiącym samotność artystą. Sukces wypchnął mnie na świecznik, wywołał zazdrość, nawet nienawiść”.

Eric Barone również został wciągnięty w wir podobnych emocji. Przez parę miesięcy po premierze gry targały nim intensywne, czasem sprzeczne ze sobą uczucia. Z początku, kiedy liczby rosły i zaczął otrzymywać telefony od dużych firm, jak Sony czy Valve, Barone pozwolił, aby sodówka uderzyła mu do głowy. „Czułem, że stałem się gorącym towarem” – powiedział. Microsoft zapraszał go na wystawne kolacje. Nintendo oprowadziło po eleganckiej siedzibie w Redmond (miejscu tak tajniackim, że zanim się tam wejdzie, trzeba podpisać klauzulę poufności, która zabraniała robienia zdjęć wewnątrz budynku).

„Każdy czegoś ode mnie chciał – opowiadał. – Nintendo myśli o przeniesieniu gry na swoje konsole, ale chyba zależało im na wyłączności, na co nie mogłem się zgodzić”[27]. Barone podskórnie czuł się niepewnie, jak turysta w obcym kraju. Próbował przetrawić dziesiątki lat branżowej wiedzy, kiedy wydawcy podejmowali go chlebem i solą. Od zawsze lubił gry, ale aż do tej pory nie miał pojęcia o całej otaczającej je kulturze. „Zostałem z miejsca wrzucony na głęboką wodę – mówił. – Byłem zupełnie nikim i nagle wypchnięto mnie na scenę, gdzie czułem się jak obcy… A tak się składa, że jestem tylko gościem, któremu się poszczęściło, bo wypuścił właściwą grę we właściwym momencie”.

[27] Później Barone ogłosi, że „Stardew Valley” ukaże się na PlayStation 4, Xboxa One i Nintendo Switch.

Barone zanurzył się w pracy jeszcze głębiej, rezygnując ze snu na rzecz łatania dziur w „Stardew Valley”. A potem spojrzał na długaśną listę zadań, na której znalazły się nie tylko planowane łatki z zupełnie nową zawartością, ale również tryb gry wieloosobowej, obiecany parę lat przed wypuszczeniem gry na rynek. Barone'a najbardziej zniechęcało to, że dodanie multiplayera nie niosło ze sobą żadnych nowych wyzwań, chodziło bowiem o dopisanie kolejnych linijek kodu, z czym nie mógł się pogodzić. Aż któregoś ranka, w połowie 2016 roku, Eric Barone niespodziewanie przestał pracować. Po czterech i pół roku nieprzerwanej harówki myśl o poświęceniu kolejnych paru miesięcy życia na dodanie do „Stardew Valley” trybu wieloosobowego zrobiło mu się niedobrze.

„Czułem się kompletnie wypalony – powiedział. – Udzielałem mnóstwa wywiadów i odbywałem codziennie niekończące się rozmowy telefoniczne, zawierałem umowy i gadałem o merchandisingu. I w pewnym momencie naprawdę zacząłem mieć tego dość”. Zadzwonił do Chucklefish i powiedział, że potrzebuje przerwy. Wydawca zaproponował, że przydzieli do multiplayera jednego ze swoich programistów, na co Barone chętnie przystał.

Zwykle po zakończeniu prac nad dużym projektem firmy developerskie wysyłały pracowników na długie urlopy. Po wydostaniu się z piekła crunchu dawano im miesiąc albo dwa na naładowanie baterii. Barone nie wypoczął w lutym, kiedy nareszcie wypchnął grę, dlatego zdecydował, że nie kiwnie palcem przez całe lato. Godzinami grał na komputerze, sypiał przed ekranem i budził się przed ekranem. Sporo pił. Palił zioło. Zaczął brać tak zwany indyjski żeń-szeń, który pomagał mu zwalczyć stres i miał mu dodać energii. Ale nawet to nie zmotywowało go do powrotu do „Stardew Valley”.

6 sierpnia 2016 roku Eric Barone napisał na swojej stronie nowy post. Chciał dać znać fanom, jak idzie praca nad nową łatką – 1.1 – która miała dodać do gry nowe funkcje i rozbudować rozgrywkę. „Będę boleśnie szczery – pisał – pracuję tak długo nad poprawkami, bo od pewnego czasu czuję się kompletnie wypalony i poziom mojej produktywności znacząco się obniżył. Od prawie pięciu lat »Stardew Valley« pochłania praktycznie każdą chwilę mojego życia i wydaje mi się, że mój mózg domaga się odpoczynku”. Barone dodał, że przez całe lato nie robił praktycznie nic, dlatego czuł się winny.

„Tak po prawdzie zawsze miewałem wzloty i upadki, okresy intensywnej produktywności i wzmożonej energii, po których następowały spadki motywacji – tłumaczył. – Miałem tak, odkąd pamiętam. Tym razem zjazd wydawał mi się trochę gorszy niż zwykle, ale powiedziałem sobie, że po sukcesie »Stardew Valley« moje życie nagle zrobiło się dziwaczne. To chyba normalne, że potrzeba mi czasu, żebym sobie wszystko poukładał. Nawet nie jestem pewien, czy ten ostatni atak dopadł mnie z powodu niespodziewanego powodzenia mojej gry, czy to przez zmienne procesy chemiczne zachodzące w mózgu, czy może raczej rezultat zbyt ciężkiej pracy wykonywanej bez przerwy. Czasem zapominam, że jestem człowiekiem i muszę wypocząć i się trochę zabawić”.

Ale czas na odpoczynek jeszcze nie nadszedł. Po PAX ludzie z Chucklefish przypominali, że musi przygotować dla nich łatkę 1.1 do końca września, żeby wyrobili się na czas z wersjami gry na PS4 i Xboxa One. Barone znowu wszedł w tryb szaleńczej pracy. Przez kilka następnych tygodni przyszedł czas na crunch, żeby zdążyć przed deadline'em. A kiedy już mu się udało, znowu czuł się wypalony i cały cykl raz jeszcze zatoczył koło.

W listopadzie 2016 roku, kiedy pracował z doskoku przy »Stardew Valley«, Barone otrzymał mejla od reprezentanta wydawcy NIS America z pytaniem, czy nie zechciałby się spotkać z człowiekiem o imieniu Yasuhiro Wada. Barone zgodził się od razu. Wada był japońskim designerem, który robił gry od lat 80. i akurat przyjechał do Seattle, żeby promować nową grę symulacyjną „Birthdays the Beginning”. Wcześniej zyskał sławę dzięki grze o prowadzeniu gospodarstwa. Nazwał ją „Harvest Moon”.

Podenerwowany i przytłoczony Barone pojechał do wynajmowanych przez NIS America biur w centrum Seattle ze świadomością, że spotka mężczyznę, którego praca zainspirowała go w największym stopniu do stworzenia własnej gry. „Stresowała mnie myśl o spotkaniu z nim – powiedział – ale uznałem, że muszę tam pojechać, bo w najgorszym razie będę miał o czym opowiadać”.

Barone i Wada przywitali się ze sobą i wymienili uprzejmości, rozmawiając za pośrednictwem obecnego przy spotkaniu tłumacza. Młody Amerykanin przyniósł ze sobą kartridż z oryginalnym „Harvest Moon”, który tamten z uśmiechem podpisał. Zjedli obiad, wypili piwo i pograli w swoje gry. „Wydało mi się to surrealistyczne – opowiadał Barone – bo rozmawiałem przecież z człowiekiem, który stworzył »Harvest Moon«. Kiedy ta gra wyszła, miał 30 lat, a ja byłem wtedy zaledwie małym dzieckiem. A teraz siedziałem z nim i rozmawiałem o jego pracy nad grą i nie mogłem uwierzyć, że zna »Stardew Valley«”.

Wada powiedział, że z przyjemnością grał w „Stardew Valley” i spodobało mu się, jak Barone rozwinął gatunek, który stworzył przed tyloma laty. „Praktycznie uzależnił się od pielęgnowania terenu – opowiadał Barone. – Przez większość czasu kosił trawę sierpem i ścinał drzewa”.

Jeszcze pięć lat wcześniej Barone mieszkał z rodzicami, zawalał rozmowy o pracę i próbował rozgryźć, co zrobić ze swoim życiem, a teraz twórca „Harvest Moon” ścinał drzewa w jego bestsellerowej grze. Słowo „surrealistyczne” niewystarczająco opisywało tę sytuację.

W grudniu 2016 roku, niemal rok po premierze „Stardew Valley”, zadzwoniłem do Barone'a zapytać, jak się miewa. Rozmawialiśmy o jego spotkaniu z Wadą, o szalonych okresach wzmożonej pracy i błędach, na które on i Chucklefish co i rusz się natykali, przygotowując wersje gry na różne konsole. Powiedział mi wtedy, że ma już dość „Stardew Valley” i jest gotowy na coś nowego.

Zapytałem, czy planuje następny projekt.

Barone przytaknął. Myślał o grze o łapaniu owadów.

Zapytałem, ile mu to zajmie.

„Tym razem staram się realistycznie określić termin – odparł. – Mam nadzieję, że dwa lata”.

Rozdział 3. Stardew Valley (2) Chapter 3. Stardew Valley - p. 2 Глава 3 Stardew Valley (2) Розділ 3 Долина зоряної роси (2)

Samotna praca nad grą stawiała przed developerem dwa główne wyzwania.

Po pierwsze, wszystko zajmowało straszliwie dużo czasu. Jako że Barone nie miał narzuconego odgórnego grafiku, zwykle robił 90 procent jednej rzeczy, a kiedy ona już go nudziła, zaczynał robić coś innego. I choć ślęczał nad „Stardew Valley” już prawie cztery lata, jeszcze nie ukończył podstawowych mechanik, jak narodziny dziecka albo małżeństwo. Nic dziwnego, że nie śpieszyło mu się do kodowania menu opcji. „Chyba dało mi to złudne poczucie, że jestem bliski końca, bo kiedy po prostu siadasz i ładujesz grę, z którą jesteś od pierwszego dnia, czujesz, że dasz radę zrobić wszystko – mówił Barone. – Ale wtedy przyglądasz się jej bliżej i uznajesz, że wymaga dalszej pracy”. Domknięcie wszystkich porozpoczynanych rzeczy miało zająć długie miesiące.

Drugim poważnym wyzwaniem była samotność. Przez cztery ostatnie lata Barone siedział przed komputerem sam jak palec, rzadko rozmawiając z kimkolwiek poza Amber Hageman. Nie miał ani jednego współpracownika, z którym mógłby wymieniać się pomysłami, nikogo, z kim można było wyskoczyć na lunch i psioczyć na ostatnie branżowe trendy. He didn't have a single associate to exchange ideas with, no one to pop out for lunch with and whine about the latest industry trends. Miał jednak pełną kontrolę artystyczną i musiał pogodzić się z samotnością. However, he had full artistic control and had to come to terms with loneliness. „Wydaje mi się, że aby samodzielnie robić gry, musisz lubić swoje towarzystwo – powiedział Barone. "I think you have to like each other in order to make games yourself," Barone said. – Na szczęście dobrze mi ze sobą. - Fortunately, I feel good with myself. Naprawdę. Choć muszę przyznać, że czasem samotność dobija. Po części dlatego zatrudniłem się jako bileter, aby od czasu do czasu mieć kontakt z jakimiś żywymi ludźmi”.

Barone, przyglądając się górom i lasom „Stardew Valley”, znowu nie potrafił ocenić, czy gra jest dobra, czy nie. Z pewnością przypominała „Harvest Moon”. Można było zbierać plony, chodzić na randki, spotykać się z fajnymi ludźmi na dorocznym festiwalu jaj. Ale Barone pracował nad grą już tak długo, że nie potrafił jej sprawiedliwie ocenić, jeśli chodzi o delikatniejsze aspekty. Czy dialogi były dość dobre? A muzyka? Powinien raz jeszcze narysować portrety? „To kolejna kwestia wynikająca z bycia samodzielnym developerem – mówił Barone. – Tracisz obiektywizm odnośnie do gry. Nie miałem pojęcia, czy jest fajna. Mało tego, na kilka dni przed premierą gadałem, że jest do kitu”.

Nikt jednak nie podzielał jego zdania. We wrześniu 2015 roku paru pracowników Chucklefish transmitowało za pośrednictwem Twitcha godzinną sesję ze „Stardew Valley”. Gra nie była jeszcze ukończona, lecz pokazali wersję bliską ostatecznej. Mogli zaprezentować podstawy rozgrywki – oczyszczali farmerką gospodarstwo i bratali się z przyjaznymi mieszkańcami Pelican Town. Fani ocenili, że gra zapowiada się znakomicie. „Wygląda i brzmi świetnie – pisał jeden z komentujących. – Naprawdę jesteś jednoosobową armią”.

„Stopniowo stawało się dla nas coraz jaśniejsze, że mamy coś dużego – mówił Finn Brice. – Mimo że wierzyliśmy w ten projekt, przeszedł nasze najśmielsze oczekiwania, a te z kolei o parę rzędów wielkości przewyższały to, czego spodziewał się Eric”.

Na początku 2015 roku Barone uznał, że nie ma już do dodania nic nowego. Miał, jak mówił, spędzić pozostałą część roku na naprawianiu usterek i dopracowywaniu mniejszych rzeczy, żeby lepiej się grało. Złamanie narzuconej samemu sobie zasady nie zajęło mu dużo czasu. Do listopada dodał nowe uprawy i możliwości tworzenia przedmiotów, a także prywatne sypialnie (które można było odwiedzać dopiero po nawiązaniu przyjaźni z właścicielem), dziennik zadań, wędrownego handlarza oraz konia (o którego nie trzeba było dbać ani go karmić, żeby móc grać, jak się wyraził Barone, „bezstresowo”).

Mimo zmian wprowadzonych na ostatnią chwilę gra była prawie gotowa; poza pewną kluczową rzeczą. Pierwotnie Barone obiecywał, że „Stardew Valley” będzie miało tryb jednoosobowy i multiplayer, ale z tym drugim schodziło mu dłużej, niż podejrzewał. I gdy 2015 rok miał się ku końcowi, a w Seattle – gdzie z Hageman zrezygnowali z ciasnej kawalerki na rzecz skromnego domu, który dzielili z dwójką swoich przyjaciół – zaczynała się zima, stało się oczywiste, że premiera „pełnej” wersji gry może się opóźnić jeszcze o kolejny rok.

Barone tygodniami zastanawiał się, co zrobić, lecz wydawało mu się, że wypuszczenie nieukończonej gry to śliska zagrywka. Z drugiej strony zniecierpliwieni fani od lat dopytywali się o premierę „Stardew Valley”. Czy nie nadszedł już czas? Bez multiplayera gra może nie sprzeda się tak dobrze, jak sobie rachował, ale pracował bez przerwy od czterech lat. Tak jak milczący bohater jego gry, Barone był zmęczony codzienną orką. „Miałem już tak dość »Stardew Valley«, że musiałem ją wypchnąć – mówił. – W końcu naszła mnie myśl: »Okej, gra jest praktycznie gotowa. Mdli mnie na myśl o niej. Nie chcę już dłużej nad nią pracować«”.

29 stycznia 2016 roku Barone ogłosił, że „Stardew Valley” będzie dostępne 26 lutego za cenę 15 dolarów. Nie miał co prawda pojęcia, jak rozkręcić kampanię promocyjną, ale hej, za to przecież obiecał Chucklefish dziesięć procent zysku. Ich ludzie od PR-u wysłali do dziennikarzy i streamerów z Twitcha kody do ściągnięcia recenzenckiej kopii gry, choć Barone był co do tego drugiego sceptyczny. „Bałem się, że ludzie zobaczą grę na Twitchu przed jej premierą, uznają, że się naoglądali i nie będą chcieli jej kupić” – mówił. Okazało się, że wczesne transmisje i udostępnione klipy nakręciły większe zainteresowanie „Stardew Valley” niż jakikolwiek tytuł prasowy. Tego samego miesiąca gra była jedną z najpopularniejszych pozycji na Twitchu, pojawiając się praktycznie codziennie na głównej stronie witryny.

Podczas ostatnich tygodni lutego Barone odpuścił sobie wolne. Każdą możliwą godzinę spędzał, siedząc (albo stojąc dzięki prowizorycznemu biurku, które złożył, stawiając monitor na pustym pudle po konsoli Wii U) przy komputerze i poprawiając błędy. Poza współlokatorami i paroma przyjaciółmi, których poprosił o sprawdzenie gry, nie miał żadnych testerów. Nie dysponował specjalistami od QA. Musiał samodzielnie wyłapać, udokumentować i naprawić każdy błąd. „Droga przez mękę – komentował Barone. – Nie spałem całe dnie”. O poranku, w przededniu premiery gry, próbując uporać się z wyjątkowo upierdliwą usterką lokalizacyjną, Barone zasnął na stojąco przy biurku.

26 lutego 2016 roku wyczerpany Barone wypchnął „Stardew Valley”. Jego dziewczyna i współlokatorzy, Jared i Rosie, z tej okazji wzięli w pracy wolne i usiedli przy komputerze z Barone'em, który wypuścił grę. Cieszyli się i świętowali, podczas gdy ten cały czas zerkał na konto developerskie na Steamie. Kiedy kliknął na bieżąco aktualizowany wykres, mógł przyglądać się liczbom i śledzić, ilu ludzi kupiło i grało w „Stardew Valley”. Jak tylko jego oczom ukażą się dane, będzie wiedział, czy gra okazała się sukcesem, czy nie.

Eric Barone nie miał zielonego pojęcia, czego się spodziewać. Od dawna czuł się wypalony i nawet mimo że przyjaciele zachwycali się grą, nie mógł przewidzieć, jak świat zareaguje na jego mały klon „Harvest Moon”. Czy ktoś go kupi? Czy polubi? A może nikt się nawet nią nie przejmie?

Otworzył wykres.

Sześć miesięcy później, ciepłego, czwartkowego popołudnia w Seattle, Eric Barone zszedł po schodkach swojego mieszkania, niosąc pudło wypełnione pluszowymi zabawkami z gier i zastanawiał się, ile zdoła upchnąć do auta. Nazajutrz rozpoczynało się Penny Arcade Expo, czyli PAX, zlot geeków z całego świata. Dziesiątki tysięcy ludzi krążyły po hali wystawowej, polując na nowe gry. Barone zaklepał niewielką budkę, żeby pokazać „Stardew Valley”. Był to jego pierwszy konwent, co napawało go niejakim niepokojem. Nigdy nie spotkał żadnego innego developera, a co dopiero potencjalnego fana. A co, jeśli okażą się okropni?

Razem z dwoma współlokatorami (i ze mną; przyjechałem w odwiedziny z Nowego Jorku) Barone pakował do bagażnika niezbędne rzeczy: dwa nieduże monitory, zrobiony własnoręcznie banner, torbę z butelkami wody, garść tanich przypinek i wypchane zabawki ze „Stardew Valley”. Gdy skończyli, Barone otworzył drzwi po stronie pasażera i wgramolił się na fotel kierowcy. Tłumaczył, że drzwi z drugiej strony zacinały się od miesięcy. Auto, używane i sfatygowane, należało do jego rodziny od prawie 20 lat. Zapytałem, czy zamierza naprawić drzwi. Odparł, że tak naprawdę jeszcze o tym nie myślał.

Była to znajoma, żeby nie powiedzieć oklepana, scenka: niezależny developer gier rezerwuje upragnione miejsce na dużej konferencji i rekrutuje współlokatorów do pomocy na stoisku. Jeśli dopisze mu szczęście, dzięki weekendowym relacjom w prasie i udanej prezentacji, zyska kilkuset nowych fanów. Dla niezależnych firm była to spora szansa. Dobre opinie przekazywane z ust do ust podczas imprez, takich jak PAX, potrafiły wywindować małą grę i zapewnić jej sukces.

Lecz Barone nie potrzebował żadnej pomocy. Do tego czwartkowego popołudnia, kiedy pakował się na fotel kierowcy, zdążyło się rozejść już półtora miliona egzemplarzy „Stardew Valley”. Od premiery gra przyniosła prawie 21 milionów dolarów zysku. Eric Barone, 28-latek, który nie potrafił otworzyć drzwi od samochodu, miał na koncie 12 milionów. I nadal jeździł po mieście sfatygowaną toyotą camry. „Ludzie zadają mi pytanie, kiedy kupię sportowe auto – opowiadał – ale ja niczego takiego nie potrzebuję. I nie mam pojęcia, czy się to zmieni, czy nie. Pewnie któregoś dnia kupię sobie dom, ale nie spieszy mi się, nie potrzebuję luksusu, bo nie on czyni człowieka szczęśliwym”.

Przez parę kolejnych dni, stojąc na ciasnym stoisku mieszczącym się na szóstym piętrze centrum konferencyjnego stanu Waszyngton, Barone rozmawiał z ludźmi i po raz pierwszy w życiu rozdawał autografy, czując się niczym prawdziwa gwiazda rocka. Fani zjawili się poprzebierani za postaci ze „Stardew Valley”, za Abigail o fioletowych włosach i uprzejmego Gunthera. Niektórzy przynosili mu ręcznie wykonane prezenty i rysunki, inni dzielili się osobistymi doświadczeniami i utrzymywali, że jego gra pomogła im przetrwać ciężkie chwile.

„Słyszałam, jak ludzie dziękują Ericowi, tak od serca, szczerze, na co naprawdę miło było patrzeć – mówiła również obecna na stoisku Amber Hageman. – Dokładnie na to liczyłam, chciałam, aby praca Erica została doceniona i żeby inni ludzie zetknęli się z jego muzyką, piórem i wszystkim tym, co zawsze w nim podziwiałam i w czym był dobry. Słysząc, że inni ludzie również to doceniają i dzielą się z nim swoimi spostrzeżeniami, czułam się naprawdę świetnie”.

Miniony rok dla Erica Barone'a i Amber Hageman przypominał rozmazaną smugę. Zaraz po udostępnieniu „Stardew Valley” gra poszybowała na samą górę bestsellerów na Steamie, każdego dnia sprzedawały się dziesiątki tysięcy kopii. Dopuszczał do siebie myśl, że gra sobie nieźle poradzi, ale liczby zwaliły go z nóg, co było dla Barone'a zarówno satysfakcjonujące, jak i przerażające. Sukces stwarzał presję, żeby ulepszyć grę. Teraz, kiedy w „Stardew Valley” grali nie tylko znajomi Erica, musiał cały swój wolny czas poświęcić naprawianiu wyskakujących co i rusz błędów. „Często bywało tak tuż przed pójściem spać – opowiadała Hageman – że zrywał się, dostawał szajby i mówił: »Okej, poprawię jeszcze to i się kładę«, a potem zarywał całą nockę”.

Barone wpadł w błędne koło. Fani przysyłali raporty błędów, on wypuszczał kolejne łatki, aby je naprawić i tym samym uaktywniał następne usterki, a potem siedział po nocach, żeby się z nimi uporać. Trwało to tygodniami. „Wydaje mi się, że nagły sukces może skutkować szokiem – mówił Finn Brice z Chucklefish. – Z dnia na dzień czujesz, że jesteś sporo winien wielu ludziom”.

Sukces ten oznaczał również – co okazało się trudne do przetworzenia, bo minęło zaledwie sześć miesięcy – że Eric Barone był teraz multimilionerem. Trudno było się tego domyślić po skromnym domu, który dzielił ze swoją dziewczyną i dwojgiem przyjaciół, albo po poobijanej toyocie, lecz w pół roku zarobił więcej niż większość developerów przez całą karierę i wydawało się, że jego poprzednie życie – praca biletera, życie z pieniędzy Hageman – toczyło się w innym wymiarze. „Zanim gra się ukazała, mieliśmy wydzielony określony budżet na jedzenie i inne rzeczy – mówił, zapytany, co zrobi ze swoim nowo nabytym bogactwem – a teraz kupuję butelkę wina, kiedy tylko mam na to ochotę. Nie muszę się martwić takimi rzeczami. – Zamilknął na krótką chwilę. – Wykupiłem też ubezpieczenie zdrowotne, którego nigdy nie miałem”.

Jakiś czas później Barone zwierzył mi się, że sprawił sobie nowy komputer.

„Z początku wszystko wydawało mi się niemal surrealistyczne, abstrakcyjne – mówiła Amber Hageman. – Nagle mieliśmy dużo pieniędzy, ale widzieliśmy tylko numerki na ekranie monitora… Zaczęliśmy rozmawiać o kupnie domu, co było naprawdę fajne. I dla zabawy kartkujemy niedzielną gazetę, do której dołączają luksusowy magazyn o nieruchomościach, bo te domy znalazły się w naszym zasięgu. Nie to, żebyśmy chcieli któryś kupić, po prostu fajnie sobie na nie popatrzeć”.

W 2014 roku Simon Parkin, dziennikarz pisma „New Yorker”, opublikował artykuł zatytułowany Poczucie winy milionerów z branży gier, w którym przyglądał się złożonym emocjom towarzyszącym odniesieniu nagłego sukcesu finansowego przez niezależnych developerów. Na jego potrzeby przeprowadził wywiady z twórcami gier, takimi jak Rami Ismail, designer „Nuclear Throne”, czy Davey Wreden, autor „The Stanley Parable”, którzy tak opisywali skutki niespodziewanego bogactwa: depresja, niepokój, poczucie winy, paraliż kreatywności i tak dalej. „Pieniądze skomplikowały relacje z ludźmi – wyznał mu Edmund McMillen, twórca platformowej gry „Super Meat Boy”. – Jestem gościem, który robi gry, lubiącym samotność artystą. Sukces wypchnął mnie na świecznik, wywołał zazdrość, nawet nienawiść”.

Eric Barone również został wciągnięty w wir podobnych emocji. Przez parę miesięcy po premierze gry targały nim intensywne, czasem sprzeczne ze sobą uczucia. Z początku, kiedy liczby rosły i zaczął otrzymywać telefony od dużych firm, jak Sony czy Valve, Barone pozwolił, aby sodówka uderzyła mu do głowy. „Czułem, że stałem się gorącym towarem” – powiedział. Microsoft zapraszał go na wystawne kolacje. Nintendo oprowadziło po eleganckiej siedzibie w Redmond (miejscu tak tajniackim, że zanim się tam wejdzie, trzeba podpisać klauzulę poufności, która zabraniała robienia zdjęć wewnątrz budynku).

„Każdy czegoś ode mnie chciał – opowiadał. – Nintendo myśli o przeniesieniu gry na swoje konsole, ale chyba zależało im na wyłączności, na co nie mogłem się zgodzić”[27]. Barone podskórnie czuł się niepewnie, jak turysta w obcym kraju. Próbował przetrawić dziesiątki lat branżowej wiedzy, kiedy wydawcy podejmowali go chlebem i solą. Od zawsze lubił gry, ale aż do tej pory nie miał pojęcia o całej otaczającej je kulturze. „Zostałem z miejsca wrzucony na głęboką wodę – mówił. – Byłem zupełnie nikim i nagle wypchnięto mnie na scenę, gdzie czułem się jak obcy… A tak się składa, że jestem tylko gościem, któremu się poszczęściło, bo wypuścił właściwą grę we właściwym momencie”.

[27] Później Barone ogłosi, że „Stardew Valley” ukaże się na PlayStation 4, Xboxa One i Nintendo Switch.

Barone zanurzył się w pracy jeszcze głębiej, rezygnując ze snu na rzecz łatania dziur w „Stardew Valley”. A potem spojrzał na długaśną listę zadań, na której znalazły się nie tylko planowane łatki z zupełnie nową zawartością, ale również tryb gry wieloosobowej, obiecany parę lat przed wypuszczeniem gry na rynek. Barone'a najbardziej zniechęcało to, że dodanie multiplayera nie niosło ze sobą żadnych nowych wyzwań, chodziło bowiem o dopisanie kolejnych linijek kodu, z czym nie mógł się pogodzić. Aż któregoś ranka, w połowie 2016 roku, Eric Barone niespodziewanie przestał pracować. Po czterech i pół roku nieprzerwanej harówki myśl o poświęceniu kolejnych paru miesięcy życia na dodanie do „Stardew Valley” trybu wieloosobowego zrobiło mu się niedobrze.

„Czułem się kompletnie wypalony – powiedział. – Udzielałem mnóstwa wywiadów i odbywałem codziennie niekończące się rozmowy telefoniczne, zawierałem umowy i gadałem o merchandisingu. I w pewnym momencie naprawdę zacząłem mieć tego dość”. Zadzwonił do Chucklefish i powiedział, że potrzebuje przerwy. Wydawca zaproponował, że przydzieli do multiplayera jednego ze swoich programistów, na co Barone chętnie przystał.

Zwykle po zakończeniu prac nad dużym projektem firmy developerskie wysyłały pracowników na długie urlopy. Po wydostaniu się z piekła crunchu dawano im miesiąc albo dwa na naładowanie baterii. Barone nie wypoczął w lutym, kiedy nareszcie wypchnął grę, dlatego zdecydował, że nie kiwnie palcem przez całe lato. Godzinami grał na komputerze, sypiał przed ekranem i budził się przed ekranem. Sporo pił. Palił zioło. Zaczął brać tak zwany indyjski żeń-szeń, który pomagał mu zwalczyć stres i miał mu dodać energii. Ale nawet to nie zmotywowało go do powrotu do „Stardew Valley”.

6 sierpnia 2016 roku Eric Barone napisał na swojej stronie nowy post. Chciał dać znać fanom, jak idzie praca nad nową łatką – 1.1 – która miała dodać do gry nowe funkcje i rozbudować rozgrywkę. „Będę boleśnie szczery – pisał – pracuję tak długo nad poprawkami, bo od pewnego czasu czuję się kompletnie wypalony i poziom mojej produktywności znacząco się obniżył. Od prawie pięciu lat »Stardew Valley« pochłania praktycznie każdą chwilę mojego życia i wydaje mi się, że mój mózg domaga się odpoczynku”. Barone dodał, że przez całe lato nie robił praktycznie nic, dlatego czuł się winny.

„Tak po prawdzie zawsze miewałem wzloty i upadki, okresy intensywnej produktywności i wzmożonej energii, po których następowały spadki motywacji – tłumaczył. – Miałem tak, odkąd pamiętam. Tym razem zjazd wydawał mi się trochę gorszy niż zwykle, ale powiedziałem sobie, że po sukcesie »Stardew Valley« moje życie nagle zrobiło się dziwaczne. To chyba normalne, że potrzeba mi czasu, żebym sobie wszystko poukładał. Nawet nie jestem pewien, czy ten ostatni atak dopadł mnie z powodu niespodziewanego powodzenia mojej gry, czy to przez zmienne procesy chemiczne zachodzące w mózgu, czy może raczej rezultat zbyt ciężkiej pracy wykonywanej bez przerwy. Czasem zapominam, że jestem człowiekiem i muszę wypocząć i się trochę zabawić”.

Ale czas na odpoczynek jeszcze nie nadszedł. Po PAX ludzie z Chucklefish przypominali, że musi przygotować dla nich łatkę 1.1 do końca września, żeby wyrobili się na czas z wersjami gry na PS4 i Xboxa One. Barone znowu wszedł w tryb szaleńczej pracy. Przez kilka następnych tygodni przyszedł czas na crunch, żeby zdążyć przed deadline'em. A kiedy już mu się udało, znowu czuł się wypalony i cały cykl raz jeszcze zatoczył koło.

W listopadzie 2016 roku, kiedy pracował z doskoku przy »Stardew Valley«, Barone otrzymał mejla od reprezentanta wydawcy NIS America z pytaniem, czy nie zechciałby się spotkać z człowiekiem o imieniu Yasuhiro Wada. Barone zgodził się od razu. Wada był japońskim designerem, który robił gry od lat 80. i akurat przyjechał do Seattle, żeby promować nową grę symulacyjną „Birthdays the Beginning”. Wcześniej zyskał sławę dzięki grze o prowadzeniu gospodarstwa. Nazwał ją „Harvest Moon”.

Podenerwowany i przytłoczony Barone pojechał do wynajmowanych przez NIS America biur w centrum Seattle ze świadomością, że spotka mężczyznę, którego praca zainspirowała go w największym stopniu do stworzenia własnej gry. „Stresowała mnie myśl o spotkaniu z nim – powiedział – ale uznałem, że muszę tam pojechać, bo w najgorszym razie będę miał o czym opowiadać”.

Barone i Wada przywitali się ze sobą i wymienili uprzejmości, rozmawiając za pośrednictwem obecnego przy spotkaniu tłumacza. Młody Amerykanin przyniósł ze sobą kartridż z oryginalnym „Harvest Moon”, który tamten z uśmiechem podpisał. Zjedli obiad, wypili piwo i pograli w swoje gry. „Wydało mi się to surrealistyczne – opowiadał Barone – bo rozmawiałem przecież z człowiekiem, który stworzył »Harvest Moon«. Kiedy ta gra wyszła, miał 30 lat, a ja byłem wtedy zaledwie małym dzieckiem. A teraz siedziałem z nim i rozmawiałem o jego pracy nad grą i nie mogłem uwierzyć, że zna »Stardew Valley«”.

Wada powiedział, że z przyjemnością grał w „Stardew Valley” i spodobało mu się, jak Barone rozwinął gatunek, który stworzył przed tyloma laty. „Praktycznie uzależnił się od pielęgnowania terenu – opowiadał Barone. – Przez większość czasu kosił trawę sierpem i ścinał drzewa”.

Jeszcze pięć lat wcześniej Barone mieszkał z rodzicami, zawalał rozmowy o pracę i próbował rozgryźć, co zrobić ze swoim życiem, a teraz twórca „Harvest Moon” ścinał drzewa w jego bestsellerowej grze. Słowo „surrealistyczne” niewystarczająco opisywało tę sytuację.

W grudniu 2016 roku, niemal rok po premierze „Stardew Valley”, zadzwoniłem do Barone'a zapytać, jak się miewa. Rozmawialiśmy o jego spotkaniu z Wadą, o szalonych okresach wzmożonej pracy i błędach, na które on i Chucklefish co i rusz się natykali, przygotowując wersje gry na różne konsole. Powiedział mi wtedy, że ma już dość „Stardew Valley” i jest gotowy na coś nowego.

Zapytałem, czy planuje następny projekt.

Barone przytaknął. Myślał o grze o łapaniu owadów.

Zapytałem, ile mu to zajmie.

„Tym razem staram się realistycznie określić termin – odparł. – Mam nadzieję, że dwa lata”.