×

我们使用cookies帮助改善LingQ。通过浏览本网站,表示你同意我们的 cookie 政策.


image

Krew, pot i piksele - Jason Schreier, Rozdział 8.

Rozdział 8. Destiny (1)

Pewnego dnia pod koniec 2007 roku pracownicy Bungie zebrani w wynajętej sali kina mieszczącej się naprzeciwko ich biura w Kirkland w stanie Waszyngton hałaśliwie wiwatowali. Udało im się wywalczyć niepodległość. Byli wolni po siedmiu latach pod skrzydłami Microsoftu.

Jeszcze niedawno ukrycie się pod korporacyjnym parasolem wydawało im się całkiem niezłym pomysłem. Bungie, które w 1991 roku zrodziło się jako niezależne studio, odniosło na przestrzeni lat parę mniejszych sukcesów z takimi grami, jak „Marathon” (strzelanina SF) czy „Myth” (gra strategiczna osadzona w fantastycznym świecie), ale nie miało na koncie prawdziwego przeboju aż do czasu „Halo”, pierwszoosobowej gry akcji opowiadającej o galaktycznej wojnie pomiędzy ludzkością a Przymierzem, teokratycznym sojuszem obcych kosmicznych istot mających fioła na punkcie fioletu. Kiedy Bungie pokazało „Halo” w 1999 roku podczas targów Macworld, ekscytacja nadchodzącą grą sięgnęła zenitu.

Rok później Microsoft kupił Bungie i przeniósł „Halo” z Maca i PC na Xboxa[52] i kiedy w listopadzie 2001 roku gra ukazała się razem z konsolą, z miejsca stała się dla firmy dojną krową, sprzedając się w milionach kopii i pomagając zbudować markę mogącą rywalizować z mającymi już mocną pozycję na rynku produktami Sony i Nintendo. Magazyn „Edge” nazwał ją „najważniejszą jak do tej pory grą towarzyszącą premierze konsoli”.

[52] Ostatecznie „Halo” wylądowało na Macach i PC dwa lata po premierze w 2003 roku.

Z biegiem lat, kiedy Bungie pracowało nad „Halo 2”, a potem „Halo 3”, developerzy stęsknili się za niezależnością. Męczyła ich konieczność ciągłego dostosowywania się do decyzji podejmowanych przez kolejne szczeble korporacyjnej drabiny Microsoftu i chcieli stworzyć markę należącą do nich, a nie gigantycznego konglomeratu. Część ekipy frustrowało również to, że „Halo” już dłużej nie było jedynie ich własnością i Microsoft przekazał zlecenie na produkcję nowej gry pewnemu studiu specjalizującemu się w RTS-ach. Szefostwo Bungie – łącznie z topowym designerem i współzałożycielem Jasonem Jonesem – zaczęło grozić odejściem i założeniem nowego studia, dlatego Microsoft prędko zasiadł z nimi do rozmów o wydzieleniu firmy jako osobnej komórki.

Po paru miesiącach negocjacji doszli do satysfakcjonującego obie strony porozumienia. Bungie miało dokończyć „Halo 3” i wyprodukować jeszcze dwie gry z serii. Microsoft zachowywał prawa do marki, lecz Bungie mogło zatrzymać technologię opracowywaną i dopieszczaną przez minione siedem lat. I po raz pierwszy od 2000 roku miało działać jako niezależna firma.

Owego dnia pod koniec 2007 roku management Bungie oświadczył zebranym w kinowej sali pracownikom, że odłączają się od Microsoftu. Całe studio było podekscytowane. „Wszyscy się cieszyli, a moja pierwsza myśl brzmiała: »Jejku, co my wam zrobiliśmy?« – opowiadał Shane Kim z Microsoftu, wiceprezes, który pomagał koordynować całą operację. – Wydawało mi się, że byliśmy dla nich naprawdę dobrzy. Ale rozumiałem, o co chodzi. Czułem na tym elementarnym poziomie. Chcieli być niezależni”.

Podniecony nowo nadaną im swobodą personel Bungie spisał na kawałku pergaminu zaimprowizowany dokument, który nazwano „Deklaracją niepodległości”. Po podpisaniu przez całe studio zawisnął we wspólnej salce. „Owe prawdy uznajemy za oczywiste – obwieszczał font żywcem wyjęty z 1776 roku – chcemy tworzyć gry i tkać emocje po naszemu, bez odgórnych ograniczeń finansowych, kreatywnych i politycznych, wierzymy bowiem, że to najlepsze rozwiązanie. Chcemy czerpać zyski bezpośrednio z sukcesu odniesionego przez nasze dzieło i dzielić się nimi z ludźmi, którzy są za nie odpowiedzialni”.

Nawet kiedy Bungie świętowało, dało się odczuć przeżerającą studio niepewność, bo zachłyśnięci niezależnością nagle poczuli na swoich barkach ciężar odpowiedzialności. Już nie uda im się na nikogo zrzucić winy za ich błędy. Nie mieli też zielonego pojęcia, jak będzie wyglądała ich pierwsza od dekady gra niebędąca „Halo”, której dali roboczy tytuł „Tiger”. Byli za to pewni, że zdołają zbudować coś dużego bez narzędzi Microsoftu, choć i tak nieustannie podgryzała ich podskórna niepewność, czy aby na pewno? „Trzeba uważać, czego sobie człowiek życzy – mówił Kim. – To nie tak, że wszystko się spełni, jak powinno. Kierowanie tak dużym studiem jest trudne”.

Do 2007 roku Jaime Griesemer zdążył się już zmęczyć robieniem gier z serii „Halo”. Ten stary wyga o kręconych lokach i z niezwykłym okiem do detali był czołowym designerem przy „Halo”, „Halo 2” i „Halo 3”; podczas pracy z każdą z odsłon natrafiano na karkołomne przeszkody i musiano się ratować bezlitosnym crunchem. Mimo że z każdą kolejną częścią cyklu wprowadzano nowe pomysły, sam podstawowy rytm pozostawał bez zmian: gracz kierował superżołnierzem Master Chiefem i przy pomocy rozmaitego arsenału, na który składały się broń palna, granaty i pojazdy, torował sobie drogę przez tabuny obcych. Nie było tam zbyt wiele miejsca na rewolucyjne innowacje. Ensemble Studios mogło się pobawić ze strategią czasu rzeczywistego osadzoną w tym świecie, lecz Bungie nie miało podobnej swobody przy głównej serii. Nie było szans, aby, dajmy na to, oddalić kamerę i przyjąć perspektywę trzeciej osoby. Z „Halo” związane były skonkretyzowane oczekiwania i Bungie było zmuszone się pod nimi ugiąć.

„Czułem, że zrobiliśmy przy »Halo« wszystko, co chcieliśmy zrobić – mówił Griesemer. – Gry te miały dwa rodzaje rozwiązań: te, które podobały się Jaime'emu i te, które nie podobały się Jaime'emu. A kiedy już odhaczyliśmy te pierwsze i musieliśmy zająć się tymi drugimi, uznałem, że nie mam zamiaru ślęczeć nad czymś, co mi się nie podoba, dlatego musiałem dać sobie z tym spokój”.

Po wypchnięciu przez Bungie „Halo 3” lwią część zespołu oddelegowano do dwóch ostatnich gier z serii, do wyprodukowania których obligował Bungie kontrakt z Microsoftem. Spin-offy te otrzymały później tytuły „Halo 3: ODST” i „Halo: Reach”. W tym czasie Griesemer, przekonawszy szefostwo Bungie, pracował nad nowymi pomysłami, które zaowocują nową marką przynoszącą firmie miliony. Zaszył się samotnie z komputerem i po jakimś czasie wymyślił wieloosobową grę akcji, którą zatytułował „Dragon Tavern”. Nie było to MMO w stylu „World of Warcraft”, lecz coś, co nazwał „doświadczaniem dzielonego świata”. Każdy gracz miał dostać swoją tawernę, prywatną przestrzeń, którą mógłby urządzić po swojemu. Spotykałby się tam z przyjaciółmi pomiędzy kolejnymi questami. Podczas przemierzania oferującego niezwykłe przygody świata gracze mogli ze sobą współpracować i rywalizować, jakby dołączyli do rozległego, dostępnego powszechnie MMO.

Griesemer zabrał się do pracy z Chrisem Butcherem, szefem działu inżynierskiego i jednym z najbardziej cenionych ludzi z Bungie, który powiedział, że ma fajne pomysły, jak gra mogłaby samodzielnie „parować” graczy i pozwalać im działać razem. Wszystko to było oczywiście czysto teoretyczne, lecz Griesemer był podekscytowany rysującymi się przed nim możliwościami, a przede wszystkim dlatego, że gra nie miała być nowym „Halo”. „Czym jest »Halo«? Science fiction. Okej. A »Dragon Tavern« to fantasy – podniecał się Griesemer. – »Halo« jest pierwszoosobowe? Okej. A »Dragon Tavern« trzecioosobowe. Muszę uciec od »Halo« najdalej jak tylko potrafię, żeby trafić na zupełnie nowe pomysły”.

W tym czasie współzałożyciel Bungie, Jason Jones, miał swoją wizję tego, jak powinien wyglądać następny krok studia. Jones, ceniony designer, który lubił samotność, teoretycznie nie był szefem firmy – rola ta przypadła dyrektorowi wykonawczemu Haroldowi Ryanowi – ale zdawano sobie sprawę z tego, że jeśli coś zarządził, to miało moc obowiązującą. To Jones cisnął, aby Bungie odłączyło się od Microsoftu, powtarzając, że jeśli to się nie uda, to założy własne studio. Po latach wytężonej pracy nad marką należącą do innej firmy Jones nie miał zamiaru robić gier, których właścicielem będzie ktoś inny niż Bungie (gdzie miał być największym udziałowcem)[53].

[53] Bungie (i Jason Jones) odmówili moim prośbom o rozmowę na potrzeby tej książki.

Jones również chciał odłączyć się od „Halo” z innego powodu. Zawsze uwierało go to, że gry z ich flagowej serii są do bólu liniowe. Choć tryb multiplayer zapewniał rozrywkę bez względu na to, ile się w nie cięło, trzeba było choć raz przejść kampanię dla jego gracza, żeby zobaczyć wszystko, co gra miała do zaoferowania. Jones tego nie znosił. „Wydaje mi się, że tragedią »Halo« jest to, że przez całe lata gra zapewniała znakomity tryb jednoosobowy i świetny multiplayer – mówił w wywiadzie z 2013 roku – i nie oferowaliśmy ludziom praktycznie nic ponadto, żadnych wymówek i zachęt, aby zagrać, poza ową czystą radochą płynącą z powtórnej rozgrywki”[54].

[54] Ryan McCaffrey, Współzałożyciel Bungie, twórca Destiny mówi o „Największej tragedii »Halo«”, IGN, 9 lipca 2013 roku, www.ign.com/articles/2013/07/09/bungie-co-founder-destiny-creator-on-halos-greatest-tragedy.

Swoją następną grę – a chciał zrobić pierwszoosobową strzelaninę – Jones zamierzał oprzeć na koncepcie otwartego świata, z misjami lub questami, które można by ogrywać raz po raz, i to w wybranej przez siebie kolejności. Ale tak, jak w przypadku „Dragon Tavern” Griesemera, jego pomysły były czysto teoretyczne, przeniesione na Excela i Vizio. „To brzmiało tak: »Oto naturalna ewolucja całego gatunku pierwszoosobowej strzelaniny«” – opowiadał Griesemer.

Jaime Griesemer miał w Bungie sporą siłę przebicia, lecz i tak nie mogła się ona równać z mocą dzierżoną przez Jasona Jonesa, co więcej – studio nie miało takiej przepustowości, żeby uciągnąć „Dragon Tavern” i projekt Jonesa. „Któregoś dnia – mówił Griesemer – szefostwo zaprosiło mnie na rozmowę i usłyszałem: »Zrobimy tylko jedną grę i będzie to projekt Jasona, może byś się na niego przesiadł?«. Odparłem: »Dobra, ale naprawdę podoba mi się mój pomysł«. Jasonowi również się spodobał i zdecydowaliśmy się może nie tyle połączyć obie gry, ile sprawić, aby jego przejęła dobre pomysły, które padły podczas dyskusji o »Dragon Tavern«”.

I tak zasiano pierwsze ziarna projektu, który ostatecznie otrzymał nazwę „Destiny”. Przez całe miesiące Griesemer i Jones współpracowali przy nowej grze, omawiając podstawy rozgrywki i próbując ustalić, jak powinna wyglądać. Ciążyła na nich niebywała presja. Finansowo Bungie radziło sobie całkiem nieźle – umowy na „Halo 3: ODST” oraz „Halo: Reach” dawały im poczucie bezpieczeństwa – ale nie dawała im spokoju presja spowodowana tym, że „Destiny” powinno być absolutnie najlepszą rzeczą, jaką kiedykolwiek zrobili. Zespół Bungie musiał udowodnić, że po wszystkich latach spędzonych pod banderą Microsoftu potrafi poradzić sobie jeszcze lepiej w pojedynkę.

O tyle dobrze, że Bungie w odróżnieniu od większości firm z branży miało sporo czasu na próby i błędy. We wczesnym okresie produkcji, od 2007 do 2010 roku, gra o roboczym tytule „Project Tiger” przyjmowała rozmaite formy. Zmutowała nawet w klon „Diablo” od Blizzarda. Innym razem zboczyła w stronę „Overwatcha”[55]. Bungie spędziło mnóstwo czasu na dyskusjach nad istotnymi pytaniami o podstawową strukturę gry, to, czy „Destiny” powinno być grą pierwszoosobową z perspektywą z oczu postaci, czy trzecioosobową, gdzie gracz steruje ruchami i działaniami bohatera z kamerą zawieszoną nad światem przedstawionym. Debata ta trwała latami.

[55] Jedna z wczesnych inkarnacji „Destiny”, według słów Jaime'ego Griesemera, faktycznie przywodziła na myśl „Overwatcha”. „Pojechałem na moment do Blizzarda zagrać w »Titana« – opowiadał; „Titan” był skasowanym MMO, które przeistoczyło się w „Overwatcha”. – I mówię: »Cholera jasna, pracujecie nad tą samą grą, nawet klasy postaci macie identyczne«”. Oczywiście „Destiny”, które trafiło na półki, nie przypominało „Overwatcha”.

Bungie, jak wiele dużych firm developerskich, poświęcało mnóstwo czasu na coś, co można by określić mianem „preprodukcji”, lecz tak naprawdę chodziło o rozgryzienie tego, jak powinna wyglądać ich kolejna gra. A była to najtrudniejsza część prac nad jakąkolwiek grą, czyli zawężanie możliwości z nieskończoności do jednej. „Myślę, że to jedna z rzeczy, która wstrzymała postępy nad »Destiny« – mówił Jaime Griesemer. – Pracowaliśmy nad czymś przez jakiś czas, wydawaliśmy ciężkie pieniądze na obrany kierunek, a potem, jako że był to kompletnie niemożliwy do osiągnięcia cel pod tytułem »Ścigamy się z największą grą w dziejach, chcąc zrobić nową największą grę w dziejach«, musieliśmy kompletnie zrezygnować z paru rzeczy już po fakcie. A to się na nas mściło. »Testujemy prototyp, okazuje się, że to zły kurs, i cofamy się trochę, żeby następnie odbić w zupełnie inną stronę«. Raz wróciłem z tygodniowych wakacji i okazało się, że pozbyli się wszystkiego, nad czym przez rok pracowałem. Ale dosłownie, nieodwracalnie wykasowali. Nie miałem kopii na laptopie, przepadło. Bez ostrzeżenia, dyskusji, niczego”.

Griesemer odczuwał coraz większy stres związany z faktem, że po każdym takim wymuszonym odświeżaniu „Destiny” coraz bardziej przypominało „Halo”, jakby ikoniczna seria Bungie przyciągała ich siłą grawitacji, przed którą nie potrafili uciec. Gdy wyznaczony do tego zadania zespół wypchnął „Halo 3: ODST”, ekipa przeszła do teamu od „Destiny”. Kiedy domknięto „Halo: Reach”, pracujący nad nim ludzie przeszli do teamu od „Destiny”. Niedługo potem nad kolejną dużą grą Bungie pracowały całe setki osób, co wymusiło na studiu podejmowanie szybkich decyzji, aby każdy miał co robić (musieli „nakarmić bestię”, jak niegdyś Bruce Straley i Neil Druckmann z Naughty Dog, gdy przejmowali „Uncharted 4”). Z początku Griesemer i pozostali developerzy chcieli osadzić „Destiny” w świecie fantasy, lecz z czasem zamki przebudowano na statki kosmiczne, a topory i miecze zastąpiono kosmicznymi toporami i mieczami.

„Mamy ogromny zespół graficzny, który zwykle zajmuje się rzeczami SF i nigdy nawet nie narysował orka albo miecza, dlatego może musimy zrobić science fiction – zastanawiał się Griesemer. – Myśleliśmy o grze trzecioosobowej, lecz mamy u siebie sztab ludzi specjalizujących się w animacjach pierwszoosobowych i cała nasza baza z kodami napisana jest pod celownik na środku ekranu. Dlatego mamy grę pierwszoosobową… Zanim się zorientowaliśmy, robiliśmy już »Halo«”.

Uzbrojone w pomysły i prezentacje szefostwo Bungie rozesłało wici do największych wydawców na rynku: Sony, Microsoftu, EA, a nawet – jak przypomina sobie były menedżer – Nintendo. Bungie nie miało sprecyzowanej wizji „Destiny”, ale chcieli zrobić coś gigantycznego. Ostatecznie udało im się podpisać imponujący, dziesięcioletni, opiewający na pół miliarda kontrakt na parę gier z Activision, wydawcą „Call of Duty”. Bez wątpienia była to największa umowa developerska w historii przemysłu gier wideo. I choć podstawowe koncepty „Destiny” nadal były w powijakach, pion decyzyjny Activision podpisał umowę z nadzieją, że otrzymają coś na wzór „Halo”. „Rdzeń [propozycji Bungie] pokrywał się mniej więcej z tym, co dostarczyli – mówiła osoba obecna przy negocjacjach. – Wypuścili space operę. Strzelaninę z domieszką MMO”.

Na mocy zawartej umowy Bungie miało zachować prawa do marki „Destiny”, a Activision zapewnić studiu swobodę twórczą, aby mogło pracować nad grami, jak chce, o ile będzie wyrabiało się w terminach. Terminarz Bungie przewidywał ostre tempo pracy. Activision oczekiwało pierwszego „Destiny” na jesieni 2013 roku, a rok później dodatku, który ochrzczono „Comet”. Kolejny rok to „Destiny 2”, potem „Comet 2” i tak dalej.

Jaime Griesemer zaczynał zdawać sobie sprawę, że choć robił, co mógł, aby nie wejść w pole grawitacyjne „Halo”, wszyscy zostali w nie wessani. Co gorsza, zorientował się, że większej części zespołu w ogóle to nie przeszkadzało. „Gdy dołączyłem do Bungie, przy »Halo« pracowało osiem osób – opowiadał. – Kiedy wypchnęliśmy pierwszą część [w 2001 roku], liczba ta wzrosła do jakichś 50. A gdy zespoły od »Reach« i »ODST« przeszły do »Destiny«, nasza ekipa liczyła pewnie z 300 osób. Większość z nich została zatrudniona po oddaniu »Halo 3«. Wszyscy ci ludzie kochali »Halo«. Chcieli tam pracować ze względu na »Halo«. Dlatego nie mieli nic przeciwko wypuszczeniu czegoś, co przypominało »Halo«”.

Rozzłoszczony kierunkiem, w którym podążało „Destiny”, Griesemer toczył coraz częstsze spory z pozostałymi pracownikami Bungie i w którymś momencie przesłał personelowi e-mailem listę kluczowych problemów, z jakimi, jego zdaniem, gra będzie się borykać. Pytał, jak chcą uporać się z zaadaptowaniem gry na starsze generacje konsol bez konieczności pozbywania się fajnych funkcji stworzonych na potrzeby nowego sprzętu? Jak zamierzają stworzyć treść, która nie znudzi się ludziom nawet po tym, jak spędzą przy niej mnóstwo czasu? I – co prawdopodobnie najbardziej istotne – jak połączą precyzyjne strzelanie niezbędne w grze akcji, gdzie poziom umiejętności określa fizyczna sprawność, z mozolnym progresem charakteryzującym MMO, gdzie siła twojej postaci zależy przede wszystkim od poziomu i posiadanego ekwipunku?

Ostatecznie zarząd Bungie poprosił Griesemera o złożenie rezygnacji. „Dla mnie to jak honorowa odznaka – mówił – bo podjąłem świadomą decyzję: nie podoba mi się obrany kierunek, dlatego zamierzam to zamanifestować i kwestionować pewne rzeczy, aż dojdziemy do momentu, w którym albo zdecydują o konieczności przeprowadzenia zmian, albo pozbycia się mnie”.

Nie był jedyny. W kolejnych latach wielu długoletnich pracowników, w tym Vic Deleon, starszy artysta środowisk, Adrian Perez, inżynier, Marcus Lehto, dyrektor kreatywny „Halo”, i Paul Bertone, dyrektor działu designu, albo odchodzili, albo byli proszeni o złożenie rezygnacji. Potem lista ta powiększy się jeszcze o nazwisko samego prezesa Bungie, Harolda Ryana.

„Coś było w tej trajektorii lotu Bungie, które przebyło trasę od małej, ale walecznej firmy do władców świata i zramolałych dinozaurów – mówił Griesemer – po drodze zbierając negatywne cechy wszystkich tych wcieleń. Czyli zachowali młodzieńczą niedojrzałość i arogancję wynikającą z odniesionego sukcesu. Byli uparci i niezdolni do zmian z ostatniej fazy”.

Zaledwie parę lat po odzyskaniu niezależności Bungie musiało się zmierzyć z narastającymi problemami. Jak pomyślał sobie Shane Kim podczas pamiętnego hałaśliwego spotkania: „Trzeba uważać, czego sobie człowiek życzy”.


Rozdział 8. Capítulo 8. Глава 8. Розділ 8. Destiny (1)

Pewnego dnia pod koniec 2007 roku pracownicy Bungie zebrani w wynajętej sali kina mieszczącej się naprzeciwko ich biura w Kirkland w stanie Waszyngton hałaśliwie wiwatowali. Udało im się wywalczyć niepodległość. Byli wolni po siedmiu latach pod skrzydłami Microsoftu.

Jeszcze niedawno ukrycie się pod korporacyjnym parasolem wydawało im się całkiem niezłym pomysłem. Bungie, które w 1991 roku zrodziło się jako niezależne studio, odniosło na przestrzeni lat parę mniejszych sukcesów z takimi grami, jak „Marathon” (strzelanina SF) czy „Myth” (gra strategiczna osadzona w fantastycznym świecie), ale nie miało na koncie prawdziwego przeboju aż do czasu „Halo”, pierwszoosobowej gry akcji opowiadającej o galaktycznej wojnie pomiędzy ludzkością a Przymierzem, teokratycznym sojuszem obcych kosmicznych istot mających fioła na punkcie fioletu. Kiedy Bungie pokazało „Halo” w 1999 roku podczas targów Macworld, ekscytacja nadchodzącą grą sięgnęła zenitu.

Rok później Microsoft kupił Bungie i przeniósł „Halo” z Maca i PC na Xboxa[52] i kiedy w listopadzie 2001 roku gra ukazała się razem z konsolą, z miejsca stała się dla firmy dojną krową, sprzedając się w milionach kopii i pomagając zbudować markę mogącą rywalizować z mającymi już mocną pozycję na rynku produktami Sony i Nintendo. Magazyn „Edge” nazwał ją „najważniejszą jak do tej pory grą towarzyszącą premierze konsoli”.

[52] Ostatecznie „Halo” wylądowało na Macach i PC dwa lata po premierze w 2003 roku.

Z biegiem lat, kiedy Bungie pracowało nad „Halo 2”, a potem „Halo 3”, developerzy stęsknili się za niezależnością. Męczyła ich konieczność ciągłego dostosowywania się do decyzji podejmowanych przez kolejne szczeble korporacyjnej drabiny Microsoftu i chcieli stworzyć markę należącą do nich, a nie gigantycznego konglomeratu. Część ekipy frustrowało również to, że „Halo” już dłużej nie było jedynie ich własnością i Microsoft przekazał zlecenie na produkcję nowej gry pewnemu studiu specjalizującemu się w RTS-ach. Szefostwo Bungie – łącznie z topowym designerem i współzałożycielem Jasonem Jonesem – zaczęło grozić odejściem i założeniem nowego studia, dlatego Microsoft prędko zasiadł z nimi do rozmów o wydzieleniu firmy jako osobnej komórki.

Po paru miesiącach negocjacji doszli do satysfakcjonującego obie strony porozumienia. Bungie miało dokończyć „Halo 3” i wyprodukować jeszcze dwie gry z serii. Microsoft zachowywał prawa do marki, lecz Bungie mogło zatrzymać technologię opracowywaną i dopieszczaną przez minione siedem lat. I po raz pierwszy od 2000 roku miało działać jako niezależna firma.

Owego dnia pod koniec 2007 roku management Bungie oświadczył zebranym w kinowej sali pracownikom, że odłączają się od Microsoftu. Całe studio było podekscytowane. „Wszyscy się cieszyli, a moja pierwsza myśl brzmiała: »Jejku, co my wam zrobiliśmy?« – opowiadał Shane Kim z Microsoftu, wiceprezes, który pomagał koordynować całą operację. – Wydawało mi się, że byliśmy dla nich naprawdę dobrzy. Ale rozumiałem, o co chodzi. Czułem na tym elementarnym poziomie. Chcieli być niezależni”.

Podniecony nowo nadaną im swobodą personel Bungie spisał na kawałku pergaminu zaimprowizowany dokument, który nazwano „Deklaracją niepodległości”. Po podpisaniu przez całe studio zawisnął we wspólnej salce. „Owe prawdy uznajemy za oczywiste – obwieszczał font żywcem wyjęty z 1776 roku – chcemy tworzyć gry i tkać emocje po naszemu, bez odgórnych ograniczeń finansowych, kreatywnych i politycznych, wierzymy bowiem, że to najlepsze rozwiązanie. Chcemy czerpać zyski bezpośrednio z sukcesu odniesionego przez nasze dzieło i dzielić się nimi z ludźmi, którzy są za nie odpowiedzialni”.

Nawet kiedy Bungie świętowało, dało się odczuć przeżerającą studio niepewność, bo zachłyśnięci niezależnością nagle poczuli na swoich barkach ciężar odpowiedzialności. Już nie uda im się na nikogo zrzucić winy za ich błędy. Nie mieli też zielonego pojęcia, jak będzie wyglądała ich pierwsza od dekady gra niebędąca „Halo”, której dali roboczy tytuł „Tiger”. Byli za to pewni, że zdołają zbudować coś dużego bez narzędzi Microsoftu, choć i tak nieustannie podgryzała ich podskórna niepewność, czy aby na pewno? „Trzeba uważać, czego sobie człowiek życzy – mówił Kim. – To nie tak, że wszystko się spełni, jak powinno. Kierowanie tak dużym studiem jest trudne”.

Do 2007 roku Jaime Griesemer zdążył się już zmęczyć robieniem gier z serii „Halo”. Ten stary wyga o kręconych lokach i z niezwykłym okiem do detali był czołowym designerem przy „Halo”, „Halo 2” i „Halo 3”; podczas pracy z każdą z odsłon natrafiano na karkołomne przeszkody i musiano się ratować bezlitosnym crunchem. Mimo że z każdą kolejną częścią cyklu wprowadzano nowe pomysły, sam podstawowy rytm pozostawał bez zmian: gracz kierował superżołnierzem Master Chiefem i przy pomocy rozmaitego arsenału, na który składały się broń palna, granaty i pojazdy, torował sobie drogę przez tabuny obcych. Nie było tam zbyt wiele miejsca na rewolucyjne innowacje. Ensemble Studios mogło się pobawić ze strategią czasu rzeczywistego osadzoną w tym świecie, lecz Bungie nie miało podobnej swobody przy głównej serii. Nie było szans, aby, dajmy na to, oddalić kamerę i przyjąć perspektywę trzeciej osoby. Z „Halo” związane były skonkretyzowane oczekiwania i Bungie było zmuszone się pod nimi ugiąć.

„Czułem, że zrobiliśmy przy »Halo« wszystko, co chcieliśmy zrobić – mówił Griesemer. – Gry te miały dwa rodzaje rozwiązań: te, które podobały się Jaime'emu i te, które nie podobały się Jaime'emu. A kiedy już odhaczyliśmy te pierwsze i musieliśmy zająć się tymi drugimi, uznałem, że nie mam zamiaru ślęczeć nad czymś, co mi się nie podoba, dlatego musiałem dać sobie z tym spokój”.

Po wypchnięciu przez Bungie „Halo 3” lwią część zespołu oddelegowano do dwóch ostatnich gier z serii, do wyprodukowania których obligował Bungie kontrakt z Microsoftem. Spin-offy te otrzymały później tytuły „Halo 3: ODST” i „Halo: Reach”. W tym czasie Griesemer, przekonawszy szefostwo Bungie, pracował nad nowymi pomysłami, które zaowocują nową marką przynoszącą firmie miliony. Zaszył się samotnie z komputerem i po jakimś czasie wymyślił wieloosobową grę akcji, którą zatytułował „Dragon Tavern”. Nie było to MMO w stylu „World of Warcraft”, lecz coś, co nazwał „doświadczaniem dzielonego świata”. Każdy gracz miał dostać swoją tawernę, prywatną przestrzeń, którą mógłby urządzić po swojemu. Spotykałby się tam z przyjaciółmi pomiędzy kolejnymi questami. Podczas przemierzania oferującego niezwykłe przygody świata gracze mogli ze sobą współpracować i rywalizować, jakby dołączyli do rozległego, dostępnego powszechnie MMO.

Griesemer zabrał się do pracy z Chrisem Butcherem, szefem działu inżynierskiego i jednym z najbardziej cenionych ludzi z Bungie, który powiedział, że ma fajne pomysły, jak gra mogłaby samodzielnie „parować” graczy i pozwalać im działać razem. Wszystko to było oczywiście czysto teoretyczne, lecz Griesemer był podekscytowany rysującymi się przed nim możliwościami, a przede wszystkim dlatego, że gra nie miała być nowym „Halo”. „Czym jest »Halo«? Science fiction. Okej. A »Dragon Tavern« to fantasy – podniecał się Griesemer. – »Halo« jest pierwszoosobowe? Okej. A »Dragon Tavern« trzecioosobowe. Muszę uciec od »Halo« najdalej jak tylko potrafię, żeby trafić na zupełnie nowe pomysły”.

W tym czasie współzałożyciel Bungie, Jason Jones, miał swoją wizję tego, jak powinien wyglądać następny krok studia. Jones, ceniony designer, który lubił samotność, teoretycznie nie był szefem firmy – rola ta przypadła dyrektorowi wykonawczemu Haroldowi Ryanowi – ale zdawano sobie sprawę z tego, że jeśli coś zarządził, to miało moc obowiązującą. To Jones cisnął, aby Bungie odłączyło się od Microsoftu, powtarzając, że jeśli to się nie uda, to założy własne studio. Po latach wytężonej pracy nad marką należącą do innej firmy Jones nie miał zamiaru robić gier, których właścicielem będzie ktoś inny niż Bungie (gdzie miał być największym udziałowcem)[53].

[53] Bungie (i Jason Jones) odmówili moim prośbom o rozmowę na potrzeby tej książki.

Jones również chciał odłączyć się od „Halo” z innego powodu. Zawsze uwierało go to, że gry z ich flagowej serii są do bólu liniowe. Choć tryb multiplayer zapewniał rozrywkę bez względu na to, ile się w nie cięło, trzeba było choć raz przejść kampanię dla jego gracza, żeby zobaczyć wszystko, co gra miała do zaoferowania. Jones tego nie znosił. „Wydaje mi się, że tragedią »Halo« jest to, że przez całe lata gra zapewniała znakomity tryb jednoosobowy i świetny multiplayer – mówił w wywiadzie z 2013 roku – i nie oferowaliśmy ludziom praktycznie nic ponadto, żadnych wymówek i zachęt, aby zagrać, poza ową czystą radochą płynącą z powtórnej rozgrywki”[54].

[54] Ryan McCaffrey, Współzałożyciel Bungie, twórca Destiny mówi o „Największej tragedii »Halo«”, IGN, 9 lipca 2013 roku, www.ign.com/articles/2013/07/09/bungie-co-founder-destiny-creator-on-halos-greatest-tragedy.

Swoją następną grę – a chciał zrobić pierwszoosobową strzelaninę – Jones zamierzał oprzeć na koncepcie otwartego świata, z misjami lub questami, które można by ogrywać raz po raz, i to w wybranej przez siebie kolejności. Ale tak, jak w przypadku „Dragon Tavern” Griesemera, jego pomysły były czysto teoretyczne, przeniesione na Excela i Vizio. „To brzmiało tak: »Oto naturalna ewolucja całego gatunku pierwszoosobowej strzelaniny«” – opowiadał Griesemer.

Jaime Griesemer miał w Bungie sporą siłę przebicia, lecz i tak nie mogła się ona równać z mocą dzierżoną przez Jasona Jonesa, co więcej – studio nie miało takiej przepustowości, żeby uciągnąć „Dragon Tavern” i projekt Jonesa. „Któregoś dnia – mówił Griesemer – szefostwo zaprosiło mnie na rozmowę i usłyszałem: »Zrobimy tylko jedną grę i będzie to projekt Jasona, może byś się na niego przesiadł?«. Odparłem: »Dobra, ale naprawdę podoba mi się mój pomysł«. Jasonowi również się spodobał i zdecydowaliśmy się może nie tyle połączyć obie gry, ile sprawić, aby jego przejęła dobre pomysły, które padły podczas dyskusji o »Dragon Tavern«”.

I tak zasiano pierwsze ziarna projektu, który ostatecznie otrzymał nazwę „Destiny”. Przez całe miesiące Griesemer i Jones współpracowali przy nowej grze, omawiając podstawy rozgrywki i próbując ustalić, jak powinna wyglądać. Ciążyła na nich niebywała presja. Finansowo Bungie radziło sobie całkiem nieźle – umowy na „Halo 3: ODST” oraz „Halo: Reach” dawały im poczucie bezpieczeństwa – ale nie dawała im spokoju presja spowodowana tym, że „Destiny” powinno być absolutnie najlepszą rzeczą, jaką kiedykolwiek zrobili. Zespół Bungie musiał udowodnić, że po wszystkich latach spędzonych pod banderą Microsoftu potrafi poradzić sobie jeszcze lepiej w pojedynkę.

O tyle dobrze, że Bungie w odróżnieniu od większości firm z branży miało sporo czasu na próby i błędy. We wczesnym okresie produkcji, od 2007 do 2010 roku, gra o roboczym tytule „Project Tiger” przyjmowała rozmaite formy. Zmutowała nawet w klon „Diablo” od Blizzarda. Innym razem zboczyła w stronę „Overwatcha”[55]. Bungie spędziło mnóstwo czasu na dyskusjach nad istotnymi pytaniami o podstawową strukturę gry, to, czy „Destiny” powinno być grą pierwszoosobową z perspektywą z oczu postaci, czy trzecioosobową, gdzie gracz steruje ruchami i działaniami bohatera z kamerą zawieszoną nad światem przedstawionym. Debata ta trwała latami.

[55] Jedna z wczesnych inkarnacji „Destiny”, według słów Jaime'ego Griesemera, faktycznie przywodziła na myśl „Overwatcha”. „Pojechałem na moment do Blizzarda zagrać w »Titana« – opowiadał; „Titan” był skasowanym MMO, które przeistoczyło się w „Overwatcha”. – I mówię: »Cholera jasna, pracujecie nad tą samą grą, nawet klasy postaci macie identyczne«”. Oczywiście „Destiny”, które trafiło na półki, nie przypominało „Overwatcha”.

Bungie, jak wiele dużych firm developerskich, poświęcało mnóstwo czasu na coś, co można by określić mianem „preprodukcji”, lecz tak naprawdę chodziło o rozgryzienie tego, jak powinna wyglądać ich kolejna gra. A była to najtrudniejsza część prac nad jakąkolwiek grą, czyli zawężanie możliwości z nieskończoności do jednej. „Myślę, że to jedna z rzeczy, która wstrzymała postępy nad »Destiny« – mówił Jaime Griesemer. – Pracowaliśmy nad czymś przez jakiś czas, wydawaliśmy ciężkie pieniądze na obrany kierunek, a potem, jako że był to kompletnie niemożliwy do osiągnięcia cel pod tytułem »Ścigamy się z największą grą w dziejach, chcąc zrobić nową największą grę w dziejach«, musieliśmy kompletnie zrezygnować z paru rzeczy już po fakcie. A to się na nas mściło. »Testujemy prototyp, okazuje się, że to zły kurs, i cofamy się trochę, żeby następnie odbić w zupełnie inną stronę«. Raz wróciłem z tygodniowych wakacji i okazało się, że pozbyli się wszystkiego, nad czym przez rok pracowałem. Ale dosłownie, nieodwracalnie wykasowali. Nie miałem kopii na laptopie, przepadło. Bez ostrzeżenia, dyskusji, niczego”.

Griesemer odczuwał coraz większy stres związany z faktem, że po każdym takim wymuszonym odświeżaniu „Destiny” coraz bardziej przypominało „Halo”, jakby ikoniczna seria Bungie przyciągała ich siłą grawitacji, przed którą nie potrafili uciec. Gdy wyznaczony do tego zadania zespół wypchnął „Halo 3: ODST”, ekipa przeszła do teamu od „Destiny”. Kiedy domknięto „Halo: Reach”, pracujący nad nim ludzie przeszli do teamu od „Destiny”. Niedługo potem nad kolejną dużą grą Bungie pracowały całe setki osób, co wymusiło na studiu podejmowanie szybkich decyzji, aby każdy miał co robić (musieli „nakarmić bestię”, jak niegdyś Bruce Straley i Neil Druckmann z Naughty Dog, gdy przejmowali „Uncharted 4”). Z początku Griesemer i pozostali developerzy chcieli osadzić „Destiny” w świecie fantasy, lecz z czasem zamki przebudowano na statki kosmiczne, a topory i miecze zastąpiono kosmicznymi toporami i mieczami.

„Mamy ogromny zespół graficzny, który zwykle zajmuje się rzeczami SF i nigdy nawet nie narysował orka albo miecza, dlatego może musimy zrobić science fiction – zastanawiał się Griesemer. – Myśleliśmy o grze trzecioosobowej, lecz mamy u siebie sztab ludzi specjalizujących się w animacjach pierwszoosobowych i cała nasza baza z kodami napisana jest pod celownik na środku ekranu. Dlatego mamy grę pierwszoosobową… Zanim się zorientowaliśmy, robiliśmy już »Halo«”.

Uzbrojone w pomysły i prezentacje szefostwo Bungie rozesłało wici do największych wydawców na rynku: Sony, Microsoftu, EA, a nawet – jak przypomina sobie były menedżer – Nintendo. Bungie nie miało sprecyzowanej wizji „Destiny”, ale chcieli zrobić coś gigantycznego. Ostatecznie udało im się podpisać imponujący, dziesięcioletni, opiewający na pół miliarda kontrakt na parę gier z Activision, wydawcą „Call of Duty”. Bez wątpienia była to największa umowa developerska w historii przemysłu gier wideo. I choć podstawowe koncepty „Destiny” nadal były w powijakach, pion decyzyjny Activision podpisał umowę z nadzieją, że otrzymają coś na wzór „Halo”. „Rdzeń [propozycji Bungie] pokrywał się mniej więcej z tym, co dostarczyli – mówiła osoba obecna przy negocjacjach. – Wypuścili space operę. Strzelaninę z domieszką MMO”.

Na mocy zawartej umowy Bungie miało zachować prawa do marki „Destiny”, a Activision zapewnić studiu swobodę twórczą, aby mogło pracować nad grami, jak chce, o ile będzie wyrabiało się w terminach. Terminarz Bungie przewidywał ostre tempo pracy. Activision oczekiwało pierwszego „Destiny” na jesieni 2013 roku, a rok później dodatku, który ochrzczono „Comet”. Kolejny rok to „Destiny 2”, potem „Comet 2” i tak dalej.

Jaime Griesemer zaczynał zdawać sobie sprawę, że choć robił, co mógł, aby nie wejść w pole grawitacyjne „Halo”, wszyscy zostali w nie wessani. Co gorsza, zorientował się, że większej części zespołu w ogóle to nie przeszkadzało. „Gdy dołączyłem do Bungie, przy »Halo« pracowało osiem osób – opowiadał. – Kiedy wypchnęliśmy pierwszą część [w 2001 roku], liczba ta wzrosła do jakichś 50. A gdy zespoły od »Reach« i »ODST« przeszły do »Destiny«, nasza ekipa liczyła pewnie z 300 osób. Większość z nich została zatrudniona po oddaniu »Halo 3«. Wszyscy ci ludzie kochali »Halo«. Chcieli tam pracować ze względu na »Halo«. Dlatego nie mieli nic przeciwko wypuszczeniu czegoś, co przypominało »Halo«”.

Rozzłoszczony kierunkiem, w którym podążało „Destiny”, Griesemer toczył coraz częstsze spory z pozostałymi pracownikami Bungie i w którymś momencie przesłał personelowi e-mailem listę kluczowych problemów, z jakimi, jego zdaniem, gra będzie się borykać. Pytał, jak chcą uporać się z zaadaptowaniem gry na starsze generacje konsol bez konieczności pozbywania się fajnych funkcji stworzonych na potrzeby nowego sprzętu? Jak zamierzają stworzyć treść, która nie znudzi się ludziom nawet po tym, jak spędzą przy niej mnóstwo czasu? I – co prawdopodobnie najbardziej istotne – jak połączą precyzyjne strzelanie niezbędne w grze akcji, gdzie poziom umiejętności określa fizyczna sprawność, z mozolnym progresem charakteryzującym MMO, gdzie siła twojej postaci zależy przede wszystkim od poziomu i posiadanego ekwipunku?

Ostatecznie zarząd Bungie poprosił Griesemera o złożenie rezygnacji. „Dla mnie to jak honorowa odznaka – mówił – bo podjąłem świadomą decyzję: nie podoba mi się obrany kierunek, dlatego zamierzam to zamanifestować i kwestionować pewne rzeczy, aż dojdziemy do momentu, w którym albo zdecydują o konieczności przeprowadzenia zmian, albo pozbycia się mnie”.

Nie był jedyny. W kolejnych latach wielu długoletnich pracowników, w tym Vic Deleon, starszy artysta środowisk, Adrian Perez, inżynier, Marcus Lehto, dyrektor kreatywny „Halo”, i Paul Bertone, dyrektor działu designu, albo odchodzili, albo byli proszeni o złożenie rezygnacji. Potem lista ta powiększy się jeszcze o nazwisko samego prezesa Bungie, Harolda Ryana.

„Coś było w tej trajektorii lotu Bungie, które przebyło trasę od małej, ale walecznej firmy do władców świata i zramolałych dinozaurów – mówił Griesemer – po drodze zbierając negatywne cechy wszystkich tych wcieleń. Czyli zachowali młodzieńczą niedojrzałość i arogancję wynikającą z odniesionego sukcesu. Byli uparci i niezdolni do zmian z ostatniej fazy”.

Zaledwie parę lat po odzyskaniu niezależności Bungie musiało się zmierzyć z narastającymi problemami. Jak pomyślał sobie Shane Kim podczas pamiętnego hałaśliwego spotkania: „Trzeba uważać, czego sobie człowiek życzy”.