×

Vi använder kakor för att göra LingQ bättre. Genom att besöka sajten, godkänner du vår cookie policy.


image

Krew, pot i piksele - Jason Schreier, Rozdział 4. Diablo III (3)

Rozdział 4. Diablo III (3)

Mijały miesiące i całe Blizzard nie posiadało się z radości z powodu czynionego progresu. Od czasu Błędu 37 zmieniono formułę „Diablo III”, przerobiono system łupów i narobiono sobie nadziei, że dzięki „Żniwiarzowi dusz” odzyskają zaufanie milionów graczy. Ale Mosqueira zdawał sobie sprawę, że gra nadal posiada pewien krytyczny błąd, z którym należało coś zrobić, rzecz nieprzystająca do oczekiwań graczy względem rozgrywki: dom aukcyjny.

Kiedy Blizzard ogłosił, że „Diablo III” umożliwi wymianę ekwipunku za pieniądze, cynicy uznali to za skok na kasę, szczególnie że firma brała zdrowy procent od każdej transakcji. Developerzy upierali się, że kierowały nimi szlachetne pobudki i utrzymywali, że dom aukcyjny ma stworzyć zaawansowaną platformę handlową. Po premierze „Diablo II: Pana Zniszczenia” w 2002 roku ludzie i tak kupowali potężne przedmioty za pieniądze na internetowych czarnych rynkach, prosto z niezabezpieczonych, lewych stron. Jak mówił Kevin Martens, celem Blizzarda było zapewnienie tym samym graczom „doświadczenia światowej klasy”, bezpiecznego i pewnego.

Lecz niedługo po premierze „Diablo III” stało się jasne, że dom aukcyjny szkodzi grze. Niektórym graczom spodobało się handlowanie, pewnie – szczególnie tym, którzy zajęli się koszeniem łupu i sprzedawaniem go za ładne sumy – lecz dla wielu dom aukcyjny znacząco pogarszał jakość rozgrywki, redukując dreszcz emocji związany z polowaniem na ekwipunek. Gdzie zabawa związana ze zdobywaniem nowej, fajnej zbroi, skoro można było po prostu kupić sobie lepszą?

Grupa graczy, która nazywała się Żelaznymi Ludźmi (nawiązując do rodu Greyjoya z Gry o tron), postawiła sobie za punkt honoru niekorzystanie z domu aukcyjnego. Słała nawet petycje do Blizzarda, pytając, czy developerzy nie rozważą dodania takiej opcji do „Diablo III”. „Była to społeczność graczy, która mówiła nam: »Ej, koledzy, niby nic się nie zmienia, ale jednak możliwość gry bez domu aukcyjnego to dla nas zupełnie nowe doświadczenie« – mówił Wyatt Cheng. – I faktycznie można spojrzeć na rozgrywkę z tej perspektywy, bo mamy naprawdę niesamowity tytuł. Po prostu dom aukcyjny może mieć negatywny wpływ na ocenę całości przez niektórych ludzi”.

Któregoś dnia września 2013 roku, kiedy prace nad „Żniwiarzem Dusz” szły pełną parą, Josh Mosqueira siedział na spotkaniu i mazał w notesie. Było to rutynowe, comiesięczne zebranie, na którym dyrektor wykonawczy Mike Morhaime omawiał z kierownictwem firmy i szefami odpowiedzialnymi za poszczególne projekty strategię oraz kwestie finansowe, które Mosqueiry tak naprawdę nie dotyczyły i słuchał tego jednym uchem. Ale kiedy rozmowa zeszła na „Diablo III”, nagle przedmiotem dyskusji stał się dom aukcyjny.

„[Mike] zapytał, co myślę – opowiadał Mosqueira. – Gdyby rozmowa toczyła się gdzie indziej, pewnie odpowiedziałbym: »Chyba muszę jeszcze o tym pomyśleć« albo „Nie jestem pewien”, ale kiedy spojrzałem na tych ludzi i pomyślałem, jakie zaufanie mają do nas gracze, odparłem: »Wydaje mi się, panowie, że musimy sobie to odpuścić«”.

Po krótkiej dyskusji na temat logistyki – Jak zakomunikować to graczom? Co zrobić z bieżącymi aukcjami? Jak długo powinni czekać z zamknięciem domu aukcyjnego? – wykrystalizowała się decyzja. Czas, aby dom aukcyjny zamknął swe podwoje. „Pomyślałem: »Wow, to się dzieje naprawdę« – mówił Mosqueira. – To chyba dzięki Mike'owi, to zapalony gracz. Kocha gry. I kocha graczy bardziej niż wszystko inne. Dlatego skłonny jest podejmować podobne decyzje i powiedzieć: »To zaboli, ale tak należy postąpić«”.

17 września 2013 roku studio Blizzard ogłosiło, że w marcu 2014 roku zamknie swój dom aukcyjny. Fani byli, przynajmniej w większości, podekscytowani nowiną. Można było znów polować na łupy bez dręczącego człowieka uczucia, że prościej zapłacić za coś lepszego. Ktoś napisał na Kotaku: „Brawo, Blizzard, odzyskałem w was wiarę i może zagram raz jeszcze”.

„»Diablo« doświadcza się najpełniej, kiedy nowe przedmioty podnoszące siłę naszej postaci otrzymujemy za zabijanie hord – powiedział Wyatt Cheng. – A jeśli poprawiam statystyki swojej postaci przez inne czynności niż walkę z potworami… Nie tak powinno to wyglądać”.

Wydawało się, że znaleziono idealną formułę dla „Żniwiarza Dusz”. Oprócz nowego obszaru gry (Zachodniej Marchii) i bossa (Malthaela), dodatek zawierał Łup 2.0 (darmowy dla wszystkich po ściągnięciu łatki), Tryb Przygodowy i przerobiony system poziomów trudności. Tydzień przed wypuszczeniem gry na rynek Blizzard zlikwidował dom aukcyjny. Kiedy Mosqueira i jego ludzie kończyli pracę nad dodatkiem i przygotowywali się do premiery, przeczuwali, że nadchodzi wyjątkowa chwila. Lada dzień mieli odzyskać zaufanie graczy.

Kiedy 25 marca 2014 roku „Żniwiarz Dusz” trafił na sklepowe półki, nie było żadnego Błędu 37. Tym razem Blizzard poprawił infrastrukturę. Poza tym firma zdecydowała się ulepszyć system komunikowania o błędach i nawet, jak się coś popsuło, to ostrzeżenie nie było tak mętne. „Myślę, że jedną z lekcji, jakie wyciągnęliśmy, to zapobieżenie sytuacji, kiedy podenerwowany logujesz się i nagle wyskakuje Błąd 37, a ty myślisz: »Co to znaczy? Nie mam zielonego pojęcia« – mówił Josh Mosqueira. – Teraz wszystkie informacje o błędach będą wyjaśniać, na czym polega problem i kiedy można spodziewać się jego rozwiązania”.

Obserwując reakcje, personel Blizzarda kolektywnie odetchnął z ulgą. Gracze zresztą też. „»Diablo III« nareszcie odzyskało dynamiczne tempo, które niegdyś uczyniło tę serię wielką – pisał recenzent Ars Technica – poprawiono albo usunięto niemal wszystkie usterki, które nie pozwalały grze tej wielkości osiągnąć. »Żniwiarz Dusz« to zmazanie win »Diablo III«”.

Dwa lata po premierze gry ludzie nareszcie zaczęli zakochiwać się w „Diablo III”. „Gdy przetrzepało się internetowe fora albo czytało się przysyłane bezpośrednio do nas komentarze, dało się zauważyć, że narzekano na konkretne rzeczy, a nie ogólnie – mówił Kevin Martens. – Wtedy pomyślałem: »Okej, no to chyba nareszcie to mamy«”. Kiedy Martens i inni designerzy przeczesywali Reddita albo Battle.net, cieszyli się, że gracze narzekali na takie rzeczy, jak zbyt słabe przedmioty albo poszczególne elementy gry wymagające ich zdaniem poprawki. Nie pojawiały się już brzmiące jak wyrok dwa słowa, które potrafiły uśmiercić każdą grę: „Ale nudy”. Dla Josha Mosqueiry szczególnie satysfakcjonujące było to, że ludzie pokochali zwłaszcza wersję konsolową „Diablo III”, która pojawiła się na PS3 i Xboxa 360 we wrześniu 2013 roku, a na nowszych konsolach (PS4 i Xboxie One) w sierpniu 2014. Po dekadach klikania fani czuli się, jakby dopuszczali się niemalże świętokradztwa, ale przyznali, że granie na padzie do PlayStation 4 było bardziej intuicyjne niż przy pomocy klawiatury i myszki.

Przez kolejne miesiące i lata Blizzard wypuszczało łatki i rozbudowywało „Diablo III”. Niektóre były darmowe, jak Wyspa Szarej Pustki czy poprawiona wersja katedry z pierwszej odsłony gry, a inne (na przykład nekromanta, nowa klasa postaci) płatne. I choć fani lamentowali, że nie pojawił się kolejny duży dodatek (jeszcze w 2017 roku nie było go na horyzoncie), było jasne, że Blizzard zobowiązał się do kontynuowania wsparcia dla „Diablo III” przez długie lata. Innym developerom prawdopodobnie by nie zależało, szczególnie jeśli premiera zakończyłaby się klęską. „Mike Morhaime, prezes firmy, powiedział nam: »Chcemy zasłużyć sobie na zaufanie naszych graczy« – opowiadał Wyatt Cheng. – Zrobiliśmy z tą grą, co tylko mogliśmy. Wierzyliśmy w nią. Wiedzieliśmy, że jest świetna, dlatego byłaby to dla nas tragedia, gdybyśmy byli jedną z tych firm, która przekreśliłaby cały projekt po aferze z Błędem 37”.

Ale Josh Mosqueira miał już dość „Diablo III”. Latem 2016 roku odszedł z Blizzarda i razem z Robem Pardo, starym wygą, głównym designerem „World of Warcraft”, założyli nowe studio – Bonfire. „Odejście z tego zespołu i firmy było najtrudniejszą niezagrażającą życiu decyzją, jaką kiedykolwiek podjąłem – powiedział Mosqueira. – Czułem jednak, że chcę wykorzystać szansę i spróbować zrobić coś zupełnie innego”.

Opuścił Blizzard, zostawiając po sobie coś naprawdę wielkiego. „Diablo III” było jedną z najlepiej sprzedających się gier w historii; do sierpnia 2015 roku rozeszło się 30 milionów egzemplarzy. Tym samym udało się również udowodnić coś, co przez kolejne lata będzie inspirowało inne studia, łącznie z (ale nie tylko) twórcami „The Division” i „Destiny” (o którym będziemy mówili w rozdziale ósmym), czyli przekonanie, że każdą grę da się naprawić.

Często developerzy łapali rytm pod koniec prac nad grą, kiedy już wiedzieli, jak wygląda rozgrywka. Dla „Diablo III” i podobnych pozycji premiera była jedynie początkiem procesu produkcyjnego. „Nawet przy grze o jasno określonej wizji i doprecyzowanej tożsamości jak »Diablo« jednym z najtrudniejszych wyzwań jest początek projektu… – mówił Mosqueira. – Zanim gra się ukaże, każdy ma w głowie nieco inną wizję. Dlatego najciężej jest ją wypuścić. Potem już mniej się dyskutuje o pewnych rzeczach, ponieważ widzi się, czym gra faktycznie jest. Każdy etap jest trudny, lecz ten przed premierą to coś zupełnie innego. Jest bardziej egzystencjalny”.

„Diablo III” było dowodem na to, że nawet najbardziej doświadczone i utalentowane studia na świecie dysponujące niemal nieograniczonymi środkami mogą potrzebować lat na odpowiednie dopracowanie gry. Że nawet przy trzeciej odsłonie serii nadal można się natknąć na niezliczone zmienne, które potrafią wytrącić wszystkich z rytmu. Że nawet jeśli gra zostanie wypuszczona z poważnymi usterkami, to można ją ulepszyć, o ile przeznaczy się na to czas, pieniądze i będzie naprawdę chciało się to zrobić. W 2012 roku, kiedy przez internet przewalił się Błąd 37, gracze myśleli, że „Diablo III” jest przeklęte. Nie było.

Rozdział 4. Diablo III (3) Kapitel 4 Diablo III (3) Chapter 4 Diablo III (3) Глава 4 Diablo III (3) Розділ 4 Diablo III (3)

Mijały miesiące i całe Blizzard nie posiadało się z radości z powodu czynionego progresu. Od czasu Błędu 37 zmieniono formułę „Diablo III”, przerobiono system łupów i narobiono sobie nadziei, że dzięki „Żniwiarzowi dusz” odzyskają zaufanie milionów graczy. Since Error 37, the formula for "Diablo III" has been changed, the loot system has been reworked, and it has been made hopes that the Reaper of Souls will help them regain the trust of millions of players. Ale Mosqueira zdawał sobie sprawę, że gra nadal posiada pewien krytyczny błąd, z którym należało coś zrobić, rzecz nieprzystająca do oczekiwań graczy względem rozgrywki: dom aukcyjny.

Kiedy Blizzard ogłosił, że „Diablo III” umożliwi wymianę ekwipunku za pieniądze, cynicy uznali to za skok na kasę, szczególnie że firma brała zdrowy procent od każdej transakcji. Developerzy upierali się, że kierowały nimi szlachetne pobudki i utrzymywali, że dom aukcyjny ma stworzyć zaawansowaną platformę handlową. Po premierze „Diablo II: Pana Zniszczenia” w 2002 roku ludzie i tak kupowali potężne przedmioty za pieniądze na internetowych czarnych rynkach, prosto z niezabezpieczonych, lewych stron. Jak mówił Kevin Martens, celem Blizzarda było zapewnienie tym samym graczom „doświadczenia światowej klasy”, bezpiecznego i pewnego.

Lecz niedługo po premierze „Diablo III” stało się jasne, że dom aukcyjny szkodzi grze. Niektórym graczom spodobało się handlowanie, pewnie – szczególnie tym, którzy zajęli się koszeniem łupu i sprzedawaniem go za ładne sumy – lecz dla wielu dom aukcyjny znacząco pogarszał jakość rozgrywki, redukując dreszcz emocji związany z polowaniem na ekwipunek. Gdzie zabawa związana ze zdobywaniem nowej, fajnej zbroi, skoro można było po prostu kupić sobie lepszą?

Grupa graczy, która nazywała się Żelaznymi Ludźmi (nawiązując do rodu Greyjoya z Gry o tron), postawiła sobie za punkt honoru niekorzystanie z domu aukcyjnego. Słała nawet petycje do Blizzarda, pytając, czy developerzy nie rozważą dodania takiej opcji do „Diablo III”. „Była to społeczność graczy, która mówiła nam: »Ej, koledzy, niby nic się nie zmienia, ale jednak możliwość gry bez domu aukcyjnego to dla nas zupełnie nowe doświadczenie« – mówił Wyatt Cheng. – I faktycznie można spojrzeć na rozgrywkę z tej perspektywy, bo mamy naprawdę niesamowity tytuł. Po prostu dom aukcyjny może mieć negatywny wpływ na ocenę całości przez niektórych ludzi”.

Któregoś dnia września 2013 roku, kiedy prace nad „Żniwiarzem Dusz” szły pełną parą, Josh Mosqueira siedział na spotkaniu i mazał w notesie. Było to rutynowe, comiesięczne zebranie, na którym dyrektor wykonawczy Mike Morhaime omawiał z kierownictwem firmy i szefami odpowiedzialnymi za poszczególne projekty strategię oraz kwestie finansowe, które Mosqueiry tak naprawdę nie dotyczyły i słuchał tego jednym uchem. Ale kiedy rozmowa zeszła na „Diablo III”, nagle przedmiotem dyskusji stał się dom aukcyjny.

„[Mike] zapytał, co myślę – opowiadał Mosqueira. – Gdyby rozmowa toczyła się gdzie indziej, pewnie odpowiedziałbym: »Chyba muszę jeszcze o tym pomyśleć« albo „Nie jestem pewien”, ale kiedy spojrzałem na tych ludzi i pomyślałem, jakie zaufanie mają do nas gracze, odparłem: »Wydaje mi się, panowie, że musimy sobie to odpuścić«”.

Po krótkiej dyskusji na temat logistyki – Jak zakomunikować to graczom? Co zrobić z bieżącymi aukcjami? Jak długo powinni czekać z zamknięciem domu aukcyjnego? – wykrystalizowała się decyzja. Czas, aby dom aukcyjny zamknął swe podwoje. „Pomyślałem: »Wow, to się dzieje naprawdę« – mówił Mosqueira. – To chyba dzięki Mike'owi, to zapalony gracz. Kocha gry. I kocha graczy bardziej niż wszystko inne. Dlatego skłonny jest podejmować podobne decyzje i powiedzieć: »To zaboli, ale tak należy postąpić«”.

17 września 2013 roku studio Blizzard ogłosiło, że w marcu 2014 roku zamknie swój dom aukcyjny. Fani byli, przynajmniej w większości, podekscytowani nowiną. Można było znów polować na łupy bez dręczącego człowieka uczucia, że prościej zapłacić za coś lepszego. Ktoś napisał na Kotaku: „Brawo, Blizzard, odzyskałem w was wiarę i może zagram raz jeszcze”.

„»Diablo« doświadcza się najpełniej, kiedy nowe przedmioty podnoszące siłę naszej postaci otrzymujemy za zabijanie hord – powiedział Wyatt Cheng. – A jeśli poprawiam statystyki swojej postaci przez inne czynności niż walkę z potworami… Nie tak powinno to wyglądać”.

Wydawało się, że znaleziono idealną formułę dla „Żniwiarza Dusz”. Oprócz nowego obszaru gry (Zachodniej Marchii) i bossa (Malthaela), dodatek zawierał Łup 2.0 (darmowy dla wszystkich po ściągnięciu łatki), Tryb Przygodowy i przerobiony system poziomów trudności. Tydzień przed wypuszczeniem gry na rynek Blizzard zlikwidował dom aukcyjny. Kiedy Mosqueira i jego ludzie kończyli pracę nad dodatkiem i przygotowywali się do premiery, przeczuwali, że nadchodzi wyjątkowa chwila. Lada dzień mieli odzyskać zaufanie graczy.

Kiedy 25 marca 2014 roku „Żniwiarz Dusz” trafił na sklepowe półki, nie było żadnego Błędu 37. Tym razem Blizzard poprawił infrastrukturę. Poza tym firma zdecydowała się ulepszyć system komunikowania o błędach i nawet, jak się coś popsuło, to ostrzeżenie nie było tak mętne. „Myślę, że jedną z lekcji, jakie wyciągnęliśmy, to zapobieżenie sytuacji, kiedy podenerwowany logujesz się i nagle wyskakuje Błąd 37, a ty myślisz: »Co to znaczy? Nie mam zielonego pojęcia« – mówił Josh Mosqueira. – Teraz wszystkie informacje o błędach będą wyjaśniać, na czym polega problem i kiedy można spodziewać się jego rozwiązania”.

Obserwując reakcje, personel Blizzarda kolektywnie odetchnął z ulgą. Gracze zresztą też. „»Diablo III« nareszcie odzyskało dynamiczne tempo, które niegdyś uczyniło tę serię wielką – pisał recenzent Ars Technica – poprawiono albo usunięto niemal wszystkie usterki, które nie pozwalały grze tej wielkości osiągnąć. »Żniwiarz Dusz« to zmazanie win »Diablo III«”.

Dwa lata po premierze gry ludzie nareszcie zaczęli zakochiwać się w „Diablo III”. „Gdy przetrzepało się internetowe fora albo czytało się przysyłane bezpośrednio do nas komentarze, dało się zauważyć, że narzekano na konkretne rzeczy, a nie ogólnie – mówił Kevin Martens. – Wtedy pomyślałem: »Okej, no to chyba nareszcie to mamy«”. Kiedy Martens i inni designerzy przeczesywali Reddita albo Battle.net, cieszyli się, że gracze narzekali na takie rzeczy, jak zbyt słabe przedmioty albo poszczególne elementy gry wymagające ich zdaniem poprawki. Nie pojawiały się już brzmiące jak wyrok dwa słowa, które potrafiły uśmiercić każdą grę: „Ale nudy”. Dla Josha Mosqueiry szczególnie satysfakcjonujące było to, że ludzie pokochali zwłaszcza wersję konsolową „Diablo III”, która pojawiła się na PS3 i Xboxa 360 we wrześniu 2013 roku, a na nowszych konsolach (PS4 i Xboxie One) w sierpniu 2014. Po dekadach klikania fani czuli się, jakby dopuszczali się niemalże świętokradztwa, ale przyznali, że granie na padzie do PlayStation 4 było bardziej intuicyjne niż przy pomocy klawiatury i myszki.

Przez kolejne miesiące i lata Blizzard wypuszczało łatki i rozbudowywało „Diablo III”. Niektóre były darmowe, jak Wyspa Szarej Pustki czy poprawiona wersja katedry z pierwszej odsłony gry, a inne (na przykład nekromanta, nowa klasa postaci) płatne. I choć fani lamentowali, że nie pojawił się kolejny duży dodatek (jeszcze w 2017 roku nie było go na horyzoncie), było jasne, że Blizzard zobowiązał się do kontynuowania wsparcia dla „Diablo III” przez długie lata. Innym developerom prawdopodobnie by nie zależało, szczególnie jeśli premiera zakończyłaby się klęską. „Mike Morhaime, prezes firmy, powiedział nam: »Chcemy zasłużyć sobie na zaufanie naszych graczy« – opowiadał Wyatt Cheng. – Zrobiliśmy z tą grą, co tylko mogliśmy. Wierzyliśmy w nią. Wiedzieliśmy, że jest świetna, dlatego byłaby to dla nas tragedia, gdybyśmy byli jedną z tych firm, która przekreśliłaby cały projekt po aferze z Błędem 37”.

Ale Josh Mosqueira miał już dość „Diablo III”. Latem 2016 roku odszedł z Blizzarda i razem z Robem Pardo, starym wygą, głównym designerem „World of Warcraft”, założyli nowe studio – Bonfire. „Odejście z tego zespołu i firmy było najtrudniejszą niezagrażającą życiu decyzją, jaką kiedykolwiek podjąłem – powiedział Mosqueira. – Czułem jednak, że chcę wykorzystać szansę i spróbować zrobić coś zupełnie innego”.

Opuścił Blizzard, zostawiając po sobie coś naprawdę wielkiego. „Diablo III” było jedną z najlepiej sprzedających się gier w historii; do sierpnia 2015 roku rozeszło się 30 milionów egzemplarzy. Tym samym udało się również udowodnić coś, co przez kolejne lata będzie inspirowało inne studia, łącznie z (ale nie tylko) twórcami „The Division” i „Destiny” (o którym będziemy mówili w rozdziale ósmym), czyli przekonanie, że każdą grę da się naprawić.

Często developerzy łapali rytm pod koniec prac nad grą, kiedy już wiedzieli, jak wygląda rozgrywka. Dla „Diablo III” i podobnych pozycji premiera była jedynie początkiem procesu produkcyjnego. „Nawet przy grze o jasno określonej wizji i doprecyzowanej tożsamości jak »Diablo« jednym z najtrudniejszych wyzwań jest początek projektu… – mówił Mosqueira. – Zanim gra się ukaże, każdy ma w głowie nieco inną wizję. Dlatego najciężej jest ją wypuścić. Potem już mniej się dyskutuje o pewnych rzeczach, ponieważ widzi się, czym gra faktycznie jest. Każdy etap jest trudny, lecz ten przed premierą to coś zupełnie innego. Jest bardziej egzystencjalny”.

„Diablo III” było dowodem na to, że nawet najbardziej doświadczone i utalentowane studia na świecie dysponujące niemal nieograniczonymi środkami mogą potrzebować lat na odpowiednie dopracowanie gry. Że nawet przy trzeciej odsłonie serii nadal można się natknąć na niezliczone zmienne, które potrafią wytrącić wszystkich z rytmu. Że nawet jeśli gra zostanie wypuszczona z poważnymi usterkami, to można ją ulepszyć, o ile przeznaczy się na to czas, pieniądze i będzie naprawdę chciało się to zrobić. W 2012 roku, kiedy przez internet przewalił się Błąd 37, gracze myśleli, że „Diablo III” jest przeklęte. Nie było.