×

Vi använder kakor för att göra LingQ bättre. Genom att besöka sajten, godkänner du vår cookie policy.


image

Krew, pot i piksele - Jason Schreier, Rozdział 9. Wiedźmin 3 (2)

Rozdział 9. Wiedźmin 3 (2)

CD Projekt Red zapowiedziało „Wiedźmina 3” w lutym 2013 roku na okładce popularnego magazynu „Game Informer”; Geralt i Ciri siedzieli na koniach. Konrad Tomaszkiewicz i jego zespół złożyli górnolotne obietnice: „Wiedźmin 3” miał być większy niż „Skyrim”. Nic nie miało się dogrywać w trakcie. Premierę zaplanowano na 2014 rok, a ukończenie całej gry miało zająć przynajmniej sto godzin. „Długo rozmawialiśmy o tej okładce – mówił Tomaszkiewicz – i ustaliliśmy, co trzeba było zrobić, żeby podkreślić otwartość świata”. Było to ich wyjście z mroku. Przez podkreślenie, że „Wiedźmin 3” to gra, w której można pójść, gdzie się chce, i robić to, co się chce, CD Projekt Red pokazało, że Polacy również potrafią stworzyć dobre RPG.

Developerzy umyślnie nie ujawniali informacji o platformach, na które gra miałaby się ukazać, bo ani Sony, ani Microsoft nie ujawniły jeszcze informacji na temat nowych konsol, ale wszyscy z zespołu „Wiedźmina 3” wiedzieli, że ich gra wyjdzie na PC, Xboxa One i PS4, ignorując sprzęt bieżącej generacji. Było to spore ryzyko. Niektórzy analitycy upierali się, że obie konsole nie sprzedadzą się tak dobrze, jak ich poprzedniczki, i wydawcy naciskali, aby gry przygotowywano na różne platformy i dotarto tym samym do jak najszerszego możliwego grona graczy, tak jak EA z „Dragon Age: Inkwizycją” i „Destiny”.

CD Projekt Red wiedziało, że starszy sprzęt ograniczał ich zamierzenia, jego pamięć nie pozwalała na uzyskanie pożądanego fotorealizmu, jaki zamierzali osiągnąć. Studio chciało zbudować świat z funkcjonującym ekosystemem, cyklem dnia i nocy, z rozległymi miastami i kołyszącą się na wietrze trawą. Gracze mieli otrzymać szansę eksploracji całej mapy bez oczekiwania na dogranie się danego regionu. Nie byłoby to możliwe na PS3 lub Xboxie 360.

Niedługo po ogłoszeniu gry i zaprezentowaniu redakcji „Game Informera” dema inżynierowie z CD Projekt Red dokonali drastycznych zmian przy potoku renderowania, co zmieniło sposób wyświetlania grafiki na ekranie. Dzięki temu wszystko wyglądało zdecydowanie ostrzej, od zmarszczek na skórzanej torbie do odbić na powierzchni wody. Ale żeby otrzymać ten efekt, graficy musieli zmienić niemal wszystkie gotowe już modele. „Zdarza się to całkiem często – mówił zajmujący się efektami wizualnymi Jose Teixeira. – Pracuje się nad sporym usprawnieniem i jeśli zostanie ono uznane za istotne dla gry, jeśli ma ona naprawdę na nim skorzystać, to nawet gdy jest to spora zmiana i będzie trzeba sporo przerobić, to warto to zrobić”.

Teixeira, obywatel Portugalii, odpowiedzialny za efekty wizualne jak pogoda czy rozpryski krwi („Mam dość kontrowersyjną historię przeglądania”), spędził mnóstwo czasu nie tylko na graficznych usprawnieniach, ale i szperaniu i eksperymentowaniu z nowymi technologiami, które mogłyby poprawić wygląd pewnych rzeczy. Znajdywał również sposoby na optymalizację owych rozwiązań. Przykładowo, nawet zwyczajna, nieduża osada mogła mieć kilkanaście źródeł światła, jak świece, pochodnie czy ogniska, które pochłaniały budżet „Wiedźmina 3” przeznaczony na pamięć przy każdym mignięciu. „Musieliśmy sporo pracować nad, jak to nazywamy, poziomami szczegółowości – mówił Teixeira. – Im dalej znajduje się rzecz, tym mniej detali wyświetlamy i dlatego musieliśmy się upewnić, że nie korzystamy, na przykład, z obłędnie złożonego systemu cząstek do czegoś, co znajduje się kilometr dalej”.

Czas mijał, a designerzy zaczynali panikować, że nie stworzyli wystarczającej ilości treści. Obiecali światu, że ich gra zajmie ludzi na przynajmniej sto godzin. Może i była to nieprawdopodobnie wielka liczba, lecz czuli się zobowiązani dotrzymać słowa. „Mieliśmy przeczucie, że gra może być zbyt krótka i nie damy rady wykręcić stu godzin – mówił Mateusz Tomaszkiewicz. – Ale uparliśmy się, że nam się uda, że musimy to zrobić, że powiedzieliśmy wszystkim, że będzie sto godzin i musi być sto godzin”. Tomaszkiewicz i jego dział wypuszczali kolejne questy, stając na głowie, aby trzymać się postanowienia, że żaden nie będzie fedexowy, lecz pomysły się wyczerpywały.

Jednym z podstawowych założeń „Wiedźmina 3” była możliwość jazdy na koniu, którego Geralt ochrzcił imieniem Płotka, co było znanym z książek żartem, bo łowca nazywał tak każdego swojego wierzchowca. Koń był znacząco szybszym i podstawowym środkiem transportu po świecie, dlatego każdy region musiał być duży. Naprawdę duży. Każdego dnia rozrastał się coraz bardziej, co wymagało kolejnych scenariuszy od działu zajmującego się questami. „Byliśmy pewni, że chcemy mieć otwarty świat i wiedzieliśmy, że gracz będzie się po nim poruszał konno. Dlatego musieliśmy też zapewnić odpowiednią skalę – mówił Mateusz Tomaszkiewicz – co sprawiło, że wszystkie lokacje pęczniały i pęczniały”.

Najbardziej znaczącą kwestią i głównym powodem niepokoju ekipy scenariuszowej było to, ile kluczowych mechanik „Wiedźmina 3” pozostanie nieukończonych. System walki nie był jeszcze dopięty na ostatni guzik, dlatego projektanci uruchamiali podczas testów „tryb boski”, co oznaczało, że pokonywał wszystkie stwory jednym ciosem. Dlatego trudno było ocenić, czy questy są odpowiednio wyważone. „[Ciężko] oszacować, ile godzin zajmie rozgrywka, skoro nie masz do dyspozycji zbilansowanego gameplaya i wszystkich mechanizmów” – mówił Tomaszkiewicz.

Wszystkie te niewiadome składały się na grę, której nikt nie potrafił odpowiednio ocenić. Jak powiedział Mateusz Tomaszkiewicz: „Straszliwie trudno wypowiedzieć się na temat jakości, skoro nie masz do niej dostępu”. Przez resztę 2013 roku, a nawet na początku 2014, kiedy CD Projekt Red zasiadło do recenzowania zawartości i testowało różne części gry, nadal obawiano się, że będzie ona zbyt pusta. Dzięki nowym narzędziom do renderowania grafiki dokonano niesamowitych rzeczy i często bywało tak, że zespół zbierał się tylko po to, aby popatrzeć, jak świetnie wszystko wyglądało. Listowie wydawało się żywcem wzięte z polskiego lasu. Kolczuga Geralta była tak szczegółowa, że dało się odróżnić każdy metalowy pierścień. Skóra wyglądała dostatecznie… skórnie. Ale świat był ogromny i cały zespół denerwował się, że nie będzie zdolny dotrzymać obietnicy owych „stu godzin”.

Każdy z głównych regionów „Wiedźmina 3” był większy niż całe otwarte światy w sporej części gier, a tutaj CD Projekt Red miało aż trzy, a do tego mniejsze obszary jak twierdza Kaer Morhen i teren z prologu, Biały Sad. Aby wypełnić ten świat, ekipa designerów poziomów przeczesała całą mapę i naniosła na każdy region charakterystyczne punkty orientacyjne, które określano mianem „użytecznych miejsc” („points of interest”, czyli POI). Każde z nich kryło jakieś zadanie, od pomniejszych (eliminacja grupy bandytów-maruderów) do istotnych (rzemieślnik, który prosi o dowiedzenie się, kto zamordował jego asystenta). Niektóre POI prowadziły do rozpadających się osad, inne do starożytnych ruin z broniącymi łupu potworami.

Zespół od designu leveli miał się upewnić, że było tyle POI, aby wypełnić cały świat. „Przede wszystkim chcieliśmy ocenić skalę: jaka liczba POI wydaje się właściwa, a ile to za dużo? – pytał Miles Tost, designer poziomów. – Umieszczaliśmy je w grze, braliśmy ledwie funkcjonującego konia i mierzyliśmy czas potrzebny na przejechanie z jednego do drugiego, po czym zastanawialiśmy się, czy minuta to okej, czy nie. A potem porównywaliśmy te wyniki z innymi grami, jak »Red Dead Redemption« czy »Skyrim«, sprawdzaliśmy, jak to wygląda u nich, i decydowaliśmy, czy podziała to również u nas, czy jednak musimy coś zagęścić albo rozrzedzić”.

Zespół Tosta nie chciał jednak, aby świat „Wiedźmina 3” składał się z serii oderwanych od siebie zadań, zamierzał podtrzymywać cały ekosystem. Napotkało się na przykład osadę, gdzie wypalano cegły, połączoną z Novigradem skomplikowaną siecią dróg handlowych. Gracz co i rusz miał się natykać na zakłady rzemieślnicze, pola uprawne i inne charakterystyczne dla średniowiecznego świata obrazki. „Gdy przyjrzeć się terenom uprawnym pod Novigradem, człowiek zorientuje się od razu, że mają one za zadanie utrzymywać to ogromne miasto, aby mogło wiarygodnie istnieć w tym świecie – mówił Tost. – Wszyscy żyjący tam ludzie korzystali z rozsianej, zróżnicowanej infrastruktury. Było to coś, na co położyliśmy spory nacisk. Jest nawet wioska produkująca wozy”.

Podczas gdy zespół „Wiedźmina 3” dalej się rozrastał, upieranie się przy realizmie prowadziło do pewnych komplikacji i w pewnym momencie ekipa Tosta zauważyła poważny problem z Velen: było tam zbyt dużo jedzenia. „Velen uchodziło za krainę dotkniętą przez głód – tłumaczył Tost – gdzie ludzie nie mieli co jeść”. A z jakiegoś powodu artysta środowisk wypełnił prowiantem spiżarnie wielu tamtejszych domów, do szafek poupychał kiełbasy i warzywa. Designerzy leveli nie mogli tego tak zostawić i poświęcili całe godziny na przetrząśnięcie wszystkich wiosek w Velen i odebranie im zapasów niczym paradoksalni naśladowcy Robina Hooda. „Musieliśmy przeszukać domy na tym obszarze i upewnić się, że nie zostanie tam zbyt wiele prowiantu” – wspominał Tost.

Takie przywiązanie do detali, jak uważało CD Projekt Red, mogło wynieść ich grę ponad propozycje konkurencji; podejście to przypominało strategię Naughty Dog przyjętą podczas pracy nad „Uncharted 4”. Zapewne większość graczy nie zwróciłaby uwagi na to, ile jedzenia trzymają w szafkach mieszkańcy Velen, lecz ci, którzy zauważyli, zostali wynagrodzeni. Było coś wyjątkowego w tym, że developerzy poświęcili czas, aby gałęzie drzew szeleściły i szumiały na wietrze, a słońce wstawało tym wcześniej, im dalej podróżowało się na północ.

Oczywiście jednym z problemów wynikających z posiadania studia pełnego samych perfekcjonistów było ryzyko, że spędzało się za dużo czasu na drobiazgach. „Z punktu widzenia gracza nie ma czegoś takiego, jak zbyt mała liczba detali – mówił Tost. – Ludzie lubią eksplorować, co nie jest trudno zrozumieć. Ale nie można zapominać o skali projektu. Trzeba się zastanowić, czy to, że ten albo tamten kamień będzie nachylony pod takim a takim kątem faktycznie, cokolwiek usprawni. Może lepiej zamiast tego poprawić dwa błędy”. Każda sekunda spędzona na dodatkowym detalu, każda minuta poświęcona na dostrajanie questu i każda godzina mocowania się z niedokończonym jeszcze światem sprawiała, że czas mijał szybciej, niż CD Projekt Red by tego chciało.

Na początku 2014 roku okazało się, że studio potrzebuje więcej czasu. CD Projekt Red ogłosiło opóźnienie prac nad „Wiedźminem 3” w marcu 2014 roku i przesunęło premierę o pół roku, na styczeń 2015. „Zarząd był naprawdę zestresowany, lecz nikt nie przyszedł do nas i nie próbował wymusić na nas wypchnięcia gry, bo nam ufano – mówił Konrad Tomaszkiewicz, reżyser. – Było to jednak dla mnie szczególnie trudne, bo cały ten bagaż, cały ten stres spoczywał na moich barkach. Myślałem o tym, że może z tego wyjść katastrofa, bo wyłożyliśmy na ten projekt mnóstwo pieniędzy. Musiał odnieść sukces”.

Od czasu założenia przez Marcina Iwińskiego CD Projekt w 1994 roku (i CD Projekt Red w 2002) zrobili łącznie dwie gry. „Wiedźmin 3” miał być trzecią. Firma mogła pozostać niezależna dzięki inwestorom i innym źródłom dochodu, jak GOG, popularny sklep internetowy CD Projekt Red, dlatego Iwiński nie obawiał się, że pójdą z torbami, jeśli ich gra okaże się klęską, ale nadal było to dla nich spore ryzyko. Dzięki okładce „Game Informera” i kilku dużym trailerom szum wokół nowej gry był większy niż przy poprzednich odsłonach i fanowski zawód byłby nokautującym ciosem dla nadziei studia, że CD Projekt Red uda się z dużymi wydawcami. „Oczywiście cały ten rozgłos był fajny – opowiadał Konrad Tomaszkiewicz – ale z drugiej strony mieliśmy spore problemy, silnik cały czas padał, streaming nie został przygotowany na czas. Na PS4 i Xboxie mogliśmy renderować pojedynczą kropkę na ekranie. I mieliśmy świadomość, że musi nam się udać. Cały zespół przeżywał ogromny stres”.

Oznaczało to, że 2014 miał być dla polskiej firmy rokiem crunchu[64]. CD Projekt Red planowało pokazać podczas czerwcowego E3 demo „Wiedźmina 3”, na którym Geralt przedziera się przez bagniska Velen. Podczas tych długich nocy i weekendów, kiedy wydawało się, że nie widać końca pracy, zespół harował dalej jedynie dzięki myśli, że niebawem stanie na jednej scenie obok wydawców obracających milionami, takich jak Ubisoft i Activision. Pośród neonowego spektaklu hali wystawowej E3, gdzie duże projekty, takie jak „Madden” czy „Assassin's Creed”, przyciągały uwagę wszystkich obecnych, „Wiedźmin 3” jakoś się obronił, wygrywając nagrody dużych portali, jak IGN czy GameSpot. Ludzie z CD Projekt Red byli słabszymi konkurentami, outsiderami, chłopakami z Polski, którzy mieli na koncie jedynie dwie gry. A jednak fani uznali, że „Wiedźmin 3” był jedną z najbardziej imponujących rzeczy zaprezentowanych na targach. „Było to dla nas źródłem motywacji – mówił Piotr Tomsiński, programista animacji. – Chcieliśmy być jak te sławne firmy”.

[64] Na szczęście w CD Projekt Red, w przeciwieństwie do większości północnoamerykańskich firm, płacono za nadgodziny, czego zresztą wymagało polskie prawo.

Crunch ciągnął się przez 2014 rok, prace nad „Wiedźminem 3” zintensyfikowano, a gra ewoluowała. Zespół zajmujący się questami przerobił spore części fabuły po tym, jak zdano sobie sprawę, że niewiele z nich odnosi się do trwającej wojny pomiędzy imperium Nilfgaardu a królestwem Redanii, która stanowiła tło wszystkich wydarzeń. Inżynierowie przebudowali system streamingu i długie miesiące trudzili się, aby obiekty doładowywały się bezszwowo w tle i aby gracz jadący na Płotce z miejsca do miejsca nie natykał się na ekrany dogrywania.

Programiści CD Projekt Red nie ustawali w próbach ulepszenia narzędzi gry. „Bywało tak, że silnik zawieszał się 20–30 razy dziennie – wspominał Jakub Szamałek – ale nie było tak źle, bo spodziewaliśmy się tego i zapisywaliśmy wszystko co pięć minut”. Każdego dnia wydawało się, że do „Wiedźmina 3” doszły nowe rzeczy. Ostatecznie graficy zdecydowali się połączyć ze sobą Novigrad i Velen, dzięki czemu powstała pojedyncza, rozległa mapa, a nie dwie oddzielne lokacje. Designerzy poprawiali i modyfikowali niemalże wszystko.

„Czytaliśmy fora internetowe i sprawdzaliśmy, czego chcą ludzie, a potem dodawaliśmy do gry pewne elementy zasugerowane w komentarzach – mówił główny designer questów, Mateusz Tomaszkiewicz. – Na przykład w pewnym momencie pojawił się materiał z Novigradem i można było dostrzec miasto na horyzoncie. I oddani fani zaczęli dyskutować o tym na forum, pisać, że w książkach było ono otoczone mocnym, wysokim murem. Zwiastun jednak tego nie uwzględniał. Dlatego powiedzieliśmy sobie: »Dobra, może powinniśmy go dodać«, i tak zbudowaliśmy mur”.

Novigrad, gigantyczne, szczegółowo zaprojektowane miasto z ciasnymi uliczkami i domami zwieńczonymi czerwoną dachówką osobliwie przypominało średniowieczną warszawską Starówkę. Oba miasta były zawiłe, wyłożone brukiem i tętniące życie. Tak jak Novigrad, Starówka była udawana, bo została zrekonstruowana cegła po cegle po tym, jak zniszczyło ją Luftwaffe podczas drugiej wojny światowej. Tyle że idąc warszawskimi ulicami, nie napotykało się żebraków unoszących się nad ziemią.

Pod koniec 2014 roku, kiedy developerzy pracujący nad „Wiedźminem 3” nareszcie dostrzegli majaczącą w oddali linię mety, CD Projekt Red przesunęło datę wydania gry o następne 12 tygodni, ze stycznia na maj 2015 roku. Chciano wykorzystać ten czas na naprawę usterek, poza tym dział biznesowy uważał, że jeśli wydadzą grę w maju, z „Wiedźminem 3” będzie rywalizowało na rynku mniej głośnych premier. „Był to dla nas idealny moment – mówił Konrad Tomaszkiewicz – i wydaje mi się, że dopisało nam szczęście. Gdybyśmy wypuścili grę w pierwszym terminie, to konkurowalibyśmy z »Dragon Age« [»Inkwizycją«, wydaną w listopadzie 2014 roku] i innymi grami. A w maju ludzie kończą gry z zeszłego roku i są gotowi na następny duży tytuł”.

Kolejnym ważnym powodem, dla którego chciano opóźnić premierę, jak mówili pracownicy CD Projekt Red, była chęć uniknięcia losu, jaki spotkał „Assassin's Creed Unity”, grę, którą wypuszczono parę miesięcy wcześniej i która została powszechnie skrytykowana za usterki graficzne, w tym szczególnie przerażający błąd – wybuchające twarze postaci. Naturalnie niedociągnięcie to szybko przeistoczyło się w internetowy mem.

Podczas tych ostatnich miesięcy wytężonej pracy niektóre działy musiały poświęcać crunchowi więcej czasu niż inne. Scenarzyści mieli już za sobą ciężkie deadline'y i pod koniec mogli nieco odetchnąć. Zostały im do napisania listy, notatki i inne materiały tekstowe, na które gracz po drodze natrafiał. „CD Projekt Red traktuje stanowisko scenarzysty bardzo dosłownie, a skoro jego obowiązkiem jest pisanie, to pisze – mówił Jakub Szamałek. – Upewniamy się, że gęś ma napisane nad głową »gęś«, kawałek sera to »kawałek sera«, a diagram »legendarnych spodni cechu gryfa« nazywał się tak, a nie inaczej”. Scenarzyści kompleksowo przejrzeli stringi baz danych, aby upewnić się, że wszystkie nazwy mają sens. „Bywało, że kota nazwano jeleniem, a jelenia serem czy jakoś tak – mówił Szamałek. – Po latach pisania kwestii dialogowych taka praca wydawała nam się odświeżająca. Siedzieliśmy sobie, pracowaliśmy i nic nas nie niepokoiło”.

Ale dla pozostałych działów tych ostatnich parę miesięcy było wycieńczające. Developerzy znajdujący się na końcu taśmy produkcyjnej, jak zespół od audio i ekipa zajmująca się efektami wizualnymi, siedzieli w biurach całe noce, żeby skończyć pracę. Szczególnie trudny okres przeżywali testerzy z zapewniania jakości. Przy tak dużej grze jak „Wiedźmin 3”, gdzie było tak wiele różnych regionów, questów i postaci, to było niemożliwe, żeby odszukać wszystkie psujące rozgrywkę usterki i błędy, ale musieli chociaż spróbować. „Zaczynasz zdawać sobie sprawę nie tylko z samego rozmiaru tej gry, lecz i ogromu możliwości, jakie oferuje – mówił Jose Teixeira. – Gra zawiesza się nie wtedy, kiedy wejdzie się do domu, ale gdy porozmawia się z tą osobą, wejdzie na konia i wówczas przekroczy próg… [Testerzy] zaczęli wymyślać różne sytuacje typu »co jest, kurwa«”. Gra ukazała się najeżona błędami, tak jak praktycznie każda, lecz trzy dodatkowe miesiące pozwoliły studiu uniknąć katastrofy na miarę „Assassin's Creed Unity”. Im bliżej było do premiery, tym bardziej cały zespół szykował się do zderzenia, szczególnie że szum wokół „Wiedźmina 3” nie słabł od czasu okładki „Game Informera”, lecz trudno było przewidzieć, co świat sobie pomyśli. Developerzy mogli sobie myśleć, że gra jest dobra, i byli szczególnie dumni z fabuły i scenariusza, ale żadna z poprzednich gier o wiedźminie nie przyciągnęła niczyjej uwagi poza najwierniejszymi komputerowcami. Czy „Wiedźmin 3” będzie mógł rywalizować z takimi tytułami, jak „Skyrim” i „Dragon Age: Inkwizycja”? Mieli nadzieję poszerzyć grono potencjalnych odbiorców i sprzedać kilka milionów kopii, ale co, jeśli podchodzili do sprawy zbyt optymistycznie? A jeśli gra nie była dostatecznie rozbudowana? Albo jeśli okaże się, że wszyscy mieli w nosie jakieś RPG ze wschodniej Europy?

A wtedy zaczęły napływać pozytywne recenzje. 12 maja 2015 roku, kiedy w internecie pojawiły się opinie na temat „Wiedźmina 3”, szum wokół gry osiągnął apogeum. Recenzent z portalu GameSpot napisał tak: „Zanotujcie sobie: to jedna z najlepszych pozycji role-playing, jaką kiedykolwiek stworzono, tytan pośród olbrzymów i wyznacznik jakości dla wszystkich nadchodzących gier tego typu”. Inne wystawione grze cenzurki były równie pozytywne, a parę następnych dni wydało się pracownikom CD Projekt Red surrealistyczne. Krytycy nie poświęcili tyle czasu poprzednim grom z serii, a co dopiero mowa o obsypywaniu ich takimi komplementami. „Dziwnie jest dzisiaj do tego powracać, bo można by pomyśleć, że ludzie przybijali sobie piątki i mówili: »Wow, udało się« – mówił Jose Teixeira – ale kiedy czytaliśmy te recenzje, po prostu spoglądaliśmy po sobie i mówiliśmy: »Cholera, co mamy z tym wszystkim zrobić?«. Nikt tego dnia nie pracował, to chyba oczywiste. Siedzieliśmy z wpisaną w Google frazą »Wiedźmin 3 recenzje« i odświeżaliśmy. Nagle ten rok stał się najlepszym w naszych karierach”.

19 maja 2015 roku CD Projekt Red wypuściło „Wiedźmina 3”. Jakimś cudem gra okazała się jeszcze rozleglejsza, niż ktokolwiek z nich przypuszczał. Być może chcieli zrekompensować sobie nieustanny strach, że nie mają wystarczającej ilości treści, i stworzyli jej za dużo. Ich celem było dobicie do stu godzin rozgrywki, lecz jeśli policzyć questy, punkty orientacyjne i obszary do eksploracji, ostatecznie na „Wiedźmina 3” potrzeba było blisko dwustu godzin. A jeśli grało się powoli, można było jeszcze ten czas wydłużyć.

Można było się oczywiście spierać o sens produkowania gry tak długiej (po czasie niektórzy pracownicy CD Projekt Red uważali, że można było spokojnie wyciąć 10 albo i 20 procent treści), lecz niezwykłe było to, że tylko parę questów w całym „Wiedźminie 3” można było uznać za wypełniacze. Zarządzenie Mateusza Tomaszkiewicza, aby unikać fedexowych questów, zostało uhonorowane. Każde zadanie w „Wiedźminie 3” zawiera jakąś komplikację albo twist, tak jak tego chciał Tomaszkiewicz. Było to designerskie założenie, które – jak powiedzą mi później – developerzy z BioWare mieli nadzieję zastosować przy kolejnych grach po „Dragon Age: Inkwizycji”. CD Projekt Red, które odniosło swój pierwszy sukces, kiedy Marcin Iwiński otrzymał prawa do dystrybucji „Baldur's Gate” od BioWare, stworzyło coś, na czym tamci chcieli się wzorować. I czy teraz znalazłby się ktoś, kto powiedziałby, że europejskie RPG nie są dobre?


Rozdział 9. Wiedźmin 3 (2) Глава 9 The Witcher 3 (2) Розділ 9 Відьмак 3 (2)

CD Projekt Red zapowiedziało „Wiedźmina 3” w lutym 2013 roku na okładce popularnego magazynu „Game Informer”; Geralt i Ciri siedzieli na koniach. Konrad Tomaszkiewicz i jego zespół złożyli górnolotne obietnice: „Wiedźmin 3” miał być większy niż „Skyrim”. Nic nie miało się dogrywać w trakcie. Premierę zaplanowano na 2014 rok, a ukończenie całej gry miało zająć przynajmniej sto godzin. „Długo rozmawialiśmy o tej okładce – mówił Tomaszkiewicz – i ustaliliśmy, co trzeba było zrobić, żeby podkreślić otwartość świata”. Było to ich wyjście z mroku. Przez podkreślenie, że „Wiedźmin 3” to gra, w której można pójść, gdzie się chce, i robić to, co się chce, CD Projekt Red pokazało, że Polacy również potrafią stworzyć dobre RPG.

Developerzy umyślnie nie ujawniali informacji o platformach, na które gra miałaby się ukazać, bo ani Sony, ani Microsoft nie ujawniły jeszcze informacji na temat nowych konsol, ale wszyscy z zespołu „Wiedźmina 3” wiedzieli, że ich gra wyjdzie na PC, Xboxa One i PS4, ignorując sprzęt bieżącej generacji. Było to spore ryzyko. Niektórzy analitycy upierali się, że obie konsole nie sprzedadzą się tak dobrze, jak ich poprzedniczki, i wydawcy naciskali, aby gry przygotowywano na różne platformy i dotarto tym samym do jak najszerszego możliwego grona graczy, tak jak EA z „Dragon Age: Inkwizycją” i „Destiny”.

CD Projekt Red wiedziało, że starszy sprzęt ograniczał ich zamierzenia, jego pamięć nie pozwalała na uzyskanie pożądanego fotorealizmu, jaki zamierzali osiągnąć. Studio chciało zbudować świat z funkcjonującym ekosystemem, cyklem dnia i nocy, z rozległymi miastami i kołyszącą się na wietrze trawą. Gracze mieli otrzymać szansę eksploracji całej mapy bez oczekiwania na dogranie się danego regionu. Nie byłoby to możliwe na PS3 lub Xboxie 360.

Niedługo po ogłoszeniu gry i zaprezentowaniu redakcji „Game Informera” dema inżynierowie z CD Projekt Red dokonali drastycznych zmian przy potoku renderowania, co zmieniło sposób wyświetlania grafiki na ekranie. Dzięki temu wszystko wyglądało zdecydowanie ostrzej, od zmarszczek na skórzanej torbie do odbić na powierzchni wody. Ale żeby otrzymać ten efekt, graficy musieli zmienić niemal wszystkie gotowe już modele. „Zdarza się to całkiem często – mówił zajmujący się efektami wizualnymi Jose Teixeira. – Pracuje się nad sporym usprawnieniem i jeśli zostanie ono uznane za istotne dla gry, jeśli ma ona naprawdę na nim skorzystać, to nawet gdy jest to spora zmiana i będzie trzeba sporo przerobić, to warto to zrobić”.

Teixeira, obywatel Portugalii, odpowiedzialny za efekty wizualne jak pogoda czy rozpryski krwi („Mam dość kontrowersyjną historię przeglądania”), spędził mnóstwo czasu nie tylko na graficznych usprawnieniach, ale i szperaniu i eksperymentowaniu z nowymi technologiami, które mogłyby poprawić wygląd pewnych rzeczy. Znajdywał również sposoby na optymalizację owych rozwiązań. Przykładowo, nawet zwyczajna, nieduża osada mogła mieć kilkanaście źródeł światła, jak świece, pochodnie czy ogniska, które pochłaniały budżet „Wiedźmina 3” przeznaczony na pamięć przy każdym mignięciu. „Musieliśmy sporo pracować nad, jak to nazywamy, poziomami szczegółowości – mówił Teixeira. – Im dalej znajduje się rzecz, tym mniej detali wyświetlamy i dlatego musieliśmy się upewnić, że nie korzystamy, na przykład, z obłędnie złożonego systemu cząstek do czegoś, co znajduje się kilometr dalej”.

Czas mijał, a designerzy zaczynali panikować, że nie stworzyli wystarczającej ilości treści. Obiecali światu, że ich gra zajmie ludzi na przynajmniej sto godzin. Może i była to nieprawdopodobnie wielka liczba, lecz czuli się zobowiązani dotrzymać słowa. „Mieliśmy przeczucie, że gra może być zbyt krótka i nie damy rady wykręcić stu godzin – mówił Mateusz Tomaszkiewicz. – Ale uparliśmy się, że nam się uda, że musimy to zrobić, że powiedzieliśmy wszystkim, że będzie sto godzin i musi być sto godzin”. Tomaszkiewicz i jego dział wypuszczali kolejne questy, stając na głowie, aby trzymać się postanowienia, że żaden nie będzie fedexowy, lecz pomysły się wyczerpywały.

Jednym z podstawowych założeń „Wiedźmina 3” była możliwość jazdy na koniu, którego Geralt ochrzcił imieniem Płotka, co było znanym z książek żartem, bo łowca nazywał tak każdego swojego wierzchowca. Koń był znacząco szybszym i podstawowym środkiem transportu po świecie, dlatego każdy region musiał być duży. Naprawdę duży. Każdego dnia rozrastał się coraz bardziej, co wymagało kolejnych scenariuszy od działu zajmującego się questami. „Byliśmy pewni, że chcemy mieć otwarty świat i wiedzieliśmy, że gracz będzie się po nim poruszał konno. Dlatego musieliśmy też zapewnić odpowiednią skalę – mówił Mateusz Tomaszkiewicz – co sprawiło, że wszystkie lokacje pęczniały i pęczniały”.

Najbardziej znaczącą kwestią i głównym powodem niepokoju ekipy scenariuszowej było to, ile kluczowych mechanik „Wiedźmina 3” pozostanie nieukończonych. System walki nie był jeszcze dopięty na ostatni guzik, dlatego projektanci uruchamiali podczas testów „tryb boski”, co oznaczało, że pokonywał wszystkie stwory jednym ciosem. Dlatego trudno było ocenić, czy questy są odpowiednio wyważone. „[Ciężko] oszacować, ile godzin zajmie rozgrywka, skoro nie masz do dyspozycji zbilansowanego gameplaya i wszystkich mechanizmów” – mówił Tomaszkiewicz.

Wszystkie te niewiadome składały się na grę, której nikt nie potrafił odpowiednio ocenić. Jak powiedział Mateusz Tomaszkiewicz: „Straszliwie trudno wypowiedzieć się na temat jakości, skoro nie masz do niej dostępu”. Przez resztę 2013 roku, a nawet na początku 2014, kiedy CD Projekt Red zasiadło do recenzowania zawartości i testowało różne części gry, nadal obawiano się, że będzie ona zbyt pusta. Dzięki nowym narzędziom do renderowania grafiki dokonano niesamowitych rzeczy i często bywało tak, że zespół zbierał się tylko po to, aby popatrzeć, jak świetnie wszystko wyglądało. Listowie wydawało się żywcem wzięte z polskiego lasu. Kolczuga Geralta była tak szczegółowa, że dało się odróżnić każdy metalowy pierścień. Skóra wyglądała dostatecznie… skórnie. Ale świat był ogromny i cały zespół denerwował się, że nie będzie zdolny dotrzymać obietnicy owych „stu godzin”.

Każdy z głównych regionów „Wiedźmina 3” był większy niż całe otwarte światy w sporej części gier, a tutaj CD Projekt Red miało aż trzy, a do tego mniejsze obszary jak twierdza Kaer Morhen i teren z prologu, Biały Sad. Aby wypełnić ten świat, ekipa designerów poziomów przeczesała całą mapę i naniosła na każdy region charakterystyczne punkty orientacyjne, które określano mianem „użytecznych miejsc” („points of interest”, czyli POI). Każde z nich kryło jakieś zadanie, od pomniejszych (eliminacja grupy bandytów-maruderów) do istotnych (rzemieślnik, który prosi o dowiedzenie się, kto zamordował jego asystenta). Niektóre POI prowadziły do rozpadających się osad, inne do starożytnych ruin z broniącymi łupu potworami.

Zespół od designu leveli miał się upewnić, że było tyle POI, aby wypełnić cały świat. „Przede wszystkim chcieliśmy ocenić skalę: jaka liczba POI wydaje się właściwa, a ile to za dużo? – pytał Miles Tost, designer poziomów. – Umieszczaliśmy je w grze, braliśmy ledwie funkcjonującego konia i mierzyliśmy czas potrzebny na przejechanie z jednego do drugiego, po czym zastanawialiśmy się, czy minuta to okej, czy nie. A potem porównywaliśmy te wyniki z innymi grami, jak »Red Dead Redemption« czy »Skyrim«, sprawdzaliśmy, jak to wygląda u nich, i decydowaliśmy, czy podziała to również u nas, czy jednak musimy coś zagęścić albo rozrzedzić”.

Zespół Tosta nie chciał jednak, aby świat „Wiedźmina 3” składał się z serii oderwanych od siebie zadań, zamierzał podtrzymywać cały ekosystem. Napotkało się na przykład osadę, gdzie wypalano cegły, połączoną z Novigradem skomplikowaną siecią dróg handlowych. Gracz co i rusz miał się natykać na zakłady rzemieślnicze, pola uprawne i inne charakterystyczne dla średniowiecznego świata obrazki. „Gdy przyjrzeć się terenom uprawnym pod Novigradem, człowiek zorientuje się od razu, że mają one za zadanie utrzymywać to ogromne miasto, aby mogło wiarygodnie istnieć w tym świecie – mówił Tost. – Wszyscy żyjący tam ludzie korzystali z rozsianej, zróżnicowanej infrastruktury. Było to coś, na co położyliśmy spory nacisk. Jest nawet wioska produkująca wozy”.

Podczas gdy zespół „Wiedźmina 3” dalej się rozrastał, upieranie się przy realizmie prowadziło do pewnych komplikacji i w pewnym momencie ekipa Tosta zauważyła poważny problem z Velen: było tam zbyt dużo jedzenia. „Velen uchodziło za krainę dotkniętą przez głód – tłumaczył Tost – gdzie ludzie nie mieli co jeść”. A z jakiegoś powodu artysta środowisk wypełnił prowiantem spiżarnie wielu tamtejszych domów, do szafek poupychał kiełbasy i warzywa. Designerzy leveli nie mogli tego tak zostawić i poświęcili całe godziny na przetrząśnięcie wszystkich wiosek w Velen i odebranie im zapasów niczym paradoksalni naśladowcy Robina Hooda. „Musieliśmy przeszukać domy na tym obszarze i upewnić się, że nie zostanie tam zbyt wiele prowiantu” – wspominał Tost.

Takie przywiązanie do detali, jak uważało CD Projekt Red, mogło wynieść ich grę ponad propozycje konkurencji; podejście to przypominało strategię Naughty Dog przyjętą podczas pracy nad „Uncharted 4”. Zapewne większość graczy nie zwróciłaby uwagi na to, ile jedzenia trzymają w szafkach mieszkańcy Velen, lecz ci, którzy zauważyli, zostali wynagrodzeni. Było coś wyjątkowego w tym, że developerzy poświęcili czas, aby gałęzie drzew szeleściły i szumiały na wietrze, a słońce wstawało tym wcześniej, im dalej podróżowało się na północ.

Oczywiście jednym z problemów wynikających z posiadania studia pełnego samych perfekcjonistów było ryzyko, że spędzało się za dużo czasu na drobiazgach. „Z punktu widzenia gracza nie ma czegoś takiego, jak zbyt mała liczba detali – mówił Tost. – Ludzie lubią eksplorować, co nie jest trudno zrozumieć. Ale nie można zapominać o skali projektu. Trzeba się zastanowić, czy to, że ten albo tamten kamień będzie nachylony pod takim a takim kątem faktycznie, cokolwiek usprawni. Może lepiej zamiast tego poprawić dwa błędy”. Każda sekunda spędzona na dodatkowym detalu, każda minuta poświęcona na dostrajanie questu i każda godzina mocowania się z niedokończonym jeszcze światem sprawiała, że czas mijał szybciej, niż CD Projekt Red by tego chciało.

Na początku 2014 roku okazało się, że studio potrzebuje więcej czasu. CD Projekt Red ogłosiło opóźnienie prac nad „Wiedźminem 3” w marcu 2014 roku i przesunęło premierę o pół roku, na styczeń 2015. „Zarząd był naprawdę zestresowany, lecz nikt nie przyszedł do nas i nie próbował wymusić na nas wypchnięcia gry, bo nam ufano – mówił Konrad Tomaszkiewicz, reżyser. – Było to jednak dla mnie szczególnie trudne, bo cały ten bagaż, cały ten stres spoczywał na moich barkach. Myślałem o tym, że może z tego wyjść katastrofa, bo wyłożyliśmy na ten projekt mnóstwo pieniędzy. Musiał odnieść sukces”.

Od czasu założenia przez Marcina Iwińskiego CD Projekt w 1994 roku (i CD Projekt Red w 2002) zrobili łącznie dwie gry. „Wiedźmin 3” miał być trzecią. Firma mogła pozostać niezależna dzięki inwestorom i innym źródłom dochodu, jak GOG, popularny sklep internetowy CD Projekt Red, dlatego Iwiński nie obawiał się, że pójdą z torbami, jeśli ich gra okaże się klęską, ale nadal było to dla nich spore ryzyko. Dzięki okładce „Game Informera” i kilku dużym trailerom szum wokół nowej gry był większy niż przy poprzednich odsłonach i fanowski zawód byłby nokautującym ciosem dla nadziei studia, że CD Projekt Red uda się z dużymi wydawcami. „Oczywiście cały ten rozgłos był fajny – opowiadał Konrad Tomaszkiewicz – ale z drugiej strony mieliśmy spore problemy, silnik cały czas padał, streaming nie został przygotowany na czas. Na PS4 i Xboxie mogliśmy renderować pojedynczą kropkę na ekranie. I mieliśmy świadomość, że musi nam się udać. Cały zespół przeżywał ogromny stres”.

Oznaczało to, że 2014 miał być dla polskiej firmy rokiem crunchu[64]. CD Projekt Red planowało pokazać podczas czerwcowego E3 demo „Wiedźmina 3”, na którym Geralt przedziera się przez bagniska Velen. Podczas tych długich nocy i weekendów, kiedy wydawało się, że nie widać końca pracy, zespół harował dalej jedynie dzięki myśli, że niebawem stanie na jednej scenie obok wydawców obracających milionami, takich jak Ubisoft i Activision. Pośród neonowego spektaklu hali wystawowej E3, gdzie duże projekty, takie jak „Madden” czy „Assassin's Creed”, przyciągały uwagę wszystkich obecnych, „Wiedźmin 3” jakoś się obronił, wygrywając nagrody dużych portali, jak IGN czy GameSpot. Ludzie z CD Projekt Red byli słabszymi konkurentami, outsiderami, chłopakami z Polski, którzy mieli na koncie jedynie dwie gry. A jednak fani uznali, że „Wiedźmin 3” był jedną z najbardziej imponujących rzeczy zaprezentowanych na targach. „Było to dla nas źródłem motywacji – mówił Piotr Tomsiński, programista animacji. – Chcieliśmy być jak te sławne firmy”.

[64] Na szczęście w CD Projekt Red, w przeciwieństwie do większości północnoamerykańskich firm, płacono za nadgodziny, czego zresztą wymagało polskie prawo.

Crunch ciągnął się przez 2014 rok, prace nad „Wiedźminem 3” zintensyfikowano, a gra ewoluowała. Zespół zajmujący się questami przerobił spore części fabuły po tym, jak zdano sobie sprawę, że niewiele z nich odnosi się do trwającej wojny pomiędzy imperium Nilfgaardu a królestwem Redanii, która stanowiła tło wszystkich wydarzeń. Inżynierowie przebudowali system streamingu i długie miesiące trudzili się, aby obiekty doładowywały się bezszwowo w tle i aby gracz jadący na Płotce z miejsca do miejsca nie natykał się na ekrany dogrywania.

Programiści CD Projekt Red nie ustawali w próbach ulepszenia narzędzi gry. „Bywało tak, że silnik zawieszał się 20–30 razy dziennie – wspominał Jakub Szamałek – ale nie było tak źle, bo spodziewaliśmy się tego i zapisywaliśmy wszystko co pięć minut”. Każdego dnia wydawało się, że do „Wiedźmina 3” doszły nowe rzeczy. Ostatecznie graficy zdecydowali się połączyć ze sobą Novigrad i Velen, dzięki czemu powstała pojedyncza, rozległa mapa, a nie dwie oddzielne lokacje. Designerzy poprawiali i modyfikowali niemalże wszystko.

„Czytaliśmy fora internetowe i sprawdzaliśmy, czego chcą ludzie, a potem dodawaliśmy do gry pewne elementy zasugerowane w komentarzach – mówił główny designer questów, Mateusz Tomaszkiewicz. – Na przykład w pewnym momencie pojawił się materiał z Novigradem i można było dostrzec miasto na horyzoncie. I oddani fani zaczęli dyskutować o tym na forum, pisać, że w książkach było ono otoczone mocnym, wysokim murem. Zwiastun jednak tego nie uwzględniał. Dlatego powiedzieliśmy sobie: »Dobra, może powinniśmy go dodać«, i tak zbudowaliśmy mur”.

Novigrad, gigantyczne, szczegółowo zaprojektowane miasto z ciasnymi uliczkami i domami zwieńczonymi czerwoną dachówką osobliwie przypominało średniowieczną warszawską Starówkę. Oba miasta były zawiłe, wyłożone brukiem i tętniące życie. Tak jak Novigrad, Starówka była udawana, bo została zrekonstruowana cegła po cegle po tym, jak zniszczyło ją Luftwaffe podczas drugiej wojny światowej. Tyle że idąc warszawskimi ulicami, nie napotykało się żebraków unoszących się nad ziemią.

Pod koniec 2014 roku, kiedy developerzy pracujący nad „Wiedźminem 3” nareszcie dostrzegli majaczącą w oddali linię mety, CD Projekt Red przesunęło datę wydania gry o następne 12 tygodni, ze stycznia na maj 2015 roku. Chciano wykorzystać ten czas na naprawę usterek, poza tym dział biznesowy uważał, że jeśli wydadzą grę w maju, z „Wiedźminem 3” będzie rywalizowało na rynku mniej głośnych premier. „Był to dla nas idealny moment – mówił Konrad Tomaszkiewicz – i wydaje mi się, że dopisało nam szczęście. Gdybyśmy wypuścili grę w pierwszym terminie, to konkurowalibyśmy z »Dragon Age« [»Inkwizycją«, wydaną w listopadzie 2014 roku] i innymi grami. A w maju ludzie kończą gry z zeszłego roku i są gotowi na następny duży tytuł”.

Kolejnym ważnym powodem, dla którego chciano opóźnić premierę, jak mówili pracownicy CD Projekt Red, była chęć uniknięcia losu, jaki spotkał „Assassin's Creed Unity”, grę, którą wypuszczono parę miesięcy wcześniej i która została powszechnie skrytykowana za usterki graficzne, w tym szczególnie przerażający błąd – wybuchające twarze postaci. Naturalnie niedociągnięcie to szybko przeistoczyło się w internetowy mem.

Podczas tych ostatnich miesięcy wytężonej pracy niektóre działy musiały poświęcać crunchowi więcej czasu niż inne. Scenarzyści mieli już za sobą ciężkie deadline'y i pod koniec mogli nieco odetchnąć. Zostały im do napisania listy, notatki i inne materiały tekstowe, na które gracz po drodze natrafiał. „CD Projekt Red traktuje stanowisko scenarzysty bardzo dosłownie, a skoro jego obowiązkiem jest pisanie, to pisze – mówił Jakub Szamałek. – Upewniamy się, że gęś ma napisane nad głową »gęś«, kawałek sera to »kawałek sera«, a diagram »legendarnych spodni cechu gryfa« nazywał się tak, a nie inaczej”. Scenarzyści kompleksowo przejrzeli stringi baz danych, aby upewnić się, że wszystkie nazwy mają sens. „Bywało, że kota nazwano jeleniem, a jelenia serem czy jakoś tak – mówił Szamałek. – Po latach pisania kwestii dialogowych taka praca wydawała nam się odświeżająca. Siedzieliśmy sobie, pracowaliśmy i nic nas nie niepokoiło”.

Ale dla pozostałych działów tych ostatnich parę miesięcy było wycieńczające. Developerzy znajdujący się na końcu taśmy produkcyjnej, jak zespół od audio i ekipa zajmująca się efektami wizualnymi, siedzieli w biurach całe noce, żeby skończyć pracę. Szczególnie trudny okres przeżywali testerzy z zapewniania jakości. Przy tak dużej grze jak „Wiedźmin 3”, gdzie było tak wiele różnych regionów, questów i postaci, to było niemożliwe, żeby odszukać wszystkie psujące rozgrywkę usterki i błędy, ale musieli chociaż spróbować. „Zaczynasz zdawać sobie sprawę nie tylko z samego rozmiaru tej gry, lecz i ogromu możliwości, jakie oferuje – mówił Jose Teixeira. – Gra zawiesza się nie wtedy, kiedy wejdzie się do domu, ale gdy porozmawia się z tą osobą, wejdzie na konia i wówczas przekroczy próg… [Testerzy] zaczęli wymyślać różne sytuacje typu »co jest, kurwa«”. Gra ukazała się najeżona błędami, tak jak praktycznie każda, lecz trzy dodatkowe miesiące pozwoliły studiu uniknąć katastrofy na miarę „Assassin's Creed Unity”. Im bliżej było do premiery, tym bardziej cały zespół szykował się do zderzenia, szczególnie że szum wokół „Wiedźmina 3” nie słabł od czasu okładki „Game Informera”, lecz trudno było przewidzieć, co świat sobie pomyśli. Developerzy mogli sobie myśleć, że gra jest dobra, i byli szczególnie dumni z fabuły i scenariusza, ale żadna z poprzednich gier o wiedźminie nie przyciągnęła niczyjej uwagi poza najwierniejszymi komputerowcami. Czy „Wiedźmin 3” będzie mógł rywalizować z takimi tytułami, jak „Skyrim” i „Dragon Age: Inkwizycja”? Mieli nadzieję poszerzyć grono potencjalnych odbiorców i sprzedać kilka milionów kopii, ale co, jeśli podchodzili do sprawy zbyt optymistycznie? A jeśli gra nie była dostatecznie rozbudowana? Albo jeśli okaże się, że wszyscy mieli w nosie jakieś RPG ze wschodniej Europy?

A wtedy zaczęły napływać pozytywne recenzje. 12 maja 2015 roku, kiedy w internecie pojawiły się opinie na temat „Wiedźmina 3”, szum wokół gry osiągnął apogeum. Recenzent z portalu GameSpot napisał tak: „Zanotujcie sobie: to jedna z najlepszych pozycji role-playing, jaką kiedykolwiek stworzono, tytan pośród olbrzymów i wyznacznik jakości dla wszystkich nadchodzących gier tego typu”. Inne wystawione grze cenzurki były równie pozytywne, a parę następnych dni wydało się pracownikom CD Projekt Red surrealistyczne. Krytycy nie poświęcili tyle czasu poprzednim grom z serii, a co dopiero mowa o obsypywaniu ich takimi komplementami. „Dziwnie jest dzisiaj do tego powracać, bo można by pomyśleć, że ludzie przybijali sobie piątki i mówili: »Wow, udało się« – mówił Jose Teixeira – ale kiedy czytaliśmy te recenzje, po prostu spoglądaliśmy po sobie i mówiliśmy: »Cholera, co mamy z tym wszystkim zrobić?«. Nikt tego dnia nie pracował, to chyba oczywiste. Siedzieliśmy z wpisaną w Google frazą »Wiedźmin 3 recenzje« i odświeżaliśmy. Nagle ten rok stał się najlepszym w naszych karierach”.

19 maja 2015 roku CD Projekt Red wypuściło „Wiedźmina 3”. Jakimś cudem gra okazała się jeszcze rozleglejsza, niż ktokolwiek z nich przypuszczał. Być może chcieli zrekompensować sobie nieustanny strach, że nie mają wystarczającej ilości treści, i stworzyli jej za dużo. Ich celem było dobicie do stu godzin rozgrywki, lecz jeśli policzyć questy, punkty orientacyjne i obszary do eksploracji, ostatecznie na „Wiedźmina 3” potrzeba było blisko dwustu godzin. A jeśli grało się powoli, można było jeszcze ten czas wydłużyć.

Można było się oczywiście spierać o sens produkowania gry tak długiej (po czasie niektórzy pracownicy CD Projekt Red uważali, że można było spokojnie wyciąć 10 albo i 20 procent treści), lecz niezwykłe było to, że tylko parę questów w całym „Wiedźminie 3” można było uznać za wypełniacze. Zarządzenie Mateusza Tomaszkiewicza, aby unikać fedexowych questów, zostało uhonorowane. Każde zadanie w „Wiedźminie 3” zawiera jakąś komplikację albo twist, tak jak tego chciał Tomaszkiewicz. Było to designerskie założenie, które – jak powiedzą mi później – developerzy z BioWare mieli nadzieję zastosować przy kolejnych grach po „Dragon Age: Inkwizycji”. CD Projekt Red, które odniosło swój pierwszy sukces, kiedy Marcin Iwiński otrzymał prawa do dystrybucji „Baldur's Gate” od BioWare, stworzyło coś, na czym tamci chcieli się wzorować. I czy teraz znalazłby się ktoś, kto powiedziałby, że europejskie RPG nie są dobre?